独立开发者:给所有游戏开发者的一些建议

从事游戏研发行业就意味着压力、失败、疲劳和忧虑,最近,海外开发者Jurie Horneman在博客中讲述了自己学到的一些东西,可以帮助你摆脱以上几种困境,以下请看Gamelook编译的博文内容:

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Gamelook报道/从事游戏研发行业就意味着压力、失败、疲劳和忧虑,最近,海外开发者Jurie Horneman在博客中讲述了自己学到的一些东西,以下请看Gamelook编译的博文内容:

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作为一个自由职业者,很少有人能够得到保障,因为你很获得长期的项目,研发工作随时都有可能停止,而且谁也不知道下一个项目何时才会到来。所以,你参加大会进行演讲、在博客中写自己的经历、在Twitter上表现活跃,你写邮件、回复邮件、关注、收听其他开发者的社交帐号。或许,周末或者某次聚餐时的Twitter会被别人注意到,然后让你获得了工作,你非常努力,因为这是工作的需要,你永远可以做更多事情。

当你运营一个独立工作室的时候,很少可以做到稳定。你永远都需要外包工作养活公司,而且,在正式获得一份外包工作之前,往往会被拒绝很多次。不管是合法或者非法的项目取消,都可能对你的工作室产生巨大影响。所以你需要向媒体、Youtube主播以及玩家讲述自己的项目,你对游戏进行优化、透露更多的游戏截图、在各种活动提交游戏,永远有做不完的事。

当你做3A游戏的时候,很难在一家公司长期工作下去,某一天早晨你进入公司或许会发现,工作室已经关闭了。所以你看其他游戏是怎么做的,把他们的功能以及数字加入到自己的游戏中来,并且做到双倍的价值,你增加了多人、单人模式、开放世界、平台内容以及顶头上司的想法。你工作时间特别久,和团队里的所有人一样。你不希望自己成为第一个下班回家的人,不希望让人觉得你对自己的去向感到不确定。这些方式在其他3A工作室是有效的,你做了双倍的工作量,玩家们也肯能会喜欢,如果游戏开始真正的发展起来,你永远可以增加更多东西。

我们非常喜欢控制自己命运的感觉,喜欢有所归属的感觉、游戏研发的状态是我们最喜欢的。但是,你不可能知道一个月以后自己能否还有工作,或者说,你没法确定自己的工作室一年之后还是否会存在,更不能确定你的团队研发的游戏能否成为大作。我们可以影响成功的概率吗?我们可以增加成功的机会吗?我相信答案是肯定的。只不过,游戏的优化是永无止境的,你永远都可以做更多,知道你累的筋疲力尽。我们在游戏行业经常看到这种情况,通常会导致工作压力、经济困难、游戏跳票、做出渣作以及体力不支等情况。

我们很容易把成功的表面特征混淆为必要条件,你和其他人很容易被自己投入许多时间工作而说服,如果失败了,还会有谁怪你呢?毕竟你工作是如此的努力。没有人会因为购买IBM被炒掉,从数据分析角度来看,也没有谁因为努力工作而被开除。但是,加入你努力所做的并非正确的事情该怎么办呢?当你感觉特别累的时候,你可能会发现,原来自己一直都在尝试解决一个根本不可能有答案的问题,还希望能够掌控未来。

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很多人的状态是,努力工作、然后感觉很累,除了努力工作之外就没有了别的精力去想其他事情,这是个非常恶性的循环,而且不仅仅存在于游戏研发行业。我并不相信有新的解决方法,而且也不认为这个问题可以很容易解决,但是,以下的几个步骤可以帮助你摆脱以上几种困境。

摆脱困境的四条建议

第一步:后退一步,并且放松自己。我知道,这样做或许很难,就像丢掉一些仍然在空中表演的球一样。但是谁知道呢?总会有人给你这些任务,或许这个世界根本不会停转。

第二步:想象你自己一直在做的东西,哪些是有效的,哪些是无效的。有些媒体发布真正起到了帮助吗?也或许你根本不需要多人模式,或许你可以得到更多数据、也或者应该做更好的取舍。也许你应该顶住压力,对增加新功能的需求说不。

第三步:和你的同事交流。或许他们有自己的想法,或许他们和你所想的一样,他们加班到很晚可能是因为你这么做了,而不是其他原因。或许你本可以用一半的努力就做出更好的游戏,或许你可以说服人们,包括开发者、营销者以及玩家们,告诉他们‘少就是多(less is more)’。

第四步:经常这样放松自己并思考问题。把她列到自己的日程表中,因为时间不等人。一个月或者几个月之后,你又要忙到不可开交,到时候你可能忙到没时间去想象停下来思考的作用。

有人问,这样就可以保证成功了吗?当然不是,我个人经历过以上的很多体验,我希望自己还有机会更多的重复以上的步骤。但当你真正去做的时候却是困难的,你很难说服其他人。有时候,时间已经太晚了,你必须发布出来。现在,当我投入太多的时候,我可以更糟的意识到,现在我已经更好的知道了什么时候应该停下来。所以,尽管目前依然有很多这样那样的问题,我依然保持很乐观。

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