业余之作[Rapture]手游8个月净赚2万美元
我们长话短说,Tundra Games由两名独立开发者组成,两人都有正式的游戏开发工作,但他们在业余时间,用了一年左右的时间做出了独立iOS即时策略手游《被提:征服世界》,期间所有的成本为4000多美元,游戏通过付费下载、IAP获得的收入为2.4万美元左右,基本上是净赚2万美元,而且值得一提的是,这款游戏发布之初还被苹果推荐了2周。
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Gamelook报道/最近,英国一名独立开发者在博客中讲述了自己首款iOS游戏《被提:征服世界》的经历,这款3D即时策略手游发布之初就获得了苹果公司2个周的推荐位,8个月以来已经累计给开发者带来了2万美元左右的净利润。
我们长话短说,Tundra Games由两名独立开发者组成,两人都有正式的游戏开发工作,但他们在业余时间,用了一年左右的时间做出了独立iOS即时策略手游《被提:征服世界》,期间所有的成本为4000多美元,游戏通过付费下载、IAP获得的收入为2.4万美元左右,基本上是净赚2万美元,而且值得一提的是,这款游戏发布之初还被苹果推荐了2周。
《Rapture》获苹果推荐截图
从Tundra Games开发的首款独立手游收入数据来看,付费模式仍然存在一定的玩家基础,不过,付费模式里的IAP很难被玩家接受。此外,据开发者在博客中透露,《被提:征服世界》最初是想用免费模式的,但后来采取了付费+IAP的折衷方法。尽管获得了2周的苹果推荐,但其收入数据依然不够理想。因此,独立开发者们在做游戏的时候就应该想好业务模式。以下请看Gamelook编译的博文内容:
为什么写这篇博客
自从我们发布了iOS手游《Raptr-World Conquest(暂译为被提:征服世界)》到现在已经有8个月了,在这期间,我们经历了过山车式的体验,一开始出现快速的增长,但顶峰之后便出现迅速下滑,并且进入了漫长的长尾期。我们通过这个游戏学到了很多经验和教训,因此这里想要分享一些我们首次做独立手游的体验。
我们的独立工作室Tundra Games
《Rapture》游戏界面截图
Tundra Games有两个成员,包括我(Daniel Collier)和另外一个共同创始人Andrew Weinkove,我们两个都是很多个月之前开始进入游戏行业的,并且目前都在英国牛津的独立工作室Exient上班。Andy和我都在游戏业有一定的经验,而且我们做过很多的主流游戏,当然,之前做的都是掌机游戏。参与过的项目包括《Skate It》、《模拟人生3》、 《FIFA 11》、《Madden NFL 09》、《愤怒的小鸟:星球大战》、《愤怒的小鸟Go》以及《极品飞车》等大作(都是掌机版)。
和很多经验丰富的游戏开发者一样,我们也想要为自己的游戏投入更多的创意自由,所以我们决定成立Tundra并开始研发属于我们自己的游戏。
一开始,Andy想到这款游戏的创意来自2款他最喜欢的游戏:《文明》和《反恐精英》。他的想法是,如何把《反恐精英》这样五分钟左右一局的快速体验和《文明》这样宏伟的世界观融合起来。
《被提:征服世界》宣传视频
《被提:征服世界》是一款神话游戏(核心玩法和《上帝也疯狂》等游戏类似),采用了全 3D 建模,可以360度观看地区的任意地区。该游戏的画质表现比较优秀,尤其是使用陨灭的技能时,陨石从天而降,配上屏幕的震动效果,可以给玩家非常不错的互动体验。
游戏加入了《文明》的设定,所以一开始是原始时期,但随着玩家们的发展,逐渐会演变成高级文明社会形态,可以选择神力和科技树来加速摧毁对方或者发展自己的实力,当然,这也属于该游戏策略的一部分。在游戏开始前,玩家可以选择游戏难度、地图规模、领地大小、起始国家、游戏地图(玩家可以通过游戏获得游戏币,用于购买更多的地图)。
你可以控制自己的追随者并攻击敌人,玩家的领地会自动生产军队,你可以带领自己的军队征服世界,并在时间结束之前控制尽可能多的领地,你还可以通过底部按钮释放多种神迹,比如陨灭、地震以及海啸等等,游戏的平均每局时长为5分钟。
游戏的研发以及收入表现
总体来说,这款游戏的研发前后加起来用了1年的时间,主要是利用晚上和周末的时间完成。这比我们原先预定的截止日期超了6个月,但由于没有发行商催我们尽快完成,所以我们的研发压力并不大。而且,由于我们两个都有正常的工作,因此可以不用外来帮助就能维持研发正常进行。我们基本上把开销控制在了最低程度,最主要的是美术方面的开支,我们付费购买了一些比较优秀的2D美术资源,但总体来看,我们的研发过程是缓慢而稳定的,需要承担的风险很低。我们还尝试把游戏的功能变化降到了最低,并且在2014年9月中旬发布到了iOS平台。
目前,这款游戏上架App Store已经有8个月了,当时的价格是2.99美元付费下载,我们还加入了IAP选择,你可以购买不同数量的游戏金币,还可以购买双倍道具(让游戏内获得金币数量翻倍)。
下面是我们游戏8个月以来的销售数据:
游戏发布首周(上)和总体(下)销售数据统计
意外之喜:被苹果推荐2周
在去年9月份发布之后不久,我们就得到了苹果的推荐。对于iOS游戏来说,能够获得苹果推荐是独立开发者最乐意看到的事情。因此游戏发布的第一周就得到了苹果在美国区的推荐,当时最高时候的每日下载量达到了750。我不知道这款游戏为什么会获得推荐,但它就这么出人意料的来了。
第二周,我们的游戏在大多数国家都得到了推荐,每日下载量飙到了1100次,这对于一个刚发布的游戏来说是非常好的开始,我们欣喜若狂。
总体来说,我们的游戏在40多个国家成为了付费策略游戏前十名,包括美国、加拿大、英国、俄罗斯、日本和中国。苹果的推荐持续了2周的时间,随后,下载排名掉的非常快,并且很明显进入了长尾期,每日下载量大概降到了5-10次,再往后,下载排名更惨,最低的时候每日下载量只有1-5次。
不过,我们对于游戏的反馈还是很满意的,这款游戏获得了很多正面的反馈,还得到了一些主流游戏媒体的好评,比如TouchArcade、IGN以及148Apps等。
不过,这些评价对于下载量增长的影响并没有我们想象的那么大,我们还得到了很多不错的用户评价和一些人的邮件,玩家们似乎非常喜欢这款游戏,而且认为它很有趣,这让我们感到非常开心,而且,做独立游戏最大的优势之一就是,你能够直接跟粉丝们进行接触。
当然,我必须承认的是,我们的游戏也收到了一些差评,而且有的评价非常刻薄,尤其是你没有习惯的情况下会觉得很难过。这些差评很容易找到,而且大多数的差评都是针对我们的IAP消费。
最大的失策:增加IAP消费
我们之所以加入IAP,是因为看到有不少的付费游戏也这么做了,这种方式可以为开发者带来额外的收入。我一直都认为IAP是游戏作弊的一种,因为它可以让玩家们比其他人的游戏进度更快,在以正常方式解锁内容之前比其他人看到更多内容。
然而,有些玩家认为我们的IAP有点见利忘义,他们觉得已经付费购买了这款游戏,再从游戏里收取额外的费用是贪婪的做法。不管IAP是否存在,我们原本都可以通过更高定价的方式出售游戏。不过,用户的信任是很容易被破坏的,所以现在看来,在加入IAP之前,我们的确应该更为谨慎的考虑。
《Rapture》下载收入(上)和IAP收入(下)
你可以从图中看到,IAP收入和付费下载相比,简直是小巫见大巫。
然而,我们的游戏是付费下载,所以IAP本来就不可能太高,但让我们惊奇的是,IAP收入居然占总收入的6%。所以我们觉得,在App Store给我们差评的玩家,可能是因为他们觉得自己的IAP消费并没有获得物有所值的体验。
游戏发布后的思考
在苹果的推荐以及一开始的幸福感结束之后,我们立即意识到这款游戏绝不会让我们成为亿万富翁,于是我们冷静下来,开始思考下一步想做什么。由于最初游戏的语言版本比较少,所以这款游戏并没有在其他国家获得推荐。所以我们随后立即决定增加法语、德语和西班牙语支持,希望测试这款游戏在其他地区是否有机会。在游戏发布了一个月之后,我们推出了语言更新,不幸的是,苹果这一次没有推荐我们,所以多语言版本几乎没有起到多大的作用。
游戏推广:新手独立开发者的软肋
另外,作为新手独立游戏开发者,我们最缺乏的主要技能就是曝光自己的方式,并且我们目前仍然缺乏有效的推广手段。在游戏发布之前,我们几乎向所有可能感兴趣的人都发送了邮件,而且也从一些大网站获得了评价,但总体来说,你很难得到回应。这是非常肯定的事实,一旦游戏发布之后,媒体更不愿意针对你的更新做出评价。
在去年11月的时候,我们去了伦敦举行的Apps World会议,我们当时度过了非常不错的几天,在很多人面前展示了我们的游戏,和很多开发者进行了交流,我甚至还在一个活动中有机会上台展示我们的游戏。这些活动都很有趣,但是,对游戏下载的影响十分有限。尽管我们的游戏在11月获得了主流媒体148Apps的4星评价,但对于下载量的推动作用依然很小。
让人哭笑不得的多人模式
今年3月,我们发布了第二次重大更新:为游戏增加了多人模式。其实,我们对多人模式的期望值很低,因为做多人模式基本是出于自我满足感的需要,因为这款游戏总是被认为应该有在线模式,并且从一开始就应该推出。在推出多人模式的同时,我们还进行了降价促销,把价格降低到了99美分,当天的下载量就立即增长到了250次,但很快又下滑到了正常水平。
我们很难知道这短暂的下载增长有多少是因为价格、有多少是因为多人模式。
我们一开始就知道,这款游戏的用户量根本不足以维持多人社区,但让我们更为失望的是多人模式的玩家接受度。据我们的分析数据显示,多人模式的玩家体验次数还不到100次,这让我们非常的失望,因为我们为此投入了大量的努力,虽然没有奢望带来收入增长,但这个参与度数字着实让人觉得哭笑不得。
收入数据统计:下载收入22175.71美元;IAP收入1389.38美元;研发成本4406.78美元。需要解释的是,研发成本包括美术、本地化、参加一些会议的开销、网站/服务器运营以及做小型推广活动的成本,这个数字并不包括我和Andy所投入的时间成本。
我们的决定:转向免费
所以,我们在本周推出了另一次重大更新,我们把游戏转向了免费模式。目前,这款游戏加入了视频广告和VIP去广告功能。原来的付费玩家可以自动获得VIP资格,他们还可以从中得到额外的奖励,并且享受去广告特权,我们这么做主要是为了不让老玩家失望,而且我们也很感激他们一直以来的支持。
对于传统玩家们来说,免费游戏几乎是外星人。但是,其实我们一开始做这款游戏的时候就想过免费模式,但随后决定使用付费下载模式。或许我们执着于推出IAP就是出于这方面的原因,但从现在的结果来看,我们应该采取要么付费、要么免费+IAP模式,这样可能会有更好的结果。
然而,在转向免费的过程中,我们决定避开横幅广告和能量/体力系统,因为我们觉得,这些方法会破坏游戏的乐趣。
所以,免费之后的结果还是很有趣的,不管是否能获得更多的下载、或者带来更多的收入,都需要时间来证明。至少,能够获得更多的玩家也是极好的,或许人数达到一定程度之后,我们的多人模式就有可能起作用了。
我们目前的打算是,如果免费策略奏效的话就考虑推出Android版本,如果有可能,我们还希望在未来为Windows和Mac推出去广告和IAP的付费版。当然,我们还会尝试更多的想法,比如做续集或者推出全新的游戏。
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