LINE:女性用户一样能够接受中度手游产品
作为LINE旗下代表性的手游产品,《LINE:迪士尼TsumuTsumu》在为公司带来经济利益的同时也帮助LINE明确了今后的发展方向。LINE首席营销官舛田淳在最近的一次采访中表示,《LINE Rangers》的成功以及《LINE:迪士尼TsumuTsumu》的线下活动透露出这样一组信息,中度游戏在日本市场上是可行的,而且中度游戏在女性用户中同样可行。
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GameLook报道/ 如果要在日本手游市场上选出一款最强的休闲游戏,那《LINE:迪士尼TsumuTsumu》绝对会是头号种子选手。作为LINE旗下代表性的手游产品,《LINE:迪士尼TsumuTsumu》在为公司带来经济利益的同时也帮助LINE明确了今后的发展方向。
LINE首席营销官舛田淳
LINE首席营销官舛田淳在最近的一次采访中表示,《LINE Rangers》的成功以及《LINE:迪士尼TsumuTsumu》的线下活动透露出这样一组信息,中度游戏在日本市场上是可行的,而且中度游戏在女性用户中同样可行。
下面是GameLook对采访内容的整理:
2014年LINE游戏部门最具代表性的产品是哪一款呢?
要说代表性的话那肯定是《LINE:迪士尼TsumuTsumu》(以下简称TsumuTsumu)了,坦白说TsumuTsumu现在的成绩已经超过了我们的预期。到今年2月份为止游戏在全球范围内的下载量已经超过4000万。
从扭蛋机到游戏再到动画,TsumuTsmu也是蛮拼的
您认为TsumuTsumu的成功有哪些理由呢?
原因有几个方面,首先是迪士尼本身的IP效应,迪士尼的世界观也为日本地区的用户所接受。当然,《冰雪奇缘》在日本的超高人气对此也有一定的影响。另一方面就是产品的运营了,比如我们曾经配合《超能陆战队》的上映、情人节等特殊时间制作相应的游戏活动企划。
除了TsumuTsumu以外,还有什么产品让您影响深刻的呢?
应该要算2014年2月份上架的《LINE Rangers》了吧,这款产品是LINE的自研产品,在海外市场也取得非常不错的成绩,特别是在泰国和中国台湾地区。除了用户数增长比较可观之外,游戏的内购收入也很高。而且《LINE Rangers》最大的特点在于,其用户群和LINE其他的一些游戏有所不同。
像TsumuTsmu、《LINE POP》、《LINE POKOPANG》这些游戏都是以女性休闲玩家居多,而《LINE Rangers》的用户则介于休闲用户和中度用户之间。也正是通过这款产品,我们了解到LINE的平台上能够做起来的不只是休闲游戏。
注:这款产品可以参考GameLook之前发布的《被遗忘的王牌:《LINE Rangers》火爆台湾》一文
《LINE Rangers》
从合作伙伴的立场来看的话,游戏厂商们对于LINE抱有那些期待呢?
我觉得要从“量”和“质”两方面来谈,首先当然是“量”,LINE作为一个平台吸量的能力。当然,这不仅仅是注册用户数量的多少,更多的是在于活跃用户数量的多少。
而“质”实际上就是“LINE除了休闲玩家之外还能吸引谁”的问题。
之前LINE也参加了在幕张举办的斗会议2015,然后我们发现只有我们区域的用户和其他区域里的用户有明显的区别。
有什么不同吗?
女性非常多,这不是说我们展台有很多COSER或者SHOWGIRL。主办方也评价我们的展台吸引了很多“普通女性”。到目前为止,对这类用户有这明显的吸引力可以说是LINE的强项。
不过同时,我们也有了其他一些有趣的发现。
斗会议上LINE的展台
我们在斗会议上举办了TsumuTsumu全国大会,LINE游戏一直都给人很休闲、轻度、时间段等印象,但在全国大会上登场的顶级玩家给人却不是这种印象。有些人甚至打出2100万的高分,作为开发商的我们甚至都没有打出过这样的成绩。
您是很惊讶于有这样的顶级玩家吗?
不,准确来说我是惊讶于会场内的普通女性都在很认真地看这些顶级玩家的游戏,这感觉很像是核心粉丝在看重度游戏玩家的表演。
从这中间我们了解到,即便LINE是一个以轻度产品为主的平台,但这个平台上的产品仍然可以向中重度领域靠近,而且事实上也已经有出现了这样的变化。
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