最近,《魔兽世界》主策划Ion ‘Watcher’ Hazzikostas针对用户量变化接受了采访,他同时也透露了一些比较重要的信息,比如一款发布了10多年的老游戏为何仍然有700万用户,以及这些玩家在游戏内的需求。在谈话中,Hazzikostas还谈到了《魔兽世界》老玩家们关注的一些问题,请看Gamelook编译的内容:
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Gamelook报道/最近,暴雪在业内的话题非常多,不管是《炉石传说》出了手机版、起诉莉莉丝、还是封了10万个《魔兽世界》外挂帐号,都非常的引人注目。不过,在前不久动视暴雪发布的财报当中,一个非常值得注意的细节是,《魔兽世界》的用户量从《德拉诺之王》发布之后的1000万降到了730万,而据近几天的消息透露,这款付费MMO冠军的付费用户量已经降到了700万。
不过,暴雪似乎对于外界有关《魔兽世界》用户量下滑的担心并不在乎。每一次新的资料片推出,这款顶级付费MMORPG都会出现用户量的增长和下滑,只不过,《德拉诺之王》这部资料片的变化更为剧烈一些。
2005-2015年《魔兽世界》付费用户数变化趋势
暴雪在2014年底发布了第五部资料片之后,《魔兽世界》的用户量瞬间增加了几百万人,达到了几年来的新高。然后,出乎意料的是,该游戏在5月份突然流失了30万用户(目前为700万),几乎达到了《熊猫人之谜》发布之后的历史新低(当时最低点是680万用户)。
最近,《魔兽世界》主策划Ion ‘Watcher’ Hazzikostas为此接受了采访,不过,他同时也透露了一些比较重要的信息,比如一款发布了10多年的老游戏为何仍然有700万用户,以及这些玩家在游戏内的需求。在谈话中,Hazzikostas还谈到了《魔兽世界》老玩家们关注的一些问题,并透露了暴雪在这款旗舰游戏中发现的一些问题和解决计划。
以下请看Gamelook编译采访内容:
暴雪的首要目标是做有趣和具有吸引力的游戏
你对用户量的变化有多关注呢?
Ion ‘Watcher’ Hazzikostas:很明显,看到《德拉诺之王》如此受欢迎我感到很激动,这对我们来说是很满意的。这意味着我们选择了对的想法,为新资料片选择了合适的设定,并且为大量的《魔兽世界》玩家们带来了他们喜欢的体验。而同时,我们努力做到对长期范围内的用户数字保持平衡的心态来看待。
我们首要而且最重要的目标是有趣和具有吸引力的游戏体验,并不是把数字做的越高就一定可以成就一款有趣的游戏,我们非常相信,有趣的游戏自然而然的会有不错的数字表现。
自从《德拉诺之王》发布之后,人们的游戏习惯有什么变化吗?
我们看到游戏里的玩家们越来越多的开始组队打副本,这些玩法都是非常不错的,比如跨服副本、自由规模的组队、新的队友招募系统以及更多普通难度的副本等等。这一切都意味着更大的用户群,比之前任何一个资料片的都更能吸引玩家。我们还看到很多人在PVP中使用新的战友招募来完成组队任务。
《德拉诺之王》资料片里,你有没有对哪些东西感到失望?
我们发现有些功能的使用者出现了轻微的下滑,但很大程度上,我们把原因归结于没有能够恰当的激励玩家们并且提起他们的兴趣。我觉得5人副本就是短板之一,在《德拉诺之王》资料片里,我们加入了大量的新副本,但是,在资料片发布的首周过去之后,这些副本存在的意义已经很小了。
过去,我们一直都保留着《熊猫人之谜》的副本,可能玩家们在这些副本里用了太多的时间,但他们为了荣誉点(可以兑换装备)会持续进入副本,所以当时的资料片发布一年多之后还有很多人玩。我们觉得,随着玩家们变得越来越强,让他们一直玩同样的内容、获得同样的奖励是很愚蠢的,所以我们取消了荣誉点,但是这一次,我觉得我们的步子有点大,改动的太多了。
德莱尼猎人在她的联盟要塞
游戏中推出的玩家要塞(家园)系统有没有改变他们的登录次数呢?很多玩家开玩笑说现在他们在玩‘家园世界’。
要塞系统的最大意义就是可以让他们在没有足够多游戏时间的时候,更加自由的登录游戏。在以前的资料片中,如果没有连续的几个小时游戏时间,可能很大一批玩家都不会登录游戏。而现在,如果他们早上有喝咖啡的5分钟时间,就可以登录《魔兽世界》收集任务奖励,进行新任务然后再登出游戏。
这为游戏带来了不同的体验,我不知道会有什么直接的影响,但我依然会继续登录游戏打副本、PVP或者其他的多人社交功能。
WoW用户数下滑的背后:不同玩家的游戏方式不一样
你觉得过去的资料片里为什么用户数量会下滑?
我觉得很正常,这都是周期性的。尤其是现在,玩家们并不一定要把《魔兽世界》看作是只投入一年的游戏,他们可以经常回到游戏中来,看看我们推出了什么新东西,体验新的资料片,然后离开,玩其他新出来的游戏,当我们再有新内容的时候,他们可以再回来体验。从某种程度上来说,我觉得这是没有问题的。我们并不想阻止人们按照他们自己的方式体验游戏。
周期性的另一面就是,当巨大的用户量增长之后,就必然会出现下滑。但我们推出的6.2补丁增加了很多的东西,我们在倾听、在尝试,希望为他们带来最佳的游戏体验。
你希望6.2补丁的哪些功能可以改善玩家体验?
我们增加了困难副本,即便是四个人一组仍然会比较难通关,这些副本每周刷新一次,这可能会是比较有趣的体验。在新的版本中,我们还会加入限时活动功能,并希望在未来扩展更多的内容。
Hazzikostas还表示,有些限时活动副本会带有《巫妖王之怒》一些副本的功能,可以勾起玩家们的回忆。对于首次接触《魔兽世界》的玩家们来说,这些功能会在特定等级开放。活动副本是MMO游戏里最优秀的玩法之一。
新版本会加入新内容吗?
6.2更新中将添加的新地图Tanaan丛林
我觉得6.2是我们发布过最大的内容更新补丁,包括上面说过的副本功能、冒险指南、冒险地Tanaan丛林区以及船坞功能。船坞将会是要塞的扩充部分,增加了新的维度,可以和其他的内容更好的融合。想要探索Tanaan丛林,就必须先造一个船坞、修复蓝图并建造自己的船只,我们随之推出了一系列的新任务。
你可以得到全新的互动界面,这里更多的是2D地图,而不只是一个任务列表,你安排自己的船只在特定区域进行任务,解锁之后会在Tanaan地图上解锁奖励。根本上来说,这是和游戏互动的另一个有趣的方式,探索系统可以给你带来新的奖励,你还可以打造很多酷炫的船只。
冒险指南是什么?
这是集成到副本和任务中的一个指南,主要是为了指引玩家们相关的内容,提供有用的信息。在推出新资料片的时候,我觉得在《熊猫人之谜》当中的一个问题是,很多人对于自己可以做什么感到困惑。如果玩家们达到了90级之后,他们会想,我需要这些声望吗?我需要做Golden Lotus日常吗?需要去雷王之岛吗?我应该去永恒岛吗?我在这里应该做什么,我应该先做什么?
冒险指南主要是让玩家知道自己的物品等级、成就、任务以及角色已经完成的东西,还有游戏世界里将会发生的事情。它可以给玩家推荐活动,当作是登录页面。有时候你还可以在冒险指南里一键领取任务、组队参加指定活动等等。如果你登录了《魔兽世界》而不知道要做什么,它会给你一些不错的建议。
在版本更新的时候,你们是如何决定内容量的?
在内容方面,我们的玩家很活跃,所以想要做足够的内容是不可能的。我们一直在寻求平衡最核心的内容消耗用户与普通玩家之间的需求。当然,还可以让我们专注于未来非常重要的项目。最终,我们的版本更新只能加入特定类型的改变,是需要做选择的。
6.2是对现有系统的优化和提高,修正了6.0当中的一些问题,增加了新内容。但我们不会一次性的推出大量内容更新。对于游戏进度很慢的玩家们来说,他们好不容易费了九牛二虎之力才通关,再做很多新内容会让刚回到游戏中几个月的玩家感到很累。
最近发布的代币系统成效如何?是否营销到了付费用户数呢?
整体来看,无论从哪个方面说,代币都没有造成很大的变化,这也正是我们想要的结果。代币系统并不是突然之间的改变,只是给玩家们更多的选择,让他们游戏的方式更灵活。
《魔兽世界》为何可以领先其他MMO:可达性和适应性
从《魔兽世界》发布之后,其他很多的MMO都没有做到如此的高度,这款游戏是如何领先其他MMO的呢?
从游戏一开始发布的时候,可达性(accessibility)就是核心价值观,这和此前的《Everquest》等游戏是不同的。可达性对于我们和玩家来说,是随着时间而不断变化的。但最根本的是,它意味着你的游戏对大量的玩家具有吸引力,可以提供新的不同方式、可以有很多方式体验新内容、探索游戏世界、获得游戏体验,让你觉得自己是《魔兽世界》的一部分》。
在2004年的时候,《魔兽世界》是非常具有革命性的,实际上当时你一个人游戏也一样可以达到最高等级,你从来都不需要站在一个地图上无休止的刷同一个怪。当时我们推出了玩家们没有听说过的任务系统,指导玩家们从第一级升到最高级。
当时《魔兽世界》被称为最受欢迎的MMO游戏,我们一直都在努力实现这样的价值,扩展可达性的意义,并且为玩家们提供尽可能多的游戏体验方式,让他们在未来很多年都可以享受这款游戏。
在游戏的可达性与核心用户对于挑战性的要求方面,你们是怎么平衡的?玩家们经常会抱怨《魔兽世界》降低了难度。
我们现在的种族已经比最初复杂了很多。这款游戏并没有比当时更简单,很多的其他功能只是为了保持玩家们的专注和注意力,实际上对于技能的要求反而增加了。
那么怎么看待可达性呢?
我们在谈到可达性的时候,确切的说,并不是让更多的新玩家进入到游戏中,还意味着让老玩家们用新的方式在不同的等级获得不同的体验。这是我们在运营《魔兽世界》的过程中遇到众多的挑战之一。他们开始游戏的时候可能还是学生,现在很多的老玩家已经就业或者成家,曾经他们习惯了和朋友们体验核心副本,但现在他们在哄完孩子睡觉之后可能只有45分钟甚至更少的时间玩游戏。
他们仍然希望生活在游戏世界当中,他们依然需要游戏体验。在这个(WoW)世界里,可达性意味着更多的短时消耗内容,如果你想要一次性的投入几个小时,我们也有这样的体验,但 这一切完全看玩家的需求。
截图为一个军团击败了《燃烧的远征》资料片毒蛇神殿副本的深水领主
我们看到过有些公会每周用两个晚上来尝试核心向的Mythic副本,或者一周投入6个小时刷副本。
这种情况我们看到的越来越多,有些公会一周有4天刷困难副本,还有的是3天。这些玩家依然具有竞争意识,他们是核心玩家,希望在某些方面做到最好。但同时,他们意识到自己的时间有限,所以非常珍惜自己的时间,他们更注重效率。
他们会和其他公会争分夺秒抢时间,这在如今已经不多见了。
说到困难副本,你们对于自由规模的组团满意吗,有没有20人的团打副本呢?
这绝对是一个挑战,我希望可以找到一个灵活的方法适应所有难度,包括Mythic副本。但做起来很难,因为15人、24人以及12人的团队处理能力是不一样的,所以众口难调。我们现在的要求是困难副本里一个团队有3个坦,而如果你的团队只有10个人的时候可能就比较困难了。
或者是要求特殊种族,比如说,你的团队只有10个人,但我们总不可能要求做到11个种族这么多。没有打Mythica副本的公会可以达到20人,或者说,至少固定的公会是没有20人的,其他人总会有别的事要做。
那么,你们如何平衡困难副本和休闲玩家之间的关系呢?
在游戏的很多方面,我们都可以把这些玩家分开对待,实际上,他们的兴趣和需求很多并不是冲突的。对于组队副本来说,玩家们的要求也就不同。
7年前,如果你想要体验《燃烧的远征》的最后剧情,就必须是超级核心玩家。现在,两种用户都可以获得这样的体验,而且他们都可以获得各自满意的体验。
自《魔兽世界》发布以来,MMO玩家发生了哪些变化?如今人们对于MMO的期待是什么?他们想要玩什么游戏?
这个问题很难笼统的回答。人们使不同的,一种有些用户还是尚未毕业的学生,他们有足够多的灵活时间,可以不管特定的计划就能够享受游戏体验。然而从广义上来说,人们获得游戏最大的变化是,现在我们用社交媒体、互联网等手段传递内容。
2004年当我一开始玩《魔兽世界》的时候,我几乎惊呆了,因此我跟德克萨斯州的一个朋友聊其了这款游戏,我还知道远在英格兰的人也经常聊到该游戏。这是很神奇的,因为我可以和多国的玩家聊天,如今,不管是Xbox One还是Twitter,都可以更好的交流。整个世界变得更加紧密,MMO游戏并不算新招。同时,我们在游戏中做到的东西更多,而且也更为丰富。
游戏内形成的社交关系是不是保持《魔兽世界》用户量仍然有数百万的原因呢?
毫无疑问的是,像《魔兽世界》这样的游戏最独特的因素之一就是,你可以在游戏里遇到未来的好友,还有可能知道未来的知己,并不是所有的游戏里都可以这么做的。没有什么比去一年一度的暴雪嘉年华更好的活动了,有很多人因为《魔兽世界》成为了永远的好朋友。这是让游戏提供高参与度体验的方式之一。
我们的价值观之一就是,把《魔兽世界》做到更加社交化,我们意识到,在过去的几年里,很多方便的功能实现了这些目标。之前,如果你在游戏里进行交易的时候弹出聊天窗招募队友是很不方便的,一旦找到了之后,你就会经常的找他们一起副本。
现在,你可以打开组队按钮,然后5至10分钟后就可以找到随机队伍,你可以获得更好的副本体验,但却很难形成之前那样牢固的社交团队。像组队这样的功能即使为了创造机会让玩家们认识新的好友,你可以找人一起副本或者PVP。
那么,是什么让游戏一直这么流行呢?十多年来,很多个宣布要超越《魔兽世界》的游戏都死掉了,难道市场上已经没有空间让另一款付费MMO大作成功了吗?
我也希望知道具体的原因,我们很愿意把它装进瓶子里不断的复制,这样就可以不断的推出大作。
《魔兽世界》是最早创造了带叹号任务NPC的MMO
当时的MMO正处于爆发前夕,《魔兽世界》当时提供了一个可以让玩家们组队、交流和结识朋友的游戏世界,它抓住了玩家们的心,所以我们做出新东西的时候玩家们会关注。我觉得另一个最主要的原因是我们的适应性,也就是对《魔兽世界》的调整方式。我认为从很多方面来看,这款游戏已经和最初发生了很大的变化。
我们并不把其他的MMO当作竞争者,而是看作我们的灵感来源。我们都是MMO游戏的粉丝,大多数人都会玩很多个MMO,我们一直在不断的尝试、思考,这些游戏的哪些东西可以让《魔兽世界》变得更好?这就意味着要随着时间不断的变化,同时要用有意义的新方式推动MMO游戏的进步。
我们觉得非常幸运,我个人觉得尤其幸运,能够成为这份游戏和体验的一部分。当然,随之而来的还有大量的责任感,因为我们要为玩家带来正确的东西,让《魔兽世界》在未来的10年里继续发展。
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