日本手游市场真的告别卡牌游戏了吗?
4月份的时候GameLook曾经发过一篇CyberAgent副社长日高裕介的采访,日高裕介在采访中表示日本手游行业已经告别卡牌模。这话一出很多同学就不乐意了,纷纷拿出反例说日高裕介这话纯属扯淡。实际上日高裕介这话并没有说错,他只是没有把这个话说全,今天GameLook就来和大家谈谈目前日本手游市场上“卡牌游戏”究竟是一个什么样的地位。
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GameLook报道/ 4月份的时候GameLook曾经发过一篇CyberAgent副社长日高裕介的采访,日高裕介在采访中表示日本手游行业已经告别卡牌模。这话一出很多同学就不乐意了,纷纷指出SE在《扩散性百万亚瑟王》之后推出的《乖离性百万亚瑟王》不也是卡牌游戏吗、COLOPL的新游戏《战斗少女高校》里头还有大堆卡牌,日高裕介这话不是扯淡么。
实际上日高裕介这话并没有说错,他只是没有把这个话说全,今天GameLook就来和大家谈谈目前日本手游市场上“卡牌游戏”究竟是一个什么样的地位。
日高裕介口中的卡牌游戏
首先我们来看看当事人日高裕介的原话,
回顾一下此前的手游市场你会发现,前两年的成功产品中十之八九都是“卡牌游戏”,这些游戏规则简单,胜负主要取决于用户手里卡牌的强度。所以在当时的环境下,肯为强力卡牌砸时间砸钱的玩家最强。但是换句话说,支持着卡牌游戏市场的都是游戏年龄比较大的爱好者们。但是现在排在畅销榜前列的游戏里,你几乎看不到卡牌游戏的身影。
从这段话里我们可以提取出2个关键信息“规则简单”、“卡牌强度”,结合日高裕介提到的时间节点我们大致可以判断,日高裕介在这里所说的“卡牌游戏”实际上是指以《扩散性百万亚瑟王》为代表的全自动战斗(或者对操作要求非常低的、以卡牌本身数值为绝对主导 )卡牌游戏。
《扩散性百万亚瑟王》可以说是日本卡牌手游的巅峰
卡牌游戏占比不足10%
下面我们来看看卡牌手游在日本手游市场上大概是怎样的占比。以日本地区比较大的玩家站Gamer来说,网站上“游戏类APP”共有3948款,但“卡牌游戏”只有258款。也就是说卡牌手游在该网站提供的全部手游中仅占6.5%。
Gamer上数据
同样的情况还出现在日本地区另一个玩家站4Gamer上,4Gamer上游戏类App共有6768款,但卡牌游戏则只有625款,占比9.23%。从这些数字来看,卡牌类手游在日本地区所占比例要远低于国内市场。
4Game上数据
日本手游市场的去卡牌化
2012年4月份上架的《扩散性百万亚瑟王》无疑是日本卡牌手游的巅峰,但讽刺的是另一款手游产品的横空出世打破了日本手游行业的格局,甚至影响了很多后来的手游产品。这款产品当然就是日本收入最高的手游《智龙迷城》。
《智龙迷城》的出现除了创造垄断畅销榜一年半、全球最高ARPU、开发公司GungHo市值一度赶超任天堂等诸多神话之外,其最大的影响在于强调“战中操作”对手游的重要性。有意思的是,比《智龙迷城》晚了一个月上架的《魔法师与黑猫维斯》虽然也是彻头彻尾的卡牌手游,但其重心已经转向了用户操作。
《魔法师与黑猫维斯》的操作也是业内一绝
所以实际上,2012年开始日本卡牌手游已经走上了脱离全自动战斗的道路,卡牌所承担的使命集中在“战斗单位显示”以及“收集”这两个方向上。之后,随着日本手游的进一步去卡牌化,战斗中战斗单位以卡牌显示的产品也越来越少,AppAnnie提供的数据显示2014年12月开始日本收入TOP10的产品中这么做的产品就只剩下《魔法师与黑猫维斯》这一款。
就拿开篇的两个例子来说,《乖离性百万亚瑟王》虽然仍然保留角色以卡牌显示的形式,但产品在畅销榜上的成绩却很少进入TOP20之内,而且《乖离性百万亚瑟王》的战斗也从全自动变成了手动。另一方面,像《战斗少女高校》虽然也有卡牌元素,但卡牌只承担“收集”的作用,实际上COLOPL之前的《白猫计划》在去卡牌化方面做得还更彻底一点。
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