1人5千英镑:[孤独的托马斯]收入千万美元

此前,英国独立开发者Mike Bithell制作的《孤独的托马斯》获得了苹果公司评选的2014年iPad平台最佳游戏,据开发者Mike Bithell透露,截至2014年4月,该游戏的PC和主机版收入在1000万美元左右。开发者透露,该游戏的完整版制作成本为5000英镑。

ThomasWasAlone

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/此前,一款名叫《孤独的托马斯》的独立游戏获得了苹果公司评选的2014年iPad平台最佳游戏,开发者是英国的独立制作人Mike Bithell,这款游戏最初是2010年推出的一个Flash游戏创意原型,随后在Windows、Mac、PS3以及移动平台陆续推出,据开发者Mike Bithell透露,截至2014年4月,该游戏的PC和主机版收入在1000万美元左右。

《孤独的托马斯》最大的亮点主要是其创意,简洁的游戏界面以及独特游戏背景,让这个只有不同颜色方块组成的游戏别具一格,在海外的多个主流媒体上,这款游戏的评价都超过了8分(总10分),并且在2013年获得了第九届英国学院游戏奖(British Academy Games Awards)。

和很多独立开发者不同的是,Mike Bithell的这款大作是在有正式工作的时候做出来的,最初是在Blitz Games的一个创意原型,后来加入Bossa Studios利用业余时间做出了PC和主机版本,开发者透露,该游戏的完整版制作成本为5000英镑。《孤独的托马斯》到底是怎样的游戏,作为一个独立开发者,Mike Bithell又是如何实现收入破千万美元的呢?请看Gamelook带来的报道:

24小时做出的千万美元创意原型

《孤独的托马斯》是一款玩法比较简单的游戏,玩家在游戏中扮演孤独的托马斯(一个方块),需要不停的闯关以找到更多朋友,每一个朋友都有不同的能力。之后,玩家就需要协调好两个方块的移动顺序,然后继续闯关,找到更多的朋友。

游戏的操控非常简单,在手游版本中,玩家可以在屏幕左下方点击左右箭头改变方向,屏幕右下方是跳跃按钮。虽然看起来非常的简单,不过该游戏需要玩家在闯关过程中看准路上的障碍再进行跳跃,直到把角色移动到过关点的虚线上。

最初,这款游戏是开发者Mike Bithell在2010年10月份利用业余时间制作的一款Flash免费页游(其实是创意原型),随后在2012年扩展到了Windows、Mac等平台,2013年4月,Mike在PlayStation 3和PlayStation Vita平台发布了这款游戏,并随后推到了Linux、iOS以及Android等平台。2014年11月,Mike Bithell还把《孤独的托马斯》发布到了Xbox One、PS4以及Wii U平台。

ThomasWasAlone2

《孤独的托马斯》游戏操作界面

据开发者透露,截至2014年4月,该游戏的销量超过了100万套,而且是不包括免费下载以及PlayStation Plus平台的销量,鉴于该游戏在Steam、PS3等平台的售价为9.99美元(手游版4.99美元),《孤独的托马斯》已经为Mike Bithell带来了超过1000万美元的收入。

5000英镑的制作成本

2007年,刚刚大学毕业的Mike Bithell加入了英国工作室Blitz Games担任初级策划,后来升为正式策划。2010年10月,当时还在Blitz Games工作的Bithell 利用业余时间独自研发了《孤独的托马斯》初期版本,最初的原型创作只用了24个小时,后来免费发布到了Kongregate网站上,并且在首周获得了10万多次玩家体验。

看到玩家们的高度热情之后,Bithell决定把这个创意原型做成一款完整的游戏。他在2011年2月份加入了Bossa Studios,并用Unity引擎继续该游戏的进一步开发,这款游戏的研发以及所有法律相关费用大约在5000英镑左右,后来,他又在Indiegogo筹集了2000英镑,用于支付配音演员Danny Wallace的报酬。完整版的游戏发布于2012年6月30日,并且很快超过了100万销量。2013年1月,Bithell离开了Bossa Studios,以从事独立游戏研发。

在之前的采访中,Mike Bithell表示,3A大作和独立游戏两者之间并没有孰优孰劣,只是不同的研发体验,而且做出的也是不同的游戏体验,他说,“在一个大团队做职业游戏策划就是从事一个巨型项目的一部分工作,其乐趣在于同事之间的友谊,并且把不同的部分放到一起,组成独特的体验。而研发《孤独的托马斯》的时候,只有David(Housden)陪伴我(David当时刚刚大学毕业,负责游戏音频制作),独立游戏研发的乐趣在于为一些小游戏作重大的决定,我还可以冒风险并且尝试一些疯狂的想法。两种体验我都喜欢,所以我才会既做独立游戏又在工作室上班。”

据Bithell透露,最初的玩家反馈非常热烈,因此后来他非常有信心把这个创意做成完整的游戏,最终版的游戏在操作、物理原理以及艺术风格都与原来的创意有非常大的差异。另外,最初的创意原型是没有声音的,因此成为了玩家们主要的吐槽点,所以后来他找到David为游戏做配音。

独立开发者的困难

在谈到独立游戏开发者的问题时,Bithell表示,“动力是坚持独立游戏最大的原因,很明显我热爱自己的项目,但经过了几个月之后,任何人都有可能对做同一个项目失去兴趣。不过,我需要不停的给玩家们发布研发进度、并且还需要更新开发者博客,所以我始终按照计划在做游戏。我本身是一个游戏策划,所以代码的问题是最大的挑战,不过在这期间我学到了很多有趣的东西。”

MikeBithell

开发者Mike Bithell在2013年GDC上演讲

完整版游戏一开始的研发就使用了Unity引擎,他表示,“使用Unity引擎研发的最大原因是它的开发者社区,这里有很多出色的开发者,有很不错的论坛可以学习,我非常庆幸自己是在伦敦,因为这里有很多的Unity开发者,我从中得到了很大的帮助。”

“对于独立开发者们来说,最大的障碍就是把游戏做完。做游戏是困难的,你必须学习东西,因为看到玩家们因为你做的游戏而得到有趣的体验是最具有成就感的事情。做一个游戏,然后发布到一个平台进行测试,社区会非常乐意为你指出缺点的。”

不做续集捞钱:下一款希望做长期游戏

在2013年被问到是否考虑做续集的时候,Bithell如是说,“很多人劝我做《孤独的托马斯2》,如果这个时候我做了续集,可以确定的是有很多人会购买,而且会给我带来很多收入,但这太无聊了,做什么游戏是我自己的决定和承诺,我不想用玩家给我的机会做续集,至少我现在还没有看到有推出续集的必要性。”

相反的是,Bithell没有为广受好评的平台游戏做续集,而是开始了新游戏《Volume》的研发,这款游戏本计划是2014年底发布,但由于手游版本等原因,Bithell不得不一再推迟新游戏发布日期。

Bithell希望他的下一款游戏《Volume》比第一款更成功,他表示,主要是希望下一款游戏可以具有长期性,并且为下一款游戏加入了关卡编辑器。他说,“让用户们创作自己的内容、鼓励他们创作的方式可以让游戏更长久,我也可以从玩家们那里获得更多的创意。”

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/05/214740

关注微信