在2015年4月28日的GMIC大会上,Supercell公司CEO埃卡·潘纳宁表示,游戏的成功是没有秘诀(捷径)的,能够有《部落冲突》这样全球成功的游戏,除了很大的运气之外,还有该公司的文化、人才等方面的影响,此外,他还针对做手游的方式以及对于团队管理方面的问题给出的自己的答案,以下请看Gamelook整理的采访和演讲内容:
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Gamelook报道/提到Supercell,相信业内的童鞋们没有不知道的,而且Gamelook此前也对这家芬兰公司进行过多次报道。自2010年成立之后,这个最初由6人成立的小团队已经站在手游领域的世界之巅,据CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)透露,Supercell在2014年的GAAP收入为20.55亿美元,此前App Annie的2014年度报告中显示,该公司的三款游戏同时跻身全球手游综合收入榜Top 10。
Supercell中国区总经理(左)和CEO 埃卡·潘纳宁
在2015年4月28日的GMIC大会上,Supercell公司CEO埃卡·潘纳宁在会上做了‘Supercell的故事’为题的演讲,在演讲之前,Gamelook有幸参与了对埃卡的采访,他在采访中表示,Supercell来到中国是为了长期发展,中国团队虽然目前只有2个人,但他们在本地市场做出了非常优异的成绩,未来依旧会控制团队规模增长,Supercell的中国团队数量上不会一夜之间爆发,但他表示,不管是一年、两年还是更久,Supercell都有耐心等。
在采访中,埃卡·潘纳宁表示,游戏的成功是没有秘诀(捷径)的,能够有《部落冲突》这样全球成功的游戏,除了很大的运气之外,还有该公司的文化、人才等方面的影响,此外,他还针对做手游的方式以及对于团队管理方面的问题给出的自己的答案,以下请看Gamelook整理的采访和演讲内容(本文只穿插了部分演讲内容和数据,更详细内容请看Gamelook此前翻译的《Supercell官方自传》):
Supercell CEO谈进中国的计划:有耐心长期发展
在2014年春节期间的《海岛奇兵》微信红包活动之前,我们很少有人知道Supercell中国团队的存在。目前该公司的中国团队只有2个人,但埃卡表示对目前中国市场的本地化营销和推广工作非常满意,在采访中,Supercell中国区总经理曾兆也出现在了现场,据他透露,中国团队的职责主要是三个方面:市场营销、本地化以及本地玩家社区管理。
市场营销方面,比如春节期间的《海岛奇兵》微信红包活动以及随后的‘带海岛回家过年’等活动都取得了不错的成效;在本地化方面,最主要的是语言方面的本地化;而本地社区管理则包括微信、微博以及论坛等多个渠道的玩家社区本地化管理和服务工作。
在谈到进入中国市场的时候,埃卡表示,在未来五年内,中国市场有可能成为全球最大的市场,不仅在手游方面,而且还会在整体游戏业规模方面,因此Supercell对中国市场的发展很有耐心。他说,“我们来到中国市场是为了长期发展,虽然目前的团队只有2个人,但规模扩张依然会非常的谨慎,会一步一个脚印的扩张,尽可能为团队招聘最优秀的人才,虽然可能这需要一年、两年甚至很多年,但在长期范围来看,将会是非常完美的做法。”
从300万到20亿美元:最赚钱的手游公司怎么做游戏
三款游戏同时进入全球各大地区收入榜前列,对于任何一家游戏型公司都是难以想象的,所以,很多人都会问这样的问题,Supercell是如何做成功游戏的呢?
如此前很多次采访中回答的一样,埃卡表示,“成功没有秘诀,运气占一部分。”据演讲中透露的数据显示,Supercell在2011年的GAAP收入为300万美元,而2014年的GAAP收入为20.55亿美元,四年之间的收入增长了600多倍。
那么,除了运气之外,Supercell是如何做出十亿美元级别游戏的呢?
埃卡在接受采访时表示,“要回答为什么成功,就必须先说我们的公司文化,我们希望为最优秀的开发者们打造一个最优秀的‘家’,Supercell的结构是由多个小而独立的团队组成,他们是完全自由的,可以增加任何想要的游戏功能,为自己的创意负责,做他们喜欢的游戏,投入他们的热情。然后我们对游戏进行测试,看玩家们的接受程度,根据游戏的留存率和参与度看玩家们的态度。我们并不是自上而下的集权式管理,所以不会给团队施加太多的控制,他们有权决定要做什么样的游戏。”
他表示,Supercell鼓励研发团队冒险,这样才有机会创新,“对于冒险来说,如果你的游戏表现不好,按照人们通常的说法,就是失败了,但我们是欢迎失败的。我们希望把团队控制到尽可能小,即便是多年过后,你还可以发现,我们的团队很小,但我们在做高质量的游戏,有数千万的玩家,而且被全球所认可。”
“对于团队管理,我们希望尽可能的招聘最优秀的人才,尤其是在研发方面相对比较有经验,为的就是尽量避免管理方面的事情,尽可能做到零官僚主义,我们的小团队之间是出于对彼此的信任。”
如何判断新游是否成功:数据可以反映问题,但游戏是艺术
在对待游戏数据方面,他表示,做游戏是一门艺术,而不是科学,Supercell的目标就是,做出让玩可以投入很多年的游戏,最好是具备全球影响力的游戏,这是公司的基本目标,具体的由团队自行决定,他们可以做任何自己喜欢的游戏。此前,也有公司声称可以按照数据不断的复制成功,但我们都知道,游戏业是对创新要求最高的行业,不但市场变化快,就连以往的做游戏规则也在变化。
不过,数据依然具有参考价值,像留存率和参与度这样的数据至少可以反映玩家们对游戏的态度和反应,可以找到问题所在。在采访中,埃卡谈到了被关闭的《Spooky Pop》,他表示,Supercell认为这是一款非常有趣的游戏,但似乎并没有达到玩家们的期许,在综合了数据分析之后,该公司决定停掉这款游戏。
他说,“其实是玩家们决定的,我们的团队做出他们认为有趣的游戏,然后交给玩家们测试,但似乎他们并不满意。除了留存率和参与度数据之外,我们还会看玩家评论,并且让团队总结在哪些方面做对了,哪些方面做错了,最最重要的是,他们学到了什么,这样公司的所有人都可以获益,所以我们为失败庆祝。”
有钱任性:我们可以用100年的时间来试错
在被问到成功是否有规律可言的时候,埃卡给出了否定的答案,他说,“如果我知道怎么做下一款《部落冲突》,那这个答案本身就值10亿美元,可惜并没有。我们依然相信5年前创建公司的初衷,‘最优秀的人才创造最优秀的游戏’,有了对的人才,如果你再有足够多的运气,就可以成功。所以我们是非常幸运的,才会有《部落冲突》这样全球大成的产品。”
他还表示,“我们的收入状况非常好,所以我们可能有100年甚至更久的时间冒险、试错,一年、两年或者很多年,总会有一款游戏可以达到甚至超越《部落冲突》的表现,但具体时间我没有办法知道。”
小团队如何维护大作:专注最重要的事情
据Gamelook了解,《部落冲突》的维护团队只有15人,在回答如何解决很多技术问题的时候,埃卡表示,“其实他们并不止做维护,他们还做线上服务、Facebook帐号维护等等,要想让你的游戏可以维持很多年乃至几十年,你的游戏必须每个月都变得更好,在设备适配方面,我们做了自己的技术,还使用了适合我们的外部技术。在服务器方面,但我们的15人团队不可能解决数千万人的服务器问题,所以服务器交给了外部团队。”
在谈到中国市场的时候,他表示,最大的问题是设备的碎片化,如果可以统一的话,会给开发者省去很多的麻烦。而在中国本地化方面,他表示,中国团队更多的是专注于语言本地化、玩家支持和服务以及社区管理等。比如微信和微博。由于Supercell是一家全球化的公司,150名左右的员工来自32个国家,50%的都来自芬兰之外。因此他们的游戏从灵魂上来讲是全球化的,因此希望在全球做最小的改变,比如UI等方面不进行大改,而只是语言的本地化。
埃卡说,“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。”
最后,在谈到欧美市场收入榜固化和博彩游戏增多的问题是,他表示,从Supercell的角度来看,每天都有很多玩家玩游戏,而且《部落冲突》的团队会经常的更新内容和玩法,每个月都把游戏变得更好,所以COC收入稳定并不意外。而在博彩游戏方面,埃卡表示,自己本身并非博彩游戏玩家,所以没办法给出很好的答案。
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