腾讯刘宪凯:手Q用户更年轻 聚焦社群运营

4月19日,第一届QQ手游全民竞技大赛在上海举办。GameLook就手Q平台和产品发行的情况向腾讯增值产品部总经理刘宪凯、《全民突击》的运营总监刘吉磊、《天天酷跑》运营总监赵晖和段暄进行了一次采访。刘宪凯表示,手Q用户更加的年轻化,未来腾讯将深度改造海外引入的精品大作。

GameLook报道 / 4月19日,第一届QQ手游全民竞技大赛在上海举办。本次大赛项目包括《天天酷跑》、《天天飞车》、《节奏大师》和《全民突击》,央视《天下足球》栏目主持人段暄担任大赛解说。GameLook就手Q平台和产品发行的情况向腾讯增值产品部总经理刘宪凯、《全民突击》的运营总监刘吉磊、《天天酷跑》运营总监赵晖和段暄进行了一次采访。

刘宪凯 腾讯 QQ手游大赛

从左往右:段暄、刘宪凯、刘吉磊、赵晖

本次采访中,刘宪凯向gamelook透露手Q月活跃用户已经有5.76亿,在这些用户中有超过60%-80%的用户是90后和00后用户,这些用户更多的分布在新兴地区。而在分发平台的运营上,手Q和微信是有区别的,他说:“手Q会成为一个更加重要的分发平台,或者说是更聚焦垂直领域,深度经营的分发平台。除了基础的关系链,我们会做游戏周边的产业。比如说现在游戏里面有攻略、视频,我们也会发布有公会的游戏产品,也包括竞赛的平台。”

2014年腾讯引入的《糖果传奇》、《怪物弹珠》、《七骑士》等海外游戏的成绩并不是特别理想,刘宪凯认为中国和海外的市场环境差别太大,这是导致游戏成绩不理想的根本原因。目前腾讯移动游戏平台比较尊重原创团队的创作,今后将会回归端游的方式,深度改造引入的海外精品游戏。很明显腾讯在《穿越火线》、《英雄联盟》和《天天富翁》等产品的改造上,取得了相当好的成绩。另外,《火影忍者》手游近期将会发布。

以下是采访实录:

手Q用户更年轻化 聚焦社群运营

能否介绍一下手Q目前的用户规模、MAU和用户属性呢?

刘宪凯:手Q现在月活在5.76亿左右。相对微信来说,QQ的平台用户会更偏年轻一些,22岁到15岁之间(90后、00后)的占了60%-70%,甚至是70%-80%。在区域性方面,在一些新兴地区,或者目前还不是最发达的地区,分布会广一些,这是我们用户的一些属性。

手Q发游戏有怎样的标准呢?

刘宪凯:手Q发布的游戏也是根据腾讯整体的移动游戏发行的目标来配合的,大家都知道腾讯是一个大型规模的互联网公司,在线游戏里面也有非常大的占比。其实我们对于整个游戏品类的布局,应该还是比较全品类的,不管是轻度,还是中度和重度游戏。像《天天酷跑》、《天天飞车》、《我叫MT 2》等等,每一个游戏类型腾讯都会去布局。

手Q作为腾讯的一个大的平台,也会配合这些布局。在这些全品类里面,跟手Q比较匹配的类型是我们重点推的,比如说比较符合我们用户年龄群的,用户阶段的,或者说比较符合用户行为的游戏,我们会重点推广。

手Q跟微信之间是如何分工发行产品的?

刘宪凯:腾讯非常幸运能够有手Q和微信两个平台,除了在最初期的时候,微信有很多特性是从QQ过去的,比如说QQ登陆,或者QQ好友消息,现在可以看到是两个不同的平台,用户属性也会有一些差别。另外,从分发的角度来说,手Q和微信都是中国互联网非常大的平台,所扮演的分发角色是一致的。

至于游戏的选品,是在腾讯整体的选品底下,按照平台的属性,各自去推广擅长的游戏。本身在游戏的运营,或者经营方面,两个平台也有不同的特色。微信相对来说比较偏分发,目前微信依赖于比较新型的关系链和新型支付工具,如微信支付之间的结合。

手Q会成为一个更加重要的分发平台,或者说是更聚焦垂直领域,深度经营的分发平台。除了基础的关系链,我们会做游戏周边的产业。比如说现在游戏里面有攻略,视频,我们也会发布有公会的游戏产品,也包括竞赛的平台。今天我们看到的是总决赛,但是这个总决赛的基础是我们有一个比较成型的竞赛平台,今天的微信可能还做不了这些事情,但是未来他们也会有自己的方向,把这个运营从分发,关系链和支付,再往前拓展一些。

引入更多精品游戏 海外产品将会深度改造

2015年UP+发布会,刘铭公布腾讯今年会发60款产品,其中2/3的产品来自第三方,这样一个高频率的发行强度,是否意味着腾讯手Q在甄选游戏的标准会降低呢?

刘宪凯:游戏发行数量的多少并不表示标准的降低,或者提高,首先它是跟整个行业的发展是相关的。我们回头看两个月以前,市场上能叫得上名字的精品游戏很少,从2013年的年中到2014年,再到现在2015年,腾讯介入到游戏行业里面的时候,对整个行业的培养起了非常大的作用。

腾讯里也有几款典型的第三方开发的游戏,像《雷霆战机》和《我叫MT2》,还有其他的游戏。游戏多是表明这个环境被培养起来了,开发团队也日渐成熟,用户的接受度和投入的时间也在增加。像我们手机设备和网络环境都在改善,我相信在今天,很多已经切换到4G的网络,不只是3G了,各个方面都在进步的时候,游戏变得多是很正常的,并不表示我们对游戏的甄选标准降低,反而我们希望有更多的精品进来,而不是说一般的游戏可以进腾讯这个平台。

微信和手Q平台发行的国外产品排名非常靠后,这是什么原因导致的?今后是否会全球范围内的去引入产品?   

刘宪凯:游戏行业是一个全球性的产业,中国也不能闭门造车,肯定要挑外面好的东西,成功的东西。在这个前提之下,国外比较成功的游戏,我们一定会引进来,这是一个态度。但是我们也比较清楚的看到不管是游戏,还是电商,还是社交,中国的环境和市场跟外面的市场是非常不一样的。比如说我们的经济发展水平,我们人群分布特征,跟别人都不一样。甚至我们设备的年代,包括网络制式,都不一样。

在这种情况下,不管是端游年代,还是页游年代,或者手游年代,其实国外的产品在中国成功的机率相对比较低,当然也有经过改造之后变得非常成功,比如说腾讯代理的《穿越火线》、《英雄联盟》,经过腾讯深度改造之后会变得非常的符合中国市场。

目前为止,腾讯移动游戏平台引进的游戏大部分还是比较尊重原始团队的创作,我们可以接受一个结果,就是在中国不会特别的火爆,我觉得是环境差异造成的,也是我们开始做这件事情的时候能够预料到的。我相信未来会回到端游的正轨上来,会代理国外成熟的大作,但是会经过腾讯的深度改造,匹配我们中国市场。《火影忍者》页游魔方工作室做的不错,手游也将发布了。

重视产品持续性内容开发 全品类满足用户需求

《天天酷跑》上线已经有两年多了,目前在AppStore畅销榜第8名,你认为一款轻度游戏赋予鲜活的生命力,有哪几个核心点是我们一定要注意到的?

赵晖:首先,《天天酷跑》上线的时间也非常好,应该说是腾讯游戏在合适的时间抓住了一个很好的机会,所以在上线的时候,在相当长的一段时间积累了很大的用户。其次,腾讯平台总体来说分发能力非常强,虽然过了那么长时间,但是随着我们能力增强了,把游戏覆盖的程度不断的扩大不断的有新用户进来。另外很重要的一点,我们比较关注产品在持续研发的投入,新版本的内容,以及持续的运营,包括跟平台一起联动,能够共同发展,在这个过程中的各种策略,持续的投入,这样才能最终能够达成游戏的发展。

微信和手Q的用户属性是不太一样的,《全民突击》在手Q和微信上,运营思路有什么不同?

刘吉磊:腾讯平台是一个整体,手Q月活跃用户有5.76亿,微信月活跃用户有5亿,我们首先会考虑大众用户的需求。针对每个平台,我们确实有不同的做法,包括在版本上,最新发布的4月份版本当中已经有很多和手Q精细化运营的内容,比如商业化的东西,对于用户长期留存的提升,以及我们在5月版本中的一些规划,比如说战略系统,这些都是和手Q这个平台属性有很强的关联性。

大家都知道QQ平台已经有十几年的历史,用户玩游戏的历史也非常长,他们对游戏的黏性,以及对于社群的需求,也非常的强烈。我们在每个不同的平台有更多的沟通,去研发,进一步的推广。包括我们在运营活动的策略,也会做一些精细化的打法。具体的话,大家可以看游戏里面的很多变化,我们日常数据的监控也会做得非常到位,分平台,分用户属性的,我们有信心在平台和用户的把握上,以及长期的运营上,都会做得更好。

《全民突击》和《全民枪战》是两款相似的产品,但是在设计的本质上又有很大的区别,我们后续是否会考虑发行这样的产品?

刘吉磊:《全球枪战》在去年9月份上线,我们也有看过,他们确实起到不错的先行者的作用。我刚才也描述过,其实对于《全民突击》来说,我们是针对全平台的。腾讯占有整个市场份额超过50%以上,我们的产品也希望起到带头的作用。在整个射击类型的布局上来说,今年会有更多的产品,《全民突击》已经给市场做了很好的铺垫,说明这个市场有足够多的用户,而且我们相信还有更多的用户会去玩儿射击产品。我们后期不管是FPS产品,还是TPS产品,或者是其他类型的射击玉溪,都会有新品推出。

电竞还需市场调节 未来会更规范

  作为一个电视人,您如何看待游戏直播这个行业出现的一些现象和未来的发展趋势?   

段暄:我想从这次手游QQ的活动说起,我为什么要来这次活动,对我个人来说,很重要的原因是来学习的。我不仅是一个主持人,我还是一个电视人,从电视的发展来看,传统媒体,电视是领头羊,整个传统媒体都受到新媒体的冲击,电视也不例外,比如《天下足球》,它的影响力非常大。但是由于现在的开机率变得越来越低,所以收视的情况基本上是平缓的,我们认为我们做得很精美,但是仍然是平缓的,甚至从大的趋势来看,它是往下走的,这不是我们节目的水平不够,而是整个电视都面临这样的严酷现实。

所以从电视人的角度来看,“互联网+”我特别认同,与其别人去革你的命,去颠覆你的话,不如你自己努力的去创新。比如说刚才刘总提到的QQ,在座的大家都有微信,为什么更多的年轻人,90后,00后的这些年轻人,反而用QQ的比较多,所以对我来说,我需要去研究。

另外,提到的用户属性,我们在做调查的时候,很简单,就是收视率,收视率高我们很开心,收视率低不开心,我们会做更进一步的调研。但是所谓的用户属性,我认为远远没有做到现在腾讯的这个深度。无论是在平台,还是产品研究方面。所以对我个人来说,我希望能够多参加这样的活动,拓宽我的视野,通过跟他们这些游戏的专业人士进行沟通,对我来说是特别好的学习机会。

您刚才提到的电子竞技的解说,他们的收入高,可能相对来说也比较乱的现象,我并不是特别的了解这个情况,但是我个人觉得电子竞技可能在发展过程中,尤其游戏发展到今天,从过去的端游到页游,现在又向手游转变,像今天这个活动,像《天天酷跑》、《全民突击》,都有着很强的竞技性,这确实是一个泛娱乐的概念。

过去一提到游戏,人们会想到负流量的东西,在网吧里面,或者说坏学生,我确实觉得现在的游戏变得更全民化,同时游戏的竞技性更强。在小小的手机上,居然能够有观赏性的游戏,这是我过去几年想不到的。在这种情况下,随着竞技性的加深,再加上现在平台的火爆和游戏的火爆,竞技的解说,如果说有很高的收入的话,我觉得是一件特别好的事情。

可能从一个角度来看,为什么比选手挣得还多,是不是大家都去干解说呢?我并不这样认为,我认为这是在这个历史时期的现象,这说明什么呢?如果从正能量的角度来看,就说明现在的游戏解说,或者电子竞技的解说,他们获得了更多的收入和更多的社会上的认同,我觉得这一点非常好,能够起到榜样的作用。当然,如果他们的收入比竞技选手还高,而且高多少倍,当然不是一个正常的现象,但是我想让市场这只手慢慢去调节,我相信若干年之后,当整个电子竞技这个产业变得越发成熟的时候,我相信这些都会理顺。

现在可能会出现一些现象,让大家觉得怎么那么高?或者有点乱,我觉得还是让市场的力量去进行调节,因为这毕竟是刚刚的爆发期,慢慢很多事情会变得成熟,很多事情会进入正轨,这是我的看法,谢谢。

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