[战斗女孩高校]:日式美少女游戏要这么做
“二次元”这个概念对于手游行业的从业者们来说已经不是什么新鲜事儿,不过能做好“二次元”产品的人并不多,更不用说这个特殊领域的细分和深挖了。4月16日,日本著名手游厂商COLOPL推出一款全新的美少女题材的ARPG产品,该产品上架第二天便已经杀进日本AppStore游戏类畅销榜TOP50之内,19日更是达到21位。今天GameLook就通过这款产品来聊聊目前日式美少女游戏中那些颇具杀伤力的设计。
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GameLook报道/ “二次元”这个概念对于手游行业的从业者们来说已经不是什么新鲜事儿,不过能做好“二次元”产品的人并不多,更不用说这个特殊领域的细分和深挖了。4月16日,日本著名手游厂商COLOPL推出一款全新的美少女题材的ARPG产品,该产品上架第二天便已经杀进日本AppStore游戏类畅销榜TOP50之内,19日更是达到21位。
在还没有进行市场推广的情况下就取得这样的成绩,《战斗女孩高校》这款产品自然有其过人之处,今天GameLook就通过这款产品来聊聊目前日式美少女游戏中那些颇具杀伤力的设计。
特训+战斗+女子高中生
《战斗女孩高校》的故事发生在2025年,地球被来自异次元的侵略者所侵略,强力的军队都没有它们办法,而背负着与侵略者战斗的就是在“神树锋女学园”上学的女学生。玩家在游戏中将扮演学园的新老师,教育、锻炼、激励这些即将开赴战场的女学生。
游戏分为“学园部分”和“战斗部分”。在学园部分中,玩家可以通过各种特训和聊天沟通的方式增进与角色的好感度,以此来解锁角色的信息和故事。“学园部分”的玩法和日本早期的恋爱类游戏非常相似,每个角色的故事都是单线程,玩家要做的只是不断增加好感度。
“战斗部分”方面,《战斗女孩高校》实际上就是一个进化版的《白猫计划》,基本操作方面两者几乎完全一致,只不过《战斗女孩高校》中引入了“节奏”概念来强化“连击”。虽然这确实使得产品的操作性进一步提升,但操作难度的提升也是非常明显。
如果要用一句话来概括的话,《战斗女孩高校》给人的感觉非常像是把打曲子换成了《白猫计划》那种3D ARPG战斗的《LoveLive》。
养成为主,战斗为辅
《战斗女孩高校》的主创曾经在采访中表示,这款游戏在立项时就已经明确了“特训”、“战斗”、“女子高中生”这几个关键词。“特训”和“战斗”这两个关键词构成了这款游戏的基本玩法,但是实际体验下来《战斗女孩高校》的游戏逻辑并不是以战斗为主导的。
通常情况下,带有战斗系统的游戏循环应该是“养成为战斗服务”、“战斗为游戏核心”。但在《战斗女孩高校》中,“学园部分”的角色养成(实际上就是“训练”)只能增加角色好感度,而角色好感度的高低并不会直接反映在人物能力数值上。反倒是战斗中玩家除了可以获得正常的“金钱”和“素材”之外,还会获得“鼓励值”,这个“鼓励值”则是用来缩短角色的“训练”时间,实际上就是提高养成(好感度提升)的效率。
既然以养成为主,那《战斗女孩高校》的性质就更接近于一款普通的美少女题材恋爱养成类游戏而非ARPG。
美少女游戏——要人多
在明确了上面这个概念之后,我们开始从美少女游戏的角度来看看《战斗女孩高校》有哪些比较成功的设计。
GameLook在上文中提到,《战斗女孩高校》给人的感觉非常像是把打曲子换成了《白猫计划》那种3D ARPG战斗的《LoveLive》,为什么这么说呢?因为这两款产品的“收集”、“养成”非常相似。
《LoveLive》中主要有9名成员,卡牌的收集也是围绕着这9名成员不同的服装展开的,亲密度达到MAX之后对应卡牌形象会发生改变(实际上就是换装)。而《战斗女孩高校》目前有15名角色,抽卡也是以“校服”、“私服”、“运动服”等服装为核心。
日本的美少女文化由来已久,近年来美少女团体的热度更是达到了一个巅峰,秋元康捣腾出来的AKB48(以及其他姐妹团体)就是一个很好的例子。而在二次元的世界里,《LoveLive》则是另一种极致。
这种将很多性格、形象各异的美少女集中在一个团体内的手法,打击面远比单人要广。当“多人”与“多服装”的概念叠加之后,收集要素也就成倍数增长。在遇到喜爱收集的日本玩家和重度宅属性玩家之后,这种设计在收益转化上的优势就特别明显。这也是《LoveLive》早期在用户数不占优势的情况下,仍然能够长期盘踞在日本付费榜前列的原因。
美少女游戏——要能摸
人多这一点是学《LoveLive》的话,那能摸则很有可能师承3DS游戏《Love Plus》(国内译为《爱相随》)。很多人会说,岛国人民早些年就开发出包含“触摸”元素的成人游戏,这话一点儿没错。不过鉴于和谐以及触摸屏的概念,这里我们还是选择用《Love Plus》作为参考。
《战斗女孩高校》中用户可以通过“摸头”来提升角色的亲密度,虽然系统明确指出对于亲密度有影响的只有摸头,但上用户触摸其他部位,角色也是会有不同反应的。
实际上,“触摸”仅仅是一种表现,它所代表的是用户和角色之间的互动。而《Love Plus》则是将这种互动发挥到极致的代表性作品。而“互动”这个元素和“操作”一样,都是产品向重度化发展之后的一种表现。
配合Live 2D技术(有关Live 23技术请参照《live 2D技术:让2D角色动起来的障眼法》),《战斗女孩高校》中用户和角色的互动能够实时表现。仅以人物的表现力来说,《战斗女孩高校》要比《LoveLive》更胜一筹。
一些题外话:
GameLook在以前的文章中曾今提到过,COLOPL这家公司最犀利的地方在于他们从来不复制产品、也不做成功产品的迭代,但他们的原创却总能复制成功。
《战斗女孩高校》上架第3天就能冲进日本AppStore游戏类畅销榜TOP30,其实力可见一斑。更为惊人的是,COLOPL在AppStore游戏类畅销榜TOP100之内一种就有5款产品,而这5款产品目前全部在TOP30之内,单从进入TOP30的产品数量上来说COLOPL已经超越了LINE和BNE(万代南梦宫)。不知道今后这家公司还会给我们带来什么样的惊喜……
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