从[猫咪后院]看中日放置类手游设计差异
昨天《手游广告的新思路:[猫咪后院]的隐藏式做法》一文中我们提到《猫咪后院》的百度指数要远高于《怪物弹珠》和《智龙迷城》,后来GameLook又查了一下,发现“猫咪后院”和“ねこあつめ”这两个关键词的百度指数之和超过8500。一款非著名厂商出品、未经本地化处理的放置类手游能够在国内有这样热度让人颇感好奇。今天我们来个投石问路,从《猫咪后院》看看中日放置类手游产品在设计上存在怎样的差异。
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GameLook报道/ 昨天《手游广告的新思路:[猫咪后院]的隐藏式做法》一文中我们提到《猫咪后院》的百度指数要远高于《怪物弹珠》和《智龙迷城》,后来GameLook又查了一下,发现“猫咪后院”和“ねこあつめ”这两个关键词的百度指数之和超过8500。
一款非著名厂商出品、未经本地化处理的放置类手游能够在国内有这样热度让人颇感好奇。今天我们来个投石问路,从《猫咪后院》看看中日放置类手游产品在设计上存在怎样的差异。
小制作的小众放置类游戏
与众多放置类游戏相似,《猫咪后院》的玩法非常简单。游戏的主要场景是一户小巧精致的后院,只要购买一些道具放在指定的位置上,并补充足够的猫粮,然后把游戏关掉,猫咪们就会来光顾了。游戏中的猫咪总共有34只,且每只都像真正的猫一样有着自己的性格,会被不同的道具或不同种类的猫粮所吸引,而猫咪的出现与否以及出现的时间则是完全是随机。
除了循环“放置道具、等待猫咪、收小鱼干、买下并放置更多道具”这几个步骤之外,游戏中还有“猫咪图鉴”(需要拍摄猫咪才能够完成)和“礼物图鉴”(猫咪亲密度提高之后随机赠送)两个收集模式,这在很大程度上延长了用户的游戏时间。
《猫咪后院》的开发商Hit-Point并不是什么知名大厂,这家成立于2007年资本金仅为1000万日元的小公司虽然也做过不少产品,但成绩都非常一般。实际上,他们最初对《猫咪后院》的目标也只是50万下载。综合这些信息来判断,《猫咪后院》实际上就是一款以面向小众群体的小制作放置类游戏。
日产放置类手游多次在国内掀起热潮
有趣的是,这款产品在没有砸钱进行推广、没有进行本地化处理的情况下,在国内也掀起了一股小风潮。4月12日“猫咪后院”和“ねこあつめ”这两个关键词的百度指数之和超过8500。新浪微博上,这两个关键词的阅读也分别突破500万和1000万大关。
虽然AppStore前阵子推出了一个“猫咪游戏”的专题,但《猫咪后院》这款产品仅出现在日服的“猫咪游戏”专题中,国服却未见其身影。
“猫咪后院”(蓝)和“ねこあつめ”(绿)这两个关键词的百度指数
事实上《猫咪后院》并不是第一款在国内火起来的日产放置类手游。2013年3月左右奇葩手游《兄贵草泥马》(原名:アルパカにいさん)在国内也火了一把。当时这款产品关联度最高的三个关键词百度指数之和也超过了5000。类似的案例还有《菇菇栽培》、《百万岁婆婆》、《大叔鸡蛋》等。
“兄贵草泥马”(红)、“草泥马兄贵”(蓝)、“アルパカにいさん”(绿)这三个关键词的百度指数
从这些案例不难看出,国内存在一批相当稳定的日服手游玩家,这些玩家在国内社交媒体上扮演着传教士的角色,对产品进行扩散。再追根溯源一点的话你会发现,这些传教士中有一部分人深受日本亚文化影响,同时对日本主要社交媒体上的信息保持高度关注。
那么问题就来了,为什么日产放置型手游在国内社交媒体上风生水起,而国内的放置型手游却极少出现这样的情况呢?
中日放置类手游的差异
先说结论,国内手游产品主要注意力在“吸量”,而日本手游产品则是“扩散”。而这一差异在门槛最低的放置类游戏的设计上就会形成巨大的反差。
国内放置类手游(更通俗说法是“挂机游戏”)基本上就是一个数据随时间堆积的计算过程,在这个过程中所有的事件的触发点都是固定的。用户想要对这一计算过程进行干涉的话就需要付费,用户的操作行为也基本集中在PVP模式上。所以我们会看到国内市场上的放置类游戏不仅玩法高度相似,有些连画面都很像。
就本质上来说,《猫咪后院》仍然是一款以“点触操作”和“等待”为主的放置类手游。但是和国内甚至是日本很多放置类游戏不同,《猫咪后院》走的并不是1+1=2的纯数值累积路线。游戏通过大量随机事件的设定增加了用户操作量,而用户的操作频度将直接影响游戏内收益(猫咪或者礼品的收集)的计算过程。
这些看起来完全不一样的手游,实际上都是放置类手游
事实上GameLook上面提到的这些日产放置类手游都是在保留“点触操作”和“等待”这两个特点的基础上,对产品的美术风格、系统、玩法进行不同程度的改造。而且这些产品大多有一个奇葩、重口味的故事背景或者视觉表现,并以此形成话题,然后实现产品在用户之间、在社交媒体上的大范围传播。
问题又来了,韩国和日本同为亚洲流行文化高度发达的国家,手游市场规模也属世界前列,但为何国内鲜有韩国手游的传教呢?
日本手游市场环境迫使开发者专注原创
这个就不得不提到各个手游市场的环境问题了,日本和欧美市场本身有大量的主机游戏经验,玩家和市场规则对于山寨、抄袭的容忍程度非常低,这就使得这些市场对于产品的创新有明确的要求。欧美市场虽然很少出放置类游戏,但出了也是精品,比如《Tap Titans》。而日本市场上大量独立开发者和中小开发商则通过美术、玩法的创新不断赋予放置类游戏以全新的感觉,
而韩国游戏市场的情况则更接近于国内游戏市场,开发商更偏向在产品的美术质量以及游戏迭代上下功夫,原创能力则较弱。另一方面,日本娱乐产业对于重口味、低俗内容的接受能力更高也是导致这个市场上产品善于从话题性着手的原因之一。
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