Klab真田哲弥:手游第三平台或从H5中诞生

主机游戏没落论想必大家也不是第一次听到了,最近日本手游厂商Klab社长真田哲弥的采访中表示主机没落只是日本游戏市场的个别现象,而手游开发和主机游戏开发之间成本差距模糊是导致日本主机游戏被手游蚕食的原因之一。同时真田哲弥还表示打破目前手游平台Google、Apple两分天下局面的公司最有可能从H5市场中诞生。

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GameLook报道/ 主机游戏没落论想必大家也不是第一次听到了,最近日本手游厂商Klab社长真田哲弥的采访中表示主机没落只是日本游戏市场的个别现象,而手游开发和主机游戏开发之间成本差距模糊是导致日本主机游戏被手游蚕食的原因之一。同时真田哲弥还表示打破目前手游平台Google、Apple两分天下局面的公司最有可能从H5市场中诞生。

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Klab社长真田哲弥

主机游戏没落仅仅是日本市场的个别现象

近几年来全球范围内游戏平台已经发生了巨大的变化,曾今牢牢控制主机游戏市场的任天堂、索尼这些公司的风头已经大不如前,手游似乎是这个时代的主流。

真田哲弥:确实如此,以任天堂为首的日本主机游戏供应商近几年日子确实不太好过。但我认为这只是日本市场的个别现象,PS4现在在全球范围内的累计销量已经突破2000万,欧美地区的销售情况比PS3的时候要好得多。

这几年日本主机游戏市场规模不断缩小,2014年已经落到4000亿日元,但另一方面欧美地区的主机游戏市场却在扩大,所以目前的现状是欧美市场和日本市场之间存在巨大差距。

当然,亚洲的情况就更特殊了,像中国、韩国这些地区都没有主机游戏,加上盗版泛滥、进出口限制,导致亚洲市场(主要是中国和韩国)上都是PC游戏在唱主角。

您认为日本主机游戏没落、手游成为主流的背后有哪些原因?

真田哲弥:欧美地区有很多人拿电影和电视的关系来形容主机游戏和手游。电影文化先于电视文化出现,曾经有不少人认为电影文化会随电视文化的普及而不断没落最终被彻底取代。但实际上电影为了进一步与电视形成差异,不断往大制作方向发展,如今一部电影的制作费动辄数亿,从结果来看电影与电视之间确实形成了明显的分界线,两者共存且继续保持发展。

我比较赞成这种看法,像Take-Two、Ubi这些欧美游戏开发商,现在开发的主机游戏画面几乎媲美电影,开发费用也高达数十亿元。这种魄力是智能机、平板这种便携式设备的小屏幕所无法表现的。

但是,现在日美主机游戏制作费用存在相当大的差距,就好像好莱坞电影和日本电影那样。

就拿最近的手游来说吧,稍微带点3D的大作制作成本起码就是2、3亿日元,这都赶上日本电影的预算了。除了《FF》这种超级大作之外,普通产品的开发成本也已经和主机游戏没有太大差别了。

正因为日本主机游戏和手游之间没有出现像美国电影和电视这种差异化,导致日本主机游戏市场被手游所蚕食。

另外,从《勇者斗恶龙》时代开始日本游戏就走上了加拉帕戈斯化的道路。欧美游戏重3D、重魄力,而日本游戏主2D、主RPG,所以日本厂商开发的产品和智能机之间的契合度要比欧美更高。

打破Google、Apple两分天下的第三方势力是?

日本功能机时代先有NTT Docomo的i-MODE,后有DeNA的mobage、GREE的同名平台,但是在智能机时代却只有Google、Apple。对于这种情况您是怎么看的?

真田哲弥:从我们这些游戏供应商的角度来说,比起无政府状态,我们更欢迎竞争激烈的多平台并存状态。这种状态下用户也不会混乱,商业层面来说也更利于产品销售。

但如果是一家独大的局面的话,彼此之间是失去了相互牵制的关系,唯平台命是从。我心目中的理想状态是3家公司,彼此的市场份额都超过30%,这种三国鼎立的状态对于产品供应商来说是最好的。

您认为如果出现第三家公司打破目前Google和Appled的平衡的话,会是什么样的公司呢?

真田哲弥:能够打破水平统合平台的必然是垂直统合平台,能够打破垂直统合平台的也必然是水平统合平台,历史就是在水平和垂直的交替中不断前进。

具体来说,“Wintel”时代所有的厂商都用Windows系统、用Intel的CPU,这就是水平统合平台的世界。

而Apple的出现则打破了这个状况,Apple的CPU、Apple的iOS、硬件都是Apple自己产的、软件都是在Apple Store上卖的,这就是垂直统合下的Apple的世界观。

所以能够打破这个状况的,只有水平统合平台。我认为,能够在iOS、Android系统下运作的HTML5最有可能孕育出下一个平台。对于手游市场来说,H5游戏的时代或许很快就要来临了。

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