创业失败大学生给独立开发者的14条建议

最近,巴西独立手游开发者Roger Paffrath分享了2年里他所经历的游戏研发历程,有可能帮助新手们在以后的游戏研发过程中少走一些弯路,让他们对游戏研发这个行业变得更客观,这对于急于进入游戏业并且太过乐天派的年轻人是有益的。

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Gamelook报道/随着手游市场的日益成熟,开发者们所面临的竞争也逐渐增加,如何才能做一款优秀的手游呢?最近,小编看到一个海外开发者的博客,其中讲述了他做手游2年来的一些经验和教训,希望可以对正在或者尚未进入游戏研发的童鞋们有所帮助。

这里先把这位开发者的经历介绍一下:2011年,Roger Paffrath还在大学里学习iOS编程,当时看到创意原型可以很容易的在模拟器中实现,他感到很惊奇。毕业后,他加入了一个网页公司,不过,出于对手游的热爱,他很快决定辞职创业,做自己的独立游戏研发。由于没有经验,他决定和Eduardo Ribas一起创业,当时两人都是辞职创业。由于巴西的公司创建比较容易,因此2012年底他们组建了Luckyfingers Interactive工作室,经过了18个月(其中半年是在大学时候用业余时间所做)的研发之后,他们在2013年7月发布了跑酷手游《小红帽快跑(Little Red Running Hood)》,不过就在游戏发布之后,两人的工作室就宣布解散了。

随后,Roger Paffrath依然继续做自己的独立游戏研发工作,在一次参加业内大会的时候,他分享了自己的一些经验和教训,以下是gamelook编译的完整博文:

不久之前,我偶然发现了一个开发者大会的申请表,这个大会主要是给希望学习架构、数字营销等方面的东西,当然,游戏研发也是其中的一项。这次的活动至少有四所开设游戏专业课的大学参与,所以我觉得会有很多年轻人参加。在看到了申请表之后,我开始觉得可以跟想要从事游戏开发的人们分享过去2年里我所经历的游戏研发历程,甚至还有可能帮助他们在以后的游戏研发过程中少走一些弯路,让他们对游戏研发这个行业变得更客观,这对于急于进入游戏业并且太过乐天派的年轻人是有益的。

如果我的演讲被接受的话,我还希望与其他开发者讨论他们的经验,这是我之前一直没有时间做的,希望这份博客可以带来一些改变。然而,这里我想要提醒的是,我写的这份博客并不是金科玉律,如果有不同意见也可以进行交流。以下是我想要讲的要点:

1.不要相信幸存者偏差

对于很多可能不知道情况的人来说,幸存者偏差就是,在分析市场数据、行为等方面的时候倾向于只考虑成功的案例,这会带来冲突。

那么,这对于游戏研发来说意味着什么呢?记得我刚刚开始游戏研发的时候,对于做一款iPhone游戏非常的乐观和有热情,当时我阅读了大量的开发者文章,这些都是在App Store赚了很多钱的开发商,并且我以为自己也可以赚上一笔。我没有停下来想太多,所以一开始获得的效果并不好。

《The War of Art》作者说,“外行最大的阻碍就是书中最古老的把戏:热情是自己最大的敌人。”

一定要投入时间,想想前面可能遇到的困难,和同行们交流并寻求建议。对每一个选择都进行分析,然后再用更多的时间去思考,然后做自己的决定并且不要回头。

2.一开始不要用非常复杂的想法

我看到太多的人一开始都想要做一款FPS类的游戏,他们一开始非常认真,他们只有基本的技能,但这就是他们想要做的。

当这些人真正开始做游戏的时候,他们很容易失败。主要是因为他们没有意识到一个项目需要投入多大的精力,而且他们也没有意识到自己的专业技能限制。

当然,我并不是说你的第一款游戏不能做FPS,但在开始做之前,你必须提前想好所有的事情。如果你选择了做FPS游戏,就要知道这款游戏的完成时间会很久,而且会面临《使命召唤》的竞争。对于独立开发者们来说,首次做游戏更适合小项目不是吗?

对我来说,项目越小越好。但不管项目大小如何,我非常愿意经常的读Tommy Refense的这句话:你必须把项目分成几个部分,然后逐步完成,并且不断享受你的研发过程。

3.不要把简单的想法做复杂

不要把事情过度复杂化。我在做《小红帽快跑(Little Red Running Hood)》的时候曾经遇到过这种问题。如果你要考虑增加某些东西的时候,停下来评估这些东西是否真的能够提高用户体验,并且要考虑它是否适合游戏的核心玩法。

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4.不要跳过游戏研发的创意阶段

那么,你是如何保证不为游戏增加无用的东西呢?最好的方法就是做创意原型。这也是该阶段不能跳过的原因,尤其是在你急于做某些东西的时候。创意阶段可以让你的大脑快速运转。通过创意原型,你可以发现创造出的玩法是否真正有作用,你还可以让人们体验并且根据反馈修改和提高,没错,你很可能需要为创意进行提高。

在非常简单的阶段发现游戏的问题,比经过几个月的研发之后才遇到好很多。

5.不要忘记做GDD或者写下自己的想法

思想往往会有这种奇怪的行为,有时候你的想法突然消失或者永远消失。还有时候,这些想法简直是挥之不去,有时候你的想法可以让原型变得更好,但有时候还不如最初的版本。把这些想法写下来可以避免很多这样的混乱状态。

在和团队一起工作的时候,有时也会遇到很奇怪的事情,你可以尝试把自己的想法解释给我听,我可以选择怎样去听以及如何修改。很可能你的解释并不够清楚,当真正要施行的时候,一切就不会按照你的想象发展,而一个被记录的想法就可以解决这个问题。

在团队需要招新人的时候,GDD可以让你的想法更容易被所有人接受,尤其是有人在远程工作的时候,它可以给人对游戏的完整印象。

6.不要低估好计划的作用

截止日期是极好的。在这个星球上,很多事情的完成都是因为由截止日期。如果没有的话,我们就会觉得太舒适,这时候创意就会胡思乱想。可能自己都没有意识到,完成简单的任务都用了双倍的时间。好的项目计划的其他优势是,可以让你一次只专注于一个点,你不要担心这些严重的bug,因为你会有恰当的时间在后面处理它们。

有些人可能觉得,项目计划可能只适合大团队或者大项目,当然,你这么想也没什么。最后,如果你每天坐下来都只做需要的工作,最终项目也会需要分成很多部分。而我,则非常传统的选择了给自己制定截止日期。

7.不要把市场营销留到游戏研发的最后一个月才开始做

据说巴西卡通画家Mauricio de Sousa开始画画的时候,他的父亲告诉他这是没有问题的,只要他也学会如何销售自己的创作,幸运的是,他听了。

以下是我经常看到身边的独立开发者所做的事情:他们只专注于做游戏的技术层面,甚至不去考虑如何把游戏推向玩家面前。更不用说去考虑测试他们所做的游戏了。他们在游戏研发后期会更担心,尤其是当项目将要结束的时候。

我希望,随着行业的成熟,新手开发者们可以为此投入更多的注意力,更早的为自己宣传,节约大量的营销预算。

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8.不要到项目最后才测试,也不要只在朋友之间进行测试

和上面所说的一样,要尽可能快的为你的游戏找到大量的用户。在进行原型创作之后,把游戏展示给更多人,参加活动展示游戏的最新进展,并且获得尽可能多的反馈。在此之后,进行对应的调整,然后参加下一个活动。

9.不要从手游市场开始做

这一条是被反对最多的。第一条意见让年轻人们对所有事都很乐观。但真实情况是:移动平台的好处和坏处一样多。严肃的说,如果你一开始没有粉丝、没有媒体关注并且没有很多资金用在市场营销上,就不要想从手游市场开始。这是我通过自己的教训获得的经验,我用了几个月的努力工作就这么打水漂了,不被人注意的感觉太糟糕了。

即使你忘了手游平台的游戏曝光率问题已经非常糟糕,我还是不建议你从手游平台开始做游戏。分销游戏有更简单和更快的方式。我们的《Little Red Running》之所以没有从移动平台开始的原因在于,除了我们的朋友圈子之外,我们很难让其他人注意到。

我知道这个问题可以从两个方面看,而且任何市场都有不利因素,但我依然坚持建议你们多了解手游市场的问题,并且了解失败了的开发者们所遇到过的问题。

10.不要忘记给参加活动或者大会做预算

这是你向人们展示自己游戏的最佳方式,而且可以开始与其他开发者以及媒体建立人脉关系,这些都是在同一个地点同时聚集的创意人才,因为他们热爱游戏。这让人感到鼓舞,至少我是这么认为的。我非常后悔的是,在这些活动上只是提交了自己的游戏,而没有展示给其他人看,当我认识到参加这些活动的好处之后,我却没钱这么做了。

11.不要忘记你是行业的一部分

在任何一个行业开始都是困难的,如果你不知道行业内的人们在谈什么话题或者人们做什么业务,那就更难了。幸运的是,如今由很多的方法可以了解,如果你还没有twitter,那么最好去注册一个,而且这是免费的。

12.不要等拿了文凭才开始做游戏

你的学习并不是为了成为一名医生、律师或者工程师。或许你还会意识到我的很多大学课程也不是为了让我做这些职业。如果想要参加某个行业,要尽早的去想。

不要在学期的最后扔掉未完成的课题,不要再为了学分而做事情,也不要为了热爱而做某些事。要为你的职业生涯考虑,要热爱你自己的职业,做一名专业人才并且完成你的工作。

13.不要隐藏你的游戏

我知道这里的很多人都做和游戏开发相关的事情。然而,我知道的人很少,更不用说他们的游戏,这是为什么?如果你在做一款游戏并且不让人们知道,你就太自私了。你只顾自己享受乐趣,而且太过自信。在为你的优秀的想法开始努力工作之前,让我们先体验下如何?这样他们还可以给你反馈。

我目前在尝试组织开发者会议并且希望做一些事,如果你们是本地开发者并且在做游戏,请保持联系,找到我并不难,如果你们和我联系,我不仅会玩你们的游戏,还会进行反馈,这条建议对于预算有限的开发者们来说是很有意义的。

14.不要开公司

你只是刚刚开始,你不需要去支付税收,不需要会计也不需要填很多复杂的书面材料。一开始要专注于做事情,做一些游戏,为自己的游戏找到一定的玩家群并且表达自己的想法。和不同的人合作并了解他们的经历,开始独立游戏研发的方式有很多,不止开公司一条道。

实际上,这些鼓励我开公司的人有些比较希望为我们做会计,这是巧合吗?我觉得不是。虽然开公司的损耗不算大,但我们投入公司的资金本可以用来做游戏研发或者参加活动,甚至是国际性的活动。

到现在为止,我觉得开公司的作用只有一点,那就是你想获得投资者、参加政府项目或者与大公司签署协议。作为新手,你需要相信自己的直觉。不过,如果你无论如何都要开自己的公司,可以告诉我结果如何。

最后

即使你没有听我的任何一条建议,你来到这里可能一样是因为热爱游戏研发,所以,我希望你们继续做好游戏,希望有一天我可以体验到。

(本文英文作者为巴西独立开发者Roger Paffrath)

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