COC还是RTS [DomiNations]北美发力

近来一款SLG刚上线便冲进了美国iOS畅销榜前二十五,这款有着《文明》和《国家的崛起》这类RTS影子以及COC式玩法的策略手游《统治》(DomiNations)由Big Huge Games研发,Nexon发行。随着COC的全球制霸,无数款跟风作品折戟沉沙,那这款《统治》究竟是以什么卖点迅速脱颖而出的呢?

GameLook报道/近来一款SLG刚上线便冲进了美国iOS畅销榜前二十五,这款有着《文明》和《国家的崛起》这类RTS影子以及COC式玩法的策略手游《统治》(DomiNations)由Big Huge Games研发,Nexon发行。

随着COC的全球制霸,无数款跟风作品折戟沉沙,那这款《统治》究竟是以什么卖点迅速脱颖而出的呢?

游戏试玩视频

韩国厂商快一步 针对本土市场选择本地研发团队

《统治》这款手游是由欧美团队Big Huge Games研发,韩国厂商Nexon发行,并首先针对欧美市场发布。这种针对本土市场选择本地团队的做法走在了国内大部分厂商的前面。目前国内厂商普遍的做法是产品走出去,而这种能够更好适应当地玩家消费习惯的异地合作案例还较少。

统治亚洲公司的打发,冲榜凶猛

游戏自4月1日上线后成绩迅速飙升,直接冲进美国iOS畅销榜前25,这对于前排游戏长时间霸榜的美国区来说是少有的事。这也是亚洲公司特有的打法——上升势头很猛,但一不小心下跌也很快。游戏日后表现如何,有待进一步观察。

再来看看游戏研发团队的背景。Big Huge Games最初建立于2000年,并在2003年推出实时策略游戏《国家的崛起 》,此后他们又投身制作《阿玛拉王国 》(Kingdoms of Amalur)。2008年Big Huge Games被THQ收购并于次年归于38 Studios旗下,最终于2012年解散。

而2014年通过罗德岛州政府进行了一系列的官司之后,Brian Reynolds和Tim Train两位开发者保住了他们游戏工作室的命名权利,并成功重组。Big Huge Games重组后宣布与Nexon合作这款《统治》,并在2014年10月底测试至今,于4月1日正式登陆iOS美国区。

这是COC?不,更像RTS做减法

操作玩法上虽然与COC相同,但真正进入游戏就可以发现《统治》将PC上RTS的游戏进行了减法。采用类似COC的操作方式外加入了游戏特有设定。(很多类COC游戏让玩家疲劳的一点就是基本照抄COC兵种设定和建筑作用,更有甚者数值都抄)。

gamelook就给大家说说《统治》和COC到底有哪些不同:

先从资源设定讲起,不同于COC中金币、圣水、黑水的设定,《统治》中加入了钻石、钢材、皮革等6种稀有物资的收集,并随着文明进程的进化这些稀有物资会改变。玩家可以通过一定数量的稀有物资搭配兑换强大的特种兵。

统治RTS做减法

而且在资源采集的方式上,不同于COC等待时间然后点选立马采集,《统治》在金矿和果树积蓄一段时间后,需要玩家主动派遣农民花30秒收集,且内置资源互换的设定(可以在市场进行)。

在建筑工人的设定上也截然不同。不同于COC中万能的工人啥都能一个人解决,《统治》中狩猎、采集、建造所需的人数会随着工作复杂程度变化。游戏中一个小屋能提供两个工人,工人上限则由文明时代决定。看到这里业内朋友就会明白,《统治》确实更像是RTS游戏的设定。

统治五星战斗有几率获得额外珍贵资源

而在游戏战斗方面,虽然《统治》与COC在出兵方面相似,但具体有着更多玩法。首先玩家出兵如果不死亡是不会消失的,这一点无疑拉大了高手与小白玩家的资源差距;其次不同于COC只能根据出兵地点和时间(法术)来改变战局,《统治》中每30多秒可以使用一次集火指令(类似《海岛奇兵》中的信号弹)。这个设定进一步加强了游戏的策略性,但相比RTS游戏降低了玩家所需的APM。

在兵种进阶养成方面,《统治》采用了类似《文明》和《国家的崛起》的设定。游戏中玩家可以选择历史上的某一个文明国度,例如大不列颠帝国、罗马帝国、中国、德国、法国、日本或者希腊等国家作为自己的初始国,每个国家都有自己的特色建筑、服饰和特点(例如中国开场会多一个农民,远程兵种非常强),并且还有对应的历史传奇帝王(如忽必烈、亚历山大、拿破仑等)。

而且不同文明程度兵种名称和外观也会发生改变,加上不同国家的特点以及特种兵和奇迹建筑。《统治》是一款内容极其复杂,很重度的策略手游。

此外游戏中也有结盟对战的社交玩法,但具体内容笔者还未升级到此程度,有待进一步深入。

历史题材基因的来源:两位资深RTS游戏制作人

除了细节设定外,游戏最大的特点就是建筑外观和文明程度会随着玩家所在国家的发展情况和不断改变,从石器时代开始不断进阶至太空时代,玩家需要不断提升科技实力来打败敌人。

这个设定不同于传统兵种升星升级,而是把兵种进化与国家历史结合起来,给了玩家强烈的代入感,并以国家战争为卖点吸引玩家,这种纵向延伸人类历史的大幅度内容升级在手游上是极为罕见的。

鉴于Big Huge Games工作室中的开发者 Brian Reynolds曾参与过 《文明》(Civilization)的开发,以及 Tim Train参与过 《国家的崛起》(Rise of Nations)的开发设计,《统治》中有这些PC平台知名RTS游戏的影子也不难理解。

此外游戏中还有细节上的亮点,例如狩猎动物的惊慌失措,农民点选时的互动等。

《统治》这么做到底好不好?

首先《统治》无疑是开拓了COC做加法以及RTS做减法的新类型。相比COC,《统治》偏重RTS的复杂内容以及两位制作人的丰富经验使得游戏更有深度、更加考究玩家的策略性和操作。

此外游戏中大量的兵种进阶(从石器时代到太空时代),以及七个不同特色国家的选择,给了玩家极强的代入感和成就感(文明升级,长矛变大炮),促使玩家多开或者反复体验,极大地增强了游戏的可玩性。游戏内容契合历史能够给玩家极强的代入感,并通过主打爱国情怀来促使玩家进行PVP。此外Big Huge Games表示在今年会尽快实现全球上线,届时这种不同国家间玩家的对抗又将为游戏成绩提供助力。

说完了优点,《统治》仍然存在不少隐患。首先出兵不死不减兵这种传统RTS游戏的设定在手游中成不成?IGG的《城堡争霸》是这么做的,但这么做很容易拉开高手与小白玩家的差距。强者越强(造兵成本减少,耗时减少,打资源更快更多,打新手无消耗影响平衡),新手容易产生极强的挫败感从而流失。

且在绝大多数游戏追求不断放低门槛的情况下,一款深度的、重度的、内容非常复杂、需要玩家花大量精力钻研的游戏能不能拉住足够多的用户?gamelook此前也发现不少细分产品做死的原因就是把玩家做小了,《统治》能否真正拉住核心玩家的心(爱好历史、策略的玩家)也是考验游戏后续运营的问题。

最后回到游戏题材,手游时代我们疯狂追求IP给玩家提供代入感,这些IP很多都是虚拟的、人造的、历史短暂的,而人类真实的、源远流长的历史恐怕是最强的IP。但如何真正能够用好纵向深度的历史题材,与游戏产生良好的化学反应,则是另一个重要的研究课题。

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