游戏手柄 手游的下一个百亿市场?
4月7日,有传闻显示手机厂商魅族科技正在筹划从37游戏手里收回“代理”出去的游戏应用中心产品接入及运营权。3月30日,腾讯UP+发布会,腾讯移动游戏宣布将与华为、三星、HTC等多家重量级终端厂商达成战略合作,腾讯移动游戏平台的精品游戏内容将在这些终端厂商的游戏商店内同步首发。这在表明一个趋势,在硬件>OS>软件的移联网生态当中,硬件端的渠道开始越来越受到重视。随着手柄技术的发展,以及游戏厂商对于重度游戏以及重度用户的重视,游戏手柄的市场到2017年将实现100亿的市场规模。也就是说,在智能手机的渠道之外,仅仅游戏手柄,就将给手游注入100亿元的盘子,这是一个完全的增量市场。
GameLook报道 / 4月7日,有传闻显示手机厂商魅族科技正在筹划从37游戏手里收回“代理”出去的游戏应用中心产品接入及运营权。3月30日,腾讯UP+发布会,腾讯移动游戏宣布今年开始将与华为、三星、HTC等多家重量级终端厂商达成战略合作,腾讯移动游戏平台的精品游戏内容将在这些终端厂商的游戏商店内同步首发。这在表明一个趋势,在硬件>OS>软件的移联网生态当中,硬件端的渠道开始越来越受到重视。
在国内有以下几个成功的案例:
1、小米手机:小米截至今年3月份已出售1亿台手机,小米的最新一轮估值是450亿美元,而我们再看看其他手机厂商,联想的市值仅在150亿美元,要知道联想手机的出货量一点不比小米少,而且联想还有庞大的PC业务,但小米是被视为渠道、视为互联网公司在估值,1亿出货量,象征1亿量级的渠道。而联想是硬件厂商。根据一份文件显示,小米的应用商店仅游戏这块去年带来了约2.7亿元的营收。
2、乐视超级电视:超级电视在去年销售了150万台,就量级来说,仅仅排在国内电视销售榜的第6位,但超级电视开启了一个新的电视销售模式,电视0毛利,通过后端的内容来收费,就是那490的年费,这又是一个通过硬件来铺渠道的案例。
3、极路由:极路由的联合创始人丁衣曾表达过这样的观点,“极路由的商业化模式与传统的互联网盈利模式并无差异。用户模式、广告模式、渠道模式。”极路由的价格不高,通过硬件很难获取足够的利润,只有依靠规模化后,通过后续来创造营收。
这三个无一不是以硬件为端,开始扩建渠道的典范,所不同的是在不同的领域。而在游戏领域,从最早的游戏主机、掌机这也是硬件构建游戏生态的最典型也是最标准的渠道化典范。现在,在移联网时代,又有了游戏手柄这样,从硬件切入市场,打造全新的游戏场景,涉足手游的全新生态。
首先来看一下数据:
1、新游互联无线手柄N1在百度未来商店的首发当中,30000台N1在一周收件内售罄,而在京东商城的预售上,1000台手柄在10分钟时间内被一抢而光。
2、1月20日,小米手柄发布会,中手游订购100万元的小米蓝牙手柄用于《全民枪战》的电视游戏的首发活动。
3、1月14日,小旗手柄2000台现货官网出售,53秒销售一空。官方估测,从论坛、微博等各渠道预估,当天参与抢购的用户可能超过十万人。
4、3月18日举办的发布会上,京东宣布未来一年包销150万台、谷得游戏采购100万台。固安数码、小布数码等也分别在现场与新游互联签约,总量超过200万台。8868则在发布会结束后现场与新游互联签订了20万台的定制版手柄。
从这些数据当中,可以看到的是,游戏手柄存在的巨大市场。从新游、小旗面向C端的的销售情况,可以解读出,目前部分游戏用户对于游戏手柄的的追求。
而值得我们注意的是,在这个其中,游戏厂商对于手柄的热情也很高涨,谷得游戏采购新游互联无线手柄100万台,中手游100万元采购小米手柄。
为什么游戏厂商会对这个如此重视呢?手机的屏幕大小、触摸式的设计对于重度游戏存在天然缺陷。比如我们看到的一些体育类的游戏,2014年的世界杯年,有很多的足球手游借势,但都失败了,为什么,就是因为缺乏操作感。中手游100万元采购了小米的手柄,适配《全民枪战》,谷得游戏采购了100万台的新游互联无线手柄适配《世界2》,这就是游戏厂商为什么重视手柄这样外设的原因。
除此之外,游戏手柄还象征着全新的游戏场景,一个手机端之外的场景,我们都知道的是,现在在智能手机端人口红利已经消失,而手柄将带来全新的增量市场。这个增量市场不同于手机端,新游互联CEO草禾言曾在主题为“渠道升级论”的演讲中提到,“手游产业目前的市场环境和用户成长阶段,势必加速手游的重度化和精品化发展。在市场、用户和游戏共同趋势上,渠道的下一步演进是拥有高质量用户。”什么是更高质量的用户?为了玩游戏,愿意买手柄的就是高质量的用户。
所以,手柄已经不再单单是一个外设,而是一个前景广阔的增量渠道,这对于游戏厂商而言,又是一个不得不重视的地方。
目前手柄市场的主要三个厂商,新游、小米、小旗。网上曾有一篇关于《游戏手柄的三国杀 小米、小旗、新游各有利弊》的文章。目前来看,也基本吻合了判断,新游一直在发力,动作不断,小米、小旗受制于整个公司的业务线的庞大,以及手柄不是最核心的业务,重视程度不够,因此声音从春节过后开始消失。而新游的问题在于供应链目前来看,一直处于缺货状态,这是创业公司无法避免的事,在不确定的情况下,产能不敢放的太大,相信经过今年一年的摸底,明年将解决这个情况。
手机游戏手柄将下一个手游百亿市场?
可以说,现在基于游戏手柄的游戏生态正在逐步的构建当中,游戏厂商开始越来越重视,手柄厂商的技术也在逐步完善,比如新游互联的新品N1S在N1原有基础上,由原先的400mAH变为600mAH以上,此外,还配置了双震动马达、支持三轴重力感应Sensor。
那么基于手柄的生态将为手游市场注入多大的活力?新游将今年的目标销量定在了1000万台,并且现在已经预定了500万台的销量。我们以最简单的公式来计算,手游在2015年ARPU值达到200元将是一个很轻松的数字,由此就将是20亿元的市场规模,而再加上小米、小旗以及其它一些厂商,初步预计到明年年底游戏手柄将为手游市场带来不到50亿元的市场
随着手柄技术的发展,以及游戏厂商对于重度游戏以及重度用户的重视,游戏手柄的市场到2017年将实现100亿的市场规模。也就是说,在智能手机的渠道之外,仅仅游戏手柄,就将给手游注入100亿元的盘子,这是一个完全的增量市场。
手机游戏手柄市场 有哪些挑战?
综上所述,游戏手柄的大市场,其实才刚开始,这是一个可以预见明天的产业。但是这个产业必然也有它的问题存在。
1、硬件。首先在于硬件的模块化,我们都知道技术的发展日新月异,但硬件这个东西是不可能经常换的,所以如何做到模块化,这首先将考验游戏手柄。其次是硬件体系不是说打造就可以打造完成的,互联网公司一向是轻资产运作,但涉及到硬件,供应链、仓储、售后等,都很重,这不是互联网公司所擅长的。
2、软件。适配问题,一款手游即使现在的状态下,也未能完全的适配每一台手机,更不要说再加上一个手柄去适配手机。
3、营收。手柄类的游戏,将有很大的一部分是竞技类的游戏,竞技类的游戏最大的挑战就是如何在获得口碑的同时还能获取营收,因为游戏的平衡肯定是不能花钱多少就打破,否则就不叫竞技类游戏了。
4、CP的数量。现在出现了CP涌向手柄的苗头,但很抱歉的是,至少目前为止大多数CP对手柄的看法就是苍蝇肉,感觉肉小,而不愿意花精力去折腾。
5、爆品。在手游的发展上,卡牌为何能够爆红,与手机的展现形式有关,但更重要的是出现了爆款。与此相对,手柄构建的生态当中,至今缺少一个爆款,能够让用户舍得花钱的爆款。这个爆款必须是定制化的,不能是在原有的游戏基础上做出修改,适配手柄,这样是不够的。因为有可替代性的存在,玩家在不购买手柄的情况下,依然可以玩到游戏,只是体验稍差。
6、场景。我们都知道,手游在发展之初的场景是基于地铁、办公室的闲暇时光甚至是在床上。而手柄的出现将一定程度上与这个相悖。虽然手柄玩游戏是刚需,但是还需要时间养成用户的游戏习惯。
手机游戏手柄市场 未来的想象空间在哪里?
100亿的市场,这是我们可以看到的市场,这完全是基于游戏厂商对于手柄的重视以及用户的热情做出的判断。除了这个可见的市场之外,游戏手柄还存在着那些想象空间?
1、构建一个高端用户的生态。前文已经说过,基本能够花钱买手柄的用户,都属于重度用户,也就是高端用户,他们更加注重游戏的体验。游戏手柄有助于培养重度游戏用户,构建一个更加高端的游戏生态,这个生态将是游戏厂商所不容忽视的存在,也将让手游向竞技化、社交化的游戏本质迈进,以满足成熟玩家需求的多元化。
2、催发更丰富的游戏生态。MOBA类的手游会火嘛?体育类的会火吗?FPS类的会火吗?FTG类会火吗?它们都会火,那为什么在手机端很少看到他们的身影,更多的是卡牌、简单的动作类游戏占据主导?因为没有厂商可以攻克手机端存在的天生的技术难题,但手柄可以催发这些游戏生态更加快速的手机端。就拿FTG类的来说,《拳皇》这种重打击感及操作的游戏,很难通过触摸屏解决。
3、电视游戏的蓬勃发展,将成为游戏手柄在手游渠道之外的又一个亮点。我们都知道电视游戏最重要的可能就是手柄,现在很多电视游戏都是用遥控器,但这就是一个简单的移植而已,以手柄的渠道为嫁接,电视游戏可能复制端游的生态。
从上面这些分析当中,我们可以预知的是,100亿的市场对于游戏手柄这个全新的游戏生态而言已经近在眼前,但游戏手柄的未来将不局限与此,它应该有更加广阔的想象空间,它面临的是一个行业开始变革的前夕,这个产业将有更多的参与者,从游戏CP,到硬件产业链,再到类似现在的电竞的一整套竞技类产业链,选手、直播、解说等等,游戏手柄的未来应该是,也必定是美好的,这个平台,这个渠道将一定出现一些一炮而红的产品。
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