独立手游之困:40万下载只有几千欧元收入

据海外媒体透露,如今App Store里接近80%的应用没有下载量,一款下载量超过40万次的游戏,广告收入只有几千欧元。Tinybuild公司的Mike Rose表示,手游行业的问题是,善于做游戏的人很多,但是会表达自己游戏的人却很少。这本身没有什么关系,你并不是非得会做。但大多数的情况下,他们对这个问题不做任何处理。

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Gamelook报道/都说手游领域竞争激烈,那么究竟有多么激烈呢?据海外媒体透露,如今App Store里接近80%的应用没有下载量,一款下载量超过40万次的游戏,广告收入只有几千欧元。以下是海外业内记者在Casual Connect Europe大会上对于3名荷兰独立开发者进行采访之后整理的博客内容(英文作者Matthew Handrahan,编译Gamelook):

在1997年的时候,我非常确定的希望自己成为未来英国的Quentin Tarantino(美国20世纪90年代独立电影制作标杆人物)。

那时候我的同龄人很多都有同样的梦想,在随后的很多年做重要决定的时候经常还会给我带来苦恼。在2002年,我彻底放弃了这个梦想,我变得更成熟,意识到这个梦想对于我来说实在是太奢侈了,甚至连看好莱坞一眼都有困难。数字摄像机和职业的剪辑软件贵到让人望而却步,分销和展示渠道非常的少,技术突破方面基本上是超过了我当时的想象。这些都太高端了,我觉得自己的创意才能Hold不住这个梦想。

在Casual Connect Europe将要结束的时候,我有了非常重要的想法,并且看到了很多获得Indie Price提名奖的人。正如Youtube的兴起、无处不在的数字摄像技术一样,智能机以及应用商店的出现带来了独立游戏研发的空前繁荣,这也让我有了自己的目标,游戏行业的从业人员飞速增长,目前,几乎是任何人都可以制作并发布自己的手游,有时候让人觉得所有人都在做手游一样。

sumico

我当时和3名荷兰游戏开发者坐在一起,他们都获得了Indie Prize提名奖。其中有些人的游戏还获得了年度游戏奖,获得了全球玩家们的好评,还被iOS和Google Play推荐。Matthijs Dierckx(手游《Sumico:The Numbers Game》的开发者)说,“作为开发者,你只能做到这么多,手游的货币化非常不好做。”在从事游戏研发15年之后,他把开发者比作记者以及杂志发行商。

独立手游开发者的困境:竞争激烈

刚开始做游戏开发者的时候,Dierckx对于游戏货币化的经验比他周围的人还要少。Niels Monshouwer曾经在2007年就成立了Weirdbeard Games工作室,当时的App Store甚至都还没有正式推出,另一个开发者Iwo Wubbels几乎是荷兰独立游戏业的先锋人物,曾经在1995年就是Engine Software的共同创始人。但是,这些经验对于目前的手游市场来说意义并不大,如今的手游市场每个周都会有数千款新游戏出现,在那种环境下,质量、优化以及苹果和谷歌的推荐都不再是能否让你收回投入成本的决定性因素,从长远来看,这种情况还会变得更糟糕。

Monshouwer说,“实际上,如果没有获得推荐,那几乎是没有意义的,所以获得推荐依然是很重要的,但如果没有推荐,你可能赚不到钱。在一个网站上获得好评几乎是没有什么作用的,这种传统方式对于应用商店或者手游来说已经过时了,因为手游玩家们是很少会去看评测的。他们把手游当作是零食,很少有人会去看零食评测,你只会为了购买60美元的主机游戏的时候才会这么做。”

对于Dierckx来说,为手游平台做游戏是不平衡的关系。《Sumico》这款游戏是他在业余时间创意和研发的,他本人在Control杂志发行商有正常的工作。当然,也正是这种热情以及无数人的努力工作,才让独立游戏变得如此重要,如此的具有吸引力。《Sumico》是一款免费游戏,也没有特别激进的货币化策略,其收入主要来自视频广告。

Dierckx说,“这让人很郁闷,我们发布了一个去广告版的游戏,几乎没有人花钱购买,但他们有厌恶广告,用户们是不在乎开发者能否赚钱的。”

对于大多数的独立开发者来说,为游戏加入广告并不是一种特别激进的收入策略,这只是能够维持他们持续做游戏研发的一种收入来源,因为大多数的手游用户是不愿意付费下载的。实际上,付费游戏早在多年之前就已经过时了,很多游戏都是靠IAP收入,这其中也包含一部分的运气成分。

广告网络的兴起为开发商者们提供了第三种选择,这种方式几乎是为没有预算资金的小团队量身打造的。他们并不期望能够通过广告一夜暴富,独立手游开发者们现在更为关注的是,如何生存下去。Monshouwer说,“我们必须维持稳定的收入,有些人希望成为百万富翁,但更多的人是希望可以以此为生。”

广告收入不稳定:40万下载只有几千欧元收入

正如被苹果或者谷歌推荐已经变得越来越难一样,广告网络也已经变得很难带来稳定收入。像Dierckx和Monshouwer这样的独立开发者们都在努力的提高游戏质量,希望可以获得苹果或者谷歌的注意,并且希望获得更大的用户量来进行货币化,但是,投入回报率已经差距越来越大。Wubbels提到了他的公司的一款产品,下载量在荷兰地区超过了30万次,然而,这款游戏的广告收入只有几千欧元。

Wubbels说,“每个人都说免费模式不错,但问题是我们到底要获得几百万的下载量才够呢?”

Dierckx的游戏《Sumico》也面临同样的问题,他说,“如果让我实话实说,我有点倾向于广告(收入),但我们的目标并不大,我们在Android平台的下载了有40万,留存率大概是10%,所以平均每一次下载会带来10次左右的游戏次数。但我们的收入只有几千欧元,这些数字简直很难想象。”

不过,广告网络给开发者们带来的收入并不稳定,在表现最好的时期,《Sumico》的单日视频广告收入达到150美元,但一夜之间就会降低到10美元。Dierckx说,“我们只有一个广告合作伙伴透露,有一个广告商停止了合作,我们的广告收入在第二天就降低了90%,差异如此之大的模式是非常少见的。”

但是,对于很多开发商们来说,应用商店的游戏实在是太多了,这些游戏的参与度很低,而且下载量能超过40万的都不是特别多,据了解,App Store里80%的应用是完全没有下载量的。Monshouwer说,“比如App Store,基本上是1%和99%的差距,该公司的《Sumico》和《99Bricks》都获得了数十万下载量,获得了非常好的评价也得到了应用商店推荐,这样他们的游戏和其余的99%拉开了差距。这就是当下的手游市场,获得推荐以及数十万的下载量依然不能保证你的收入。”

Dierckx说,“但成功还是有可能的,就像是掷色子,获得苹果推荐只是其中的1%,甚至更少,可能只有千分之一。”

独立开发者的问题:不会推广自己的游戏

Tinybuild公司的Mike Rose说,“每一天都有数百款新游戏出现,你听不到99%的声音,因为很多都是刚发布就死掉了。可以说,成为手游平台1%的那部分是非常困难的,你需要更多的努力。你可以想一个问题,去年发布的游戏有多少是成功了的?可能两只手就可以数的过来。当你听说《纪念碑谷》卖了150万套可能会觉得非常不错,现在可能达到了220万的销量,这个数字的确很好,但这是少数派。”

Monument Valley

《纪念碑谷》截图

“这些数字很容易误导人们,没有一个开发者应该把《纪念碑谷》当作是自己的目标或者达到这样的收入。这里我想说的是,他们投入了多少资金研发?Ustwo是一家运营了很多年的公司,他们知道自己在做什么,在和开发者们聊天的时候,我非常的直接,‘手游市场是一座金矿。’”

他说,“手游行业的问题是,善于做游戏的人很多,但是会表达自己游戏的人却很少。这本身没有什么关系,你并不是非得会做。但大多数的情况下,他们对这个问题不做任何处理。独立开发者的手游营销工作做的非常差,几年前就是这样,现在这个问题更为突出。”

当然,可能会有人说,有史以来,没有任何一个游戏平台可以避免这类的风险,所有的平台都是大作赚大钱、拥有最多的玩家,事实也的确如此。但手游市场的问题还略有不同,我们听到的并不是开发者们抱怨自己成不了Supercell这样的公司,而是他们遇到了生存问题。当这些独立开发者一直收支不平衡之后,他们很可能会考虑停止做手游研发。

Wubbels说,”现在市场上有太多的开发者,在我看来,未来的几年里会有很打改变,我不知道具体会成为什么样,但现在的这种情况不会持续太久。如果难以维持生存,就一定会有人退出。在未来的几年里会有新的趋势出现。”

对于独立开发者们来说,欧洲和北美有同样的问题,但苹果和谷歌都没有解决这些问题的意愿,他们希望能够有一个Netflix这样的付费服务来提高竞争力,或者是像亚洲一样出现一些Line或者Kakaotalk这样的通信应用,他们还甚至讨论了发行商模式的可行性。

Dierckx说,“我的下一款游戏一定会是PC或者Mac版本的,因为在过去的几年里,荷兰的小公司(5-25人左右)都是通过PC或者主机游戏挣钱的,但手游平台却很少,这是我们的耻辱,因为手游平台是非常优秀的游戏平台,但你却很难在这个领域有好的表现。”

“坦白的说,这就是目前的问题,现在如此之多的开发商都依赖应用商店,他们没有别的选择或者其他策略。所以,在未来的几年里,会有大量的工作室消失,这时候手游淘金热就会真正的冷下来。”

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