3月30日,腾讯互动娱乐2015年度发布会在北京国家会议中心举行,在活动现场,腾讯互动娱乐事业群移动游戏产品部副总经理刘铭在现场介绍了腾讯今年即将上线的多款手游新品,之后刘铭女士接受了采访。
3月30日,腾讯互动娱乐2015年度发布会在北京国家会议中心举行,在活动现场,腾讯互动娱乐事业群移动游戏产品部副总经理刘铭在现场介绍了腾讯今年即将上线的多款手游新品,之后刘铭女士接受了采访。
对于今年腾讯预计60款手游的新品发布计划,刘铭表示:“我们早前就做了每个季度的用户调查,每个月提供4—6款产品是用户最为满意的速度,根据这个测算,60款一年这样的频率。算下来每个月大概有4—5款,这样满足用户所有的需求,大概是一周一款的速度,我们推送会考虑用户个性化的满足,定向定点的推送。”
而根据刘铭在发布会现场的表示,这60款腾讯发行的精品手游中,将有约40款来自于国内三方手游研发商。
对于腾讯为何包括爆款产品出现疲软,刘铭表示:“去年下半年我们经过很辛苦的思考,推出了一些产品,每一款产品推出都是精心打造的过程,我们希望每一款产品都能在它微观的细分领域上,有它的领先力和亮点,但是有一点不能忽略,在一个细分市场上,你在不同的时机切入,你得到的成绩不同。”
对于IP,刘铭谈到“去年的时候,IP的效果非常明显,只不过它在腾讯平台的表现不明显。现在我们越来越发现IP的作用还是非常的强大的。”
以下是专访实录:
您之前介绍,腾讯今年会发很多的产品,有些产品要上微信,这样持续的发新品会不会对我们用户产生压力?
刘铭:一定要澄清一个问题,精品游戏平台除了大家熟悉的微信的平台,还有手机QQ平台,加上刚才介绍的大应用宝平台,是腾讯现有的三大平台。它们不是一个概念,我们希望把它们整合在一起,给用户触达游戏和娱乐的渠道,这是精品游戏和微信游戏这么一个关系。
关于上新数量的问题,其实我们早前就做了每个季度的用户调查,用户给我们的回馈显示,每个月提供4—6款产品是用户最为满意的速度,根据这个测算,60款一年这样的频率,或者整体发布的规模,用户是有比较认同的,除了刚才提到的微信,手Q,大用宝,整体的平台之外,我们还会对精品的游戏做不同的发布形式。
例如,一些全量式的发布,有一些游戏,包括《无尽之剑》这样的产品,我们做主动式的发布,这种很精品高端的产品,不是每一个游戏用户都感兴趣。针对用户的个性化要求,需要做更精准细致化的推送和运营。
60款产品,都是怎样的发布节奏?
刘铭:精品会发布在我上面所说的这三个平台上,基于这样的发布有60款,算下来每个月大概有4—5款,这样满足用户所有的需求,大概是一周一款的速度,我们推送会考虑用户个性化的满足,定向定点的推送。
有60款精品游戏,是不是内部有一些标准或者机制,能确定哪些游戏上什么渠道?比如说哪些可以进入手Q、微信,有的进入到应用宝的层面。
刘铭:是的,其实对于腾讯来说,用户的增长规模特别大,不同用户对产品所谓的品质和内容的需求越来越呈现差异化的趋势,对我们来说,精细化、革新化是一个方向和运营上新的要求,在这个部分有筛选的标准,不过这个标准不像外部测试那么僵化,我满足一套数据,上了杠杆就行,不是那样的。
我们会针对不同游戏的类型,有不同的测评标准。有很多的游戏开发商会很关心这个问题,比如说,如果自己的产品完成度不高,但是自己游戏是创新的,能引发用户的共鸣的,是否能合作?所以针对这个情况,我们有不同的版本提供测评标准,是有这个体系的。
腾讯移动游戏爆品没有以前那么频繁的出现了,这主要是什么原因?另外重度游戏没有那么多的亮点,解释一下原因?
刘铭:我们对市场的了解,对用户的需求洞察是在不断的摸索和发展的。其实我们也挣扎在当下和远方的问题,腾讯会站在更高的立场满足用户,因为我们触达了几乎90%的用户,我们不能为当下的布局,而放弃远方。我们的目光会朝向我们新增的用户,想下怎么满足未来的市场。同样的,对现有的产品,我们也会想我们做到了多少,还有否改进,我们不追随市场,我们会对明天的市场做更多的考虑以及服务。
从这个角度来说,去年下半年我们经过很辛苦的思考,推出了一些产品,每一款产品推出都是精心打造的过程,我们希望每一款产品都能在它微观的细分领域上,有它的领先力和亮点,但是有一点不能忽略,在一个细分市场上,你在不同的时机切入,你得到的成绩不同。
我们在这个部分做了更多的摸索以后,清醒认识到,对用户的洞察是很有必要的,我们要为明天做哪些布局?我们准备的越充分,我们迈出脚步就更广阔。其实在重度游戏上,我们的表现也有很多的亮点,《三国之刃》、《仙剑奇侠传》、《我叫mT2》,以及《全民突击》表现都不错,而新发的9款产品,加上《火影》和《无尽之剑》,也有多款中重度游戏值得期待。
现在的微信和手Q的用户超过3.5亿,它的下一个增长点来自哪里?腾讯有很多的IP,会不会把一些IP跟研发能力比较强的团队进行合作?
刘铭:人口红利效应降低以后,会形成什么样的新的增长点,是我们一直在想的问题。最早应该是在前年的下半年,那个时候红利的爆发效应最明显,现在可能感觉弱了很多。但是,有用户的地方它永远有机会,还是要多了解这3.5个亿的用户,它的新增用户是谁,未满足的用户需求又是什么,基于品类的细分,对产品进行布局,这个思路可以形成最好的产品布局循环。
去年的时候,IP的效果非常明显,只不过它在腾讯平台的表现不明显。现在我们越来越发现IP的作用还是非常的强大的。现在游戏移动的用户达到了3.5个亿了,基本上普遍大众拥有移动设备的人就有娱乐需求,他不是一个游戏的用户,而是一个娱乐用户,在这个部分来讲IP可以让你有带入感的内容体系,我们会重视IP这方面的发展和进一步的内容打造。
我们也不排除在这个部分,和腾讯理念相同,游戏观相近的合作伙伴一起,打造著名IP产品,我们内部的资源团队对IP的引入做的非常的积极和创新的。
今天发布会上《三体》作者刘慈欣也到场了,腾讯会不会开发《三体》的手游?
刘铭:有IP限制的问题,但是跟大刘老师做了充分的交流,很有共鸣,这是我们真实的想法,而且大刘对于影视、文学非常的有想法,我们寻找合作,不限于三体的IP。
大刘首席想象力架构师主要是会做什么?
刘铭:我们和大刘的合作包括内部培训和产品部分的合作,为什么和刘老师合作?我们现在要做的是要满足用户的需求,补充没有满足的需求。能产生心灵共鸣的作品大多是精品,而且是广为人知的,我们希望在创意代入共鸣的部分进行更多的探索和投入。请刘老师跟我们一起合作,这一块他给我们内部培训,包括策划等等的培训。
另一个产品部分的合作,就像在《雷霆战机》的合作一样,他为我们做策划,故事背景,架构,他的发散力扩散性很大,把他最擅长的部分发挥出来。
今天好几款新品都是塔防类的游戏,对于游戏类型比较相似的游戏,腾讯怎么衡量他的游戏的权重?
刘铭:对于品类来讲,我们可以把游戏的细分领域分到非常的细,包括2D,3D,横板竖版。从塔防品类来看,很多玩法都可以挖掘,每款产品都有自己的用户群,我们需要更多的产品来满足用户的不同需求。我们就是在这个背景下开始了和《保卫萝卜3》的合作,这次合作非常值得期待,除了以前关卡的模式改变,到用户可以调整自己的场景,这次的场景已经实现了全面的优化,玩法也进行了更新,我们非常的有信心。我们再讲一下,我们对合作的产品并没有轻疏之别,我们只希望满足用户的需求,不是说塔防有推出新品我们就怠慢老作品,包括酷跑的产品也是有推出新品,我们也没有放弃,这个现在和将来都不是腾讯游戏的思路。
DNF是腾讯在端游上的三大产品之一,手游更多的是端游的延续、还是二次的开发?
刘铭:不是完全的移植,很多的用户跟我们反应想看到《地下城与勇士》的手游版本,它的端游在中国的大陆有超过3个亿用户的规模,所以用户期待和呼声非常的高,我们越来越发现,端游和手游的差异化点非常多,我们的思路是说这样一款成功的产品要么不做手游,要做就把它作成可持续发展的精品。
所以产品还在打磨的当中,这个阶段还是漫长的,因为从开发厂商到腾讯,对它的期待都非常大,特别是我们DNF的端游运营团队,他们要求非常高,要让广大的用户认可,而且满足新一代格斗手游的需求。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/209758