被苹果推荐过2000次的手游:[里奥的财富]
对于一个独立的小团队来说,能够获得苹果的推荐并不容易,但瑞典团队1337&Senri LLC发布的独立游戏《里奥的财富(Leo’s Fortune)》却累积获得了近2000次推荐,不仅如此,该游戏还获得了苹果2014年度最佳设计奖,被海外媒体和玩家称之为‘主机级别的手游’。让人想不到的是,两家工作室的总人数加起来也只有4个人!
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Gamelook报道/对于一个独立的小团队来说,能够获得苹果的推荐并不容易,更别提获得上千次推荐机会。但瑞典的独立游戏《里奥的财富(Leo’s Fortune)》做到了,不仅如此,该游戏还获得了苹果2014年度最佳设计奖,被海外媒体和玩家称之为‘主机级别的手游’,在苹果的iPhone和iPad平台累积获得了将近2千次推荐。
这款游戏是由1337 Game Design与Senri LLC两个工作室联合研发的,但让人想不到的是,两家工作室的总人数加起来也只有4个人,那么,如此小的团队是如何做成了主机级别的产品,《里奥的财富》又是如何成为年度最佳设计手游的呢?请看Gamelook带来的解读:
游戏介绍
《里奥的财富》发布于2014年4月24日,在这款平台冒险游戏中,玩家控制主角里奥波德(Leopold),一开场就发现自己的财富被人偷走了,于是,尽管知道可能充满陷阱和危险,他还是决定找回自己的宝藏。
这款游戏最引人注目的是其制作质量,无论是炫目的画质还是动听的配乐,都能够给玩家带来一种艺术享受,配上曲折离奇的故事剧情以及简约但不简单的操作,无论是和新玩家还是第一次接触手游的新用户都会喜欢上这款作品。
在游戏中,玩家们通过旅行、生存以及追踪等玩法不短解锁更多关卡,揭露里奥宝藏被盗的真相,游戏共有25关,其中最后一关是隐藏关卡,玩家需要顺利通过24关才可以解锁,游戏游戏的操作比较简单,只需要点击和滑动屏幕即可,而且,该游戏没有任何的游戏教学,但随着难度的增加,这款看似简洁的游戏就显得更有深度。除了精致的画面和优秀的音乐之外,两个工作室还创造了分非常出色的关卡和故事剧情设计,为故事的每个章节都带来了非常精彩的剧情。
游戏的由来:做主机级别的手游
这里Gamelook先要介绍下该游戏的开发商,1337 Game Design的两名成员Anders Hejdenberg和Karin Bruer分别负责游戏策划和美术设计,而来自Senri LLC的Shahrouz Zolfaghari和Johan Knutzen 负责编程,该游戏的音乐采取了外包,由Leif Jonsson负责完成。
《里奥的财富》制作团队
在做手游之前,Anders Hejdenberg是做主机游戏研发的, 曾担任《战地》游戏的策划,不过,这个非常精彩的工作最后也变得难以忍受。他认为,传统游戏行业最大的特点无外乎两件事,不断的续集以及办公室政治。他说,“我做主机游戏很多年了,但总感觉一直在给别人养孩子,从来没有机会策划一款属于我自己的游戏。”
游戏主策划兼美术师Anders Hejdenberg
当App Store出现的时候,他看到了自己的曙光,终于决定抓住实现自己理想的机会,从主机游戏转向了手游研发。他表示,做手游对于大作开发者们来说是一场‘革命’,以前,你做一个项目可能会有很多资金,但正因为如此,每一个细小的决定都需要很久才能拍板,游戏的研发进度非常缓慢。而在做手游的时候,你上午有了一个想法,下午就可以在测试版中体验。
游戏关卡的设计草图
最初两个团队的目标是,做一款具有八九十年代经典平台游戏风格游戏,并且是专门为移动设备设计。做到两者之间的平衡,其实是很困难的。
Hejdenberg说,很多的主机游戏都非常复杂,自己也知道是怎么做出来的,有时候,即便是没有新的想法,为了游戏系列也会被迫推出新品,但这就失去了做游戏的乐趣。这款游戏最明显的亮点除了有趣的故事之外,就是非常精美的画质。对于制作团队来说,在保持高画质的同时又控制包体是最具有挑战性的。所以他们决定为每个场景使用一个大地图,虽然对内存有一定的要求,但这种做法不仅降低了安装包大小,还让玩家们在游戏时获得一种看动画大片的感觉。
最难的是美术:5G的资源压缩掉95%
《里奥的财富》有很多的特点,比如不做游戏教学,Hejdenberg表示,“我们不想让玩家看游戏教学,把所有东西都描述一遍,因为人们不喜欢看游戏里的无聊对话,通常情况下,他们会在随后的游戏中慢慢学会如何去玩。
游戏中的场景大地图
游戏的故事实际上是我们想要做到与众不同的,由于这是一款平台游戏,所以没有人希望看到非常严肃的内容,所以游戏的故事是我们内心所想的,而且很多是你想象不到的,越到最后就变得越有趣。”
游戏美术资源的处理
当然,除了曲折离奇的故事之外,这款游戏最为引人注目的是其精美的画质,在这款游戏的研发团队中,1337的两名成员负责美术设计,Hejdenberg透露,这款游戏最大的挑战就在美术方面,由于想要做主机质量的游戏,又必须考虑手游平台的包体问题,所以在资源压缩方面他们下了很大的功夫。据他透露,一开始两个人做的美术资源达到5GB,但为了手游平台,最后只保留了5%的体积。为此,他们还专门研发了自己的引擎。
Hejdenberg解释说,每个关卡都是一个大图片,当关卡开始的时候,没有什么需要渲染的。两个团队为不同的纹理、色彩和灰度采取了不同的压缩方法,并且为音乐采取了另一种方法。
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