游道易VP孙可:UGC玩法对休闲手游灵不灵

3月15日,2015年第一期GameLook开放日活动在北京正式举行,此次活动得到了游族网络的鼎力支持。随着全球手游市场的火爆,越来越多产品走出国门,也有很多海外产品进来。本次活动上,游道易VP孙可以《神偷》为例,分享了与海外开发者合作需要注意的问题。

GameLook报道/3月15日,2015年第一期GameLook开放日活动在北京正式举行,此次活动得到了游族网络的鼎力支持。

随着全球手游市场的火爆,越来越多产品走出国门,也有很多海外产品进来。本次活动上,游道易VP孙可以《神偷》为例,分享了与海外开发者合作需要注意的问题。

孙可

首先不同于大家认为的西装笔挺有型的发行商形象,孙可解释真实的发行商很苦逼,“首先找产品非常累,可能一个月都挑不出一款合适的。此外深度本地化、包装推广、渠道推广、数据运营、持续优化都需要操心。每个产品都需要悉心照料,所以发行必须追求精品,不能追求数量”。

为什么会选择做神偷?孙可解释了zeptolab在《割绳子》系列之后,想要进行UGC与物理引擎结合的尝试,有点像COC+Flappy Bird。而且不同于其他休闲游戏,《神偷》更注重PVP,通过玩家间的竞争来刺激付费。”并透露了《神偷》部分数据,在2月12号上线,苹果给了大图推荐,以及新游戏第一个位置,日新增19万的下载,到了苹果免费榜第一名。次日留存率40%,七日留存是15%。

孙可坦言《神偷》本地化不够完善,在与海外开发商合作中遇到了时间过紧的问题,“这款游戏我们拿到源代码的时间是2014年12月31号,开发者说我们要在2月12号上线。最少要给苹果两周时间审核,也就意味着我们要在1月31号提交给苹果,就是一个月时间。所以我们基本上什么都没有改,本地化做好,服务器搭建好就提交苹果,他们基本上每天都在更新代码。”

孙可表达了自己的感受,“除了时间点把控、计费策略调整、熟悉各种代码、服务器压力测试、深度本地化、与开发者沟通都是需要注意的问题”。

以下是采访实录:

真实的发行商:找产品、深度本地化、包装推广、渠道推广、数据运营、持续优化

游道易

孙可:首先去年手游行业最火的词就是发行商,我想简单给大家看一下别人的眼中作为一个发行商是什么样子的。可能很多人认为发行商就是我花钱买一款不错的产品,在渠道上分发,然后开始收帐,在别人眼里都是西装笔挺比较有型的样子。

游道易

但我从2005年做发行到现在,从来没有这样子过,一直都是比较屌丝,非常操心的生活状态。实际上发行商可能是这样子的,山峰非常多,首先要找产品,这事非常累,今天大家看到的六款产品都是品质相当不错的,才到会上给大家看。而我们每个月会review三四百款,可能一个月都挑不出来一款合适的。

我们还要做深度本地化,大量修改,最终海外版本和游戏原来差别会很大。另外就是包装推广,你要么投入非常大资金,要么你有非常强的IP,如果你又没有资金又没有IP怎么发?需要有特色的东西。

还有渠道合作,安卓上三四十家,最少十大渠道,你要经常跟他们沟通产品、要资源位置。作为发行商必须懂数据,因为我们游戏比较多,不同类型的产品我们都试过,需要明白从什么方向上做修改能获得比较好的收益,这也是数据深度运营的阶段。

接下来我们会有一个持续优化的过程,比如《滑雪大冒险》从2012年上线到现在,它的用户量在全中国已经突破了一个亿。所以你想想一个产品做这么多事情,如果发十个产品的话,需要很多优秀的项目团队。

为什么做神偷?UGC与物理引擎结合的尝试

游道易

接下来我介绍一下《神偷》这款产品。zeptolab这家公司是做物理的益智游戏为主,之前推出过割绳子系列的多款产品,在全球用户也有五个多亿,为什么推出了《神偷》这款产品?《神偷》也是结合了物理引擎,同时结合了现在流行的UGC。我觉得做《割绳子》的开发商做各种关卡比较累了,还不如调动一下广大玩家的积极性,让用户来制造内容的模式。所以他就做了一款UGC结合物理关卡设计的产品。

有点像地牢的模式,其他的人就来偷你家里的宝石,它有可能成,有可能不成,他是用了一些物理的设计,如果你被偷走会产生强大的复仇欲望,当然你也可以打别人家。当你产生了复仇欲望,用户就会产生排名,产生冲排行榜的冲动。所以我第一眼看产品的时候就想到了两个词,一个是COC,因为COC也是世界范围内比较成功的,但这个类型在中国只能是不错的产品。加上一个Flappy Bird,这很手残。《神偷》这款产品,用户的发挥空间非常大,但是很手残,想砸手机,那这样的产品在中国有什么表现?

游道易

PVP的休闲游戏

它是比较强调PVP的产品,开发商制作了一两百关的长度给用户培养关卡的设计,让用户熟悉怎么做一些关卡设计,相当于教程。他实际上强调的是PVP的过程,COC最大的乐趣也是人与人对战。当时我们起了一个标题,手残党大战有脑人。进攻的手残党需要死无数次才能通过地牢,那还有有脑人,你设计完地牢以后需要连续通过两次,这很坑,你挑战只需要通过一次就好,而设计的人需要过两次。

游道易

简单公布一下数据。这款游戏是2月12号上线,上线以后一直到现在,留存率是40%,七日留存是15%,这是比较不错的轻度游戏数据。平均每天的打开时长是26分钟。我们在2月12号上线,苹果给了大图推荐,以及新游戏第一个位置,这应该是苹果上最好的资源位了,日新增19万的下载,到了苹果免费榜第一名。作为UGC用户,平均下来会设计两到三个关卡,对于重度玩家设计三四十个关卡也很正常。

UGC:海外受欢迎 中国玩家喜欢简单

讲一下UGC品类未来在中国是什么趋势?我个人觉得UGC这种强调用户自己的产生内容,发挥互动性,这个大趋势是非常好的,而且海外已经有了不少成功的案例。有一个欧美塔防的游戏也是UGC做的,这在海外得到了印证。海外用户更喜欢玩家自己主导游戏,创造更多内容的体验。

游道易

但是在中国时间还有点早,因为国内的玩家整个体验过程中,还是希望产品简单一点,比如说有自动战斗模式。作为需要用户创造内容的,你要把它和物理游戏进行了结合,那本身就比较动脑子,再加上UGC,这就需要非常愿意动脑子的玩家才会留下来。

游戏的留存也表现出这种情况,他在次日的留存是40%,一天有19万、20万个用户,但是留存情况看,第二日、第三日留存下跌就比较快,降到了20%左右。后面的留存就比较平,基本上第五天、第十天一直都平滑在15%左右。所以用户会当做一个轻度游戏进来,但是这个游戏对他来说太难了,而且新手引导不是很好,导致他在第二三日进行流失,接下来的版本会对此进行修改优化。

整个经验就是游戏可玩性非常高,用户发挥空间很大,用户竞争性非常强,但是对中国的开发者来说,就是需要把操作门槛降高。你设计再牛的地牢,也有比你牛的玩家把你的宝石偷走,那你就很容易放弃这款游戏。这就出现其他问题,一个是新手留存不足,而且你必须一直玩才能获得宝石,排名上不去也容易流失。

与海外开发者合作的问题:一个月就要做好本地化上苹果

游道易

接下来讲一下与海外开发者合作会遇到的问题,比如说时间点很被动。这款游戏我们拿到源代码的时间是2014年12月31号,开发者说我们要在2月12号上线,因为苹果要全球推荐这款产品,我们要跟他同步发行。那你最少要给苹果两周时间审核,也就意味着我们要在1月31号提交给苹果,就是一个月时间。所以我们基本上什么都没有改,本地化做好,服务器搭建好就给苹果,他们基本上每天都在更新代码。

如果12号这个时间点不能上,会有哪些不利的影响?首先春节期间黄金档的资源没有了,苹果一放假就3月份了,这是一个低峰期,这一来一去资源上用户量上巨大的浪费,包括全球的一些合作都会产生很大影响。

然后我们就建一个微信群,该回家过年的还是回家过年,那群里包括老板、技术等十五六个人,基本上在家里,每天都看数据,看服务器在线情况有没有崩溃,中间确实出现过两三次临时停服,因为压力过大,需要加运维资源。

除了时间点把控、计费策略调整、熟悉各种代码、服务器压力测试、深度本地化、与开发者沟通都是需要注意的问题

这只是一个例子,跟海外开发者打交道,特别是有品牌的,他们还是很强势的。计费策略调整,欧美国家的购买力强,拿到国内不能按照美金的算法。还要熟悉代码,各种各样的情况。服务器的搭建和压力测试,基本上我们最后是按每两个小时来计划工作量的,压力测试最后也就做了两三个小时,这可能对于在座的各位来说是不敢想象的,你们可能会认为产品那个时间段不适合上线。

还有深度本地化,这都是很基本的东西。还有跟开发者的沟通,我们眼里开发者就是上帝,他有一些需求,注意他的品牌,包括他产品修改等等,有非常多细节需要注意。

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