2014年北美手机和平板游戏解析报告

最近,EEDAR发布了《2014北美手机和平板游戏解析报告》,包括市场规模和构成、市场用户和行为、手游分析以及手游内容分析四个部分。报告显示,截至2014年Q3,北美手游玩家数突破1.42亿,去年平均每个玩家的消费金额为32.65美元,北美手游收入为46.3亿美元。

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GameLook报道/最近,EEDAR发布了《2014北美手机和平板游戏解析报告》,包括市场规模和构成、市场用户和行为、手游分析以及手游内容分析四个部分。报告显示,截至2014年Q3,北美手游玩家数突破1.42亿,去年平均每个玩家的消费金额为32.65美元,北美手游收入为46.3亿美元。

报告的第一部分讲的主要是根据北美市场规模,第二部分专注于玩家行为、用户构成以及玩游戏原因等方面;第三部分分析手游的参与度以及货币化等方面,第四部分分析市场规模、玩家数量以及特定手游领域的KPI。以下请看gamelook编译的完整报告内容:

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图文报告:

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北美手游玩家增速(左)和手游玩家设备(右上)、操作系统(右下)比例

北美地区13岁以上持有智能机和平板设备的用户量为1.95亿人,其中73%的人是手游玩家,也就是说,北美活跃手游玩家为1.42亿。在2012Q3-2014Q3期间,北美手游玩家增长了3060万人,主要得益于新的智能设备不断普及,年轻人购买智能机和平板的比例增长。

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北美手游玩家操作系统比例分布

在北美手游玩家当中,50%(7100万人)同时使用智能机和平板玩游戏,35%(4970万人)的人只用智能机玩游戏,另外15%(2130万人)只用平板玩游戏。在操作系统方面,Android占据52%的智能机市场份额和46%的平板市场份额,iOS分别占据40%和42%的智能机和平板份额,Windows Phone占4%的平板市场份额。

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手游用户消费比例分布

 eedar1542014年北美市场按设备(左)和用户类型(右)收入比例

至2014年第三季度,北美手游市场规模46.3亿美元,平均每用户贡献收入为32.65美元。按照设备划分,智能机和平板双平台玩家贡献了76%的收入,重度消费玩家带来了51%的收入。2014年,北美重度付费玩家数量800万人,平均每月消费24.48美元,年消费293.7美元。

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2014年北美手游用户属性分布图

从性别上来看,男性在重度付费、中度付费方面比例较高,女性则在手游玩家数量以及非付费玩家比例方面领先。从年龄构成来看,非付费玩家的平均年龄低于重度付费玩家,手游玩家的平均年龄男性为34.6岁,女性为27.7岁。

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北美手游玩家时间分布

从玩家游戏时间方面来看,2014年北美手游玩家平均每周投入的时间平均为5.5小时,非付费玩家每周时间几乎持平,重度付费玩家每周游戏时间为9.9小时比2013年的11.8小时有所降低。玩家总时间出现增长的原因在于中度付费玩家,这部分玩家的比例较大,而且每周游戏时间增长到了6小时。在设备方面,万玩家们大多数的时间用在智能机平台,但重度付费玩家在平板上投入的时间也占到了47%。

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北美手游玩家游戏地点和原因

该公司的数据显示,家里、卧室是北美玩家最常用的游戏场所,大多数人玩手游的原因是打发时间,另外,放松、获得多平台游戏体验以及低价等也是玩家们选择手游的重要原因。

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各类手游玩家的时间投入

尽管玩家的资金投入对于开发商们非常重要,但玩家们的时间投入也是一款手游能否长期成功的重要标准,因此,EEDAR专门研究了不同付费用户的时间投入以及所喜欢的游戏类型:轻度玩家(每周游戏时间低于1小时)中的非付费玩家喜欢休闲游戏,中度付费玩家喜欢半休闲游戏,重度付费玩家喜欢中核游戏;中度玩家(每周游戏时间超过1.5小时)中的非付费玩家喜欢半休闲游戏,重度付费玩家选择中核游戏,重度付费玩家则选择半核心游戏;重度玩家(每周游戏时间大于5小时)中的非付费玩家喜欢中核游戏,中度付费玩家喜欢半核心游戏,重度付费玩家喜欢核心游戏。

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北美手游玩家时间投入和年龄分布

从时间投入上来看,北美56%的玩家属于休闲玩家,在每周时间低于一小时的玩家当中,27%是非付费用户,83%的重度付费用户每周的游戏时间超过5小时。64%的休闲玩家为女性,平均年龄在27岁左右;重度非付费玩家占19%,其中24%的男性玩家都是重度付费用户,平均年龄达到30岁。

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手游玩家通过什么方式看到手游

从手游曝光率方面看,占据下载榜高位、口碑传播、获得应用商店推荐以及看到其他人在玩是手游用户发现手游的几个最重要因素。另外,21%的用户是因为好友的Facebook分享才看到游戏。

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玩家下载手游的原因是什么

玩家们下载手游的原因最重要的依然是价格(66%),其次是游戏内容(45%)、好友推荐(42%)、画面质量(42%)、听到人们谈论(41%)、用户评价(39%)、付费游戏的Lite版本、应用商店评分、下载榜排名较高、描述里有截图以及品牌影响等也超过了30%。

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玩家们手游分享的方式(左)和内容(右)

随着用户购买成本的增长,通过口碑传播以及游戏内社交方式等病毒传播渠道对于开发商们降低成本的意义越来越大。直接的社交分享依然是游戏内容分享的主要方式,其中,38%的玩家通过社交分享告诉好友这款游戏的存在,29%的玩家则是分享自己在游戏中的体验、成就等玩法。尽管视频分享依然是比较关注的渠道,但需要指出的是,这种方式的使用率依然并不高。对于开发商们来说,尤其值得注意的是,要在游戏中创造简单易用的视频分享渠道。在玩家们分享的游戏当中,他们最喜欢的是‘易于上手但玩法有挑战性’的游戏。

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玩家们消费的原因(左)和类型(右)

北美大多数的手游收入都来自于IAP(超过90%),而且主要是来自免费手游。在收入分布方面比较集中,其中很大一部分的收入来自于很小比例的玩家,而且重度付费玩家比其他付费玩家的消费额更大,比如中度付费玩家平均每月消费20.34美元,而重度付费玩家的月平均消费为48.97美元。在玩家消费原因方面,53%的人是为了加快游戏进度。另外,48%玩家是希望在多人竞争方面获得优势,38%的玩家希望自己的角色外观与众不同,36%的付费用户是希望可以给好友赠送礼物。玩家们的消费类型和IAP原因有直接的关联,而且重度付费玩家的IAP消费频率较高。

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玩家们流失的原因有很多,其中比较重要的原因分别是:不氪金就无法继续游戏进度(54%)、游戏内容变得过度重复(48%)、游戏体验不是我所期望的(46%)、为了一小段进度必须等很长时间(45%)、游戏内容已结束(41%)、游戏加载时间太长(40%)、开始玩新游戏(37%)、游戏质量比不上同类游戏(37%)、游戏变得太难了(30%)等等。

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从游戏类型方面看,战斗城建类游戏比例最高,达到3.36亿美元,消除解谜类游戏收入2.2亿美元,博彩游戏收入1.8亿美元,城建游戏收入9980万美元,模拟游戏收入5520万美元,其余类别收入均不超过5000万美元。

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各类手游内容的领导者们

数据来源:该报告根据EEDAR在2014年7月份开始的一份调查,受调查者为美国和北美地区的3500名活跃手游玩家(过去3个月里至少玩过一款手游),对他们在手游方面的态度以及游戏行为进行了调查。

报告专有词汇解释:

智能机玩家指的是北美过去3个月内至少玩过一款手游的智能机用户,此报告中使用iPod Touch的玩家也被当作智能机玩家;平板玩家指的是北美过去3个月内至少玩过一款手游的移动平板用户;移动平板指的是无线、便携的触屏可联网和运行应用的设备。

手游玩家指的是活跃的智能机或者平板玩家;手游玩家分类指的是,按照在单款游戏上的消费习惯进行划分,分为非付费、中度付费和重度付费玩家。调查中涉及的操作系统包括iOS、Android和Windows Phone。

付费游戏:在应用商店需要付费下载的游戏;Lite应用:付费游戏的免费版,旨在引导玩家购买付费游戏;免费游戏:在应用商店免费下载的游戏;IAP消费:包括免费和付费游戏中的应用内消费。

DAU:日活跃用户;ARPDAU:平均每DAU用户所带来的收入,统计的是整体平均数据,而非每一个用户的实际消费情况。

手游内容分类

PUZZLE GENRES解谜类分为:物理解谜(使用物理玩法的解谜游戏,包括重力、角度以及其他物理原理,比如《愤怒的小鸟》、《割绳子》、《Peggle》等)、三消解谜(玩家需要把类似的内容进行匹配消除,比如《糖果传奇》和《宝石迷阵》)、益智解谜(专注于文字、数字、寻物或者完成答题等任务的解谜游戏,比如《Words With Friends》、《QuizUp》、《你画我猜2》和《Trivia Crack》等)。

ARCADE GENRES街机类游戏包括:普通街机手游(主要特点是界面易于理解,玩法简单,加入了计分以及等级等功能,比如《水果忍者》、《Flick:Homerun》,这类游戏还包括音乐手游)、跑酷手游(游戏中只有一个人物在奔跑,包括2D和3D、横版与竖版跑酷类内容,这类游戏通常会在遇到障碍时停止,包括《疯狂喷气机》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等)、

技能和概率类包括:博彩游戏(与传统博彩游戏玩法类似的所有游戏,赌注包括真钱和虚拟货币,比如《Zynga Poker》、《Big Fish Casino》以及老虎机游戏)、非博彩类技能和概率游戏(包括传统扑克牌、桌游以及掷骰子等不以赌博为中心玩法的游戏,比如Monopoly、Solitaire、Uno等)。

模拟与管理类:模拟游戏(玩家在特定的社交环境扮演领导者或者策划者,比如《模拟人生》、《高中故事》等)、城建/资源管理游戏(游戏的目标就是建造或者管理一个城市,和战斗类建造不同的是,这些游戏通常不包含战斗玩法,通常是玩家之间相互对比城市建设的进度,比如《DragonVale》、《卡通农场》和《辛普森一家》)。

策略类包括:普通策略手游(玩法主要是多单位控制和技能规划以及战略思考,战斗可以是实时或者回合制,比如《瘟疫公司》、《Hero Academy》和《XCOM:Enemy Unknown》等)、战斗建造策略游戏:游戏的目标是建造城市和训练军队,军队用来攻击其他玩家,通常是实时战斗,比如《部落冲突》、《卡米洛特王国》以及《战争游戏》等)、卡牌战斗手游(模仿卡牌收集游戏的策略游戏,比如《巴哈姆特之怒》、《Heroes of Dragon Age》以及《万智牌2014》等)、塔防策略游戏(比较类似于RTS的手游,但游戏的目标是防御一波又一波的敌人,这类游戏通常会把建筑物分布在地图中阻挡敌人,比如《植物大战僵尸》、《Bloons TD》以及Kingdom Rush等)。

核心类手游包括:射击游戏(游戏角色的主要动作是通过射击武器来完成,包括《前线指挥官》、NOVA、《猎鹿人2014》、《现代战争》等)、动作游戏(带有奔跑、跳跃挥砍等动作、探索以及战斗元素的游戏,比如《无尽之刃》、《刺客信条》,这类游戏还包括格斗游戏和动作RPG游戏)、RPG游戏(玩法专注于主角、装备合成以及主线故事的游戏,比如《最终幻想》、《Chaos Rings》等)、竞速游戏(可以让玩家控制一个车辆与其他玩家竞速的游戏,比如《极品飞车》、《真实赛车》以及《速度与激情》)、体育游戏(玩法复制传统体育活动的游戏,比如《Madden 25》、《NBA Jam》、《Golf Star》等)。

市场规模和玩家分类

北美手游市场持续增长,截至2014年Q3,北美手游玩家数突破1.42亿,去年平均每个玩家的消费金额为32.65美元,北美手游收入为46.3亿美元。

50%的手游玩家在智能机和平板都玩手游,只在智能机玩手游的比例为35%。同时在智能机和平板玩手游的用户带来的平均收入(48.45美元)比只在智能机/平板玩手游的用户带来的收入(13.46美元/19.73美元)多出几倍。

在用户消费方面,重度付费用户占总用户的6%,但却占手游收入的51%,45.7%的北美手游玩家是非付费用户,中度付费用户占总用户量的41-49%,随着对免费模式的适应,这部分用户已经习惯了手游消费。

在2014年(截至Q3)北美重度付费用户数量超过800万,这部分用户带来的收入为23.5亿美元,平均每重度用户年消费额293.7美元。重度用户数量为6900万,去年带来手游总收入为23.5亿美元,平均每人年消费额33.03美元。

用户分布和游戏习惯

至2014Q3,手游领域的男女比例几乎持平,北美女性用户占比56%,男性占比44%。手游玩家的平均年龄为27.7岁,比上一年有所降低,随着智能机的普及,越来越多的儿童开始成为手游玩家。

手游消费习惯和玩家属性关联较大,比如重度付费用户大多数是20-30多岁的男性,而且是同时跨智能机和平板平台。随着玩家年龄的降低,非付费玩家的平均年龄也开始降低,很多家长只允许孩子玩免费游戏。

虽然平板玩家越来越多,但受调查者大多数都表示,手机玩游戏更方便。而平板作为游戏平台的同时,还是处理其他任务的设备,比如看电视或者上网、收发邮件。

另外,EEDAR还根据玩家的消费以及游戏时间进行了用户划分,该公司的数据显示,休闲玩家占手游玩家的56%,核心玩家占比19%。休闲玩家大多数是女性(占比70%),平均年龄为26岁,而核心玩家的平均年龄为30岁,而且其中58%是男性。

核心玩家除了游戏时间和资金投入较多外,更换手游设备的频率也更高。另外,核心玩家的参与度相对较高,比如75%的核心玩家都经常分享游戏内容,而休闲手游玩家的这个比例只有23%。

手游分析

曝光率:病毒传播和口碑营销依然是获得高质量玩家的最低成本的方式。社交渠道(包括玩家口碑传播以及观看其他玩家游戏)仍然是使用率较高的用户获取方式,除了社交渠道之外,玩家们还比较倾向于曝光率较高的游戏,比如获得推荐或者在榜单头部位置。视频广告的使用率出现了大幅增长,因为大量的玩家在下载游戏前希望了解游戏的玩法。

初识参与度:玩家决定下载一款游戏的标准依旧是考虑成本和游戏类型,另外,评分高、朋友推荐以及评分较高的游戏也会吸引大量玩家下载。品牌营销也是玩家在考虑是否下载手游时候的标准之一,如果品牌营销的内容、主题针对准确的目标用户,那么初识参与度会提高很多。

病毒传播:大约40%的用户是比较愿意分享游戏的,他们可以通过社交渠道直接传播游戏,重度用户不仅在手游中消费较高,而且其分享频率和参与度比轻度或者中度付费用户更高。

货币化:免费模式的快速兴起大幅转变了玩家们对游戏的期待和IAP的动机。他们希望IAP物品可以扩展自己的游戏体验,大多数的付费用户希望可以通过付费的方式加快游戏进度,比如资源加速、减少等待时间或者得到经验加成等等。

玩家流失:尽管过激的货币化方式依然是玩家流失的主要原因,但手游玩家对于IAP消费已经习惯,绝大多数的流失玩家表示,游戏的质量问题依然是导致他们决定退出的主要原因。

英文原文链接:EEDAR

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