物理手游[Q]:只管出题不考虑是否能解

今年1月的时候GameLook曾经介绍过日本一款物理解谜类手游《Q》,这款画面极其简洁甚至有些简陋的产品至今仍然保持在日本两大应用商店下载榜前列,累计下载量突破500万。近日《Q》的开发商liica接受了Social Game Info的采访,介绍《Q》这款产品的制作过程,令人吃惊的是,主创团队在设计谜题的时候完全不考虑这个问题最终是否能解开,这种独特的问题设计思路也正是《Q》和其他解谜类游戏最大的不同。

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GameLook报道/ 今年1月的时候GameLook曾经介绍过日本一款物理解谜类手游《Q》,这款画面极其简洁甚至有些简陋的产品至今仍然保持在日本两大应用商店下载榜前列,累计下载量突破500万。近日《Q》的开发商liica接受了Social Game Info的采访,介绍《Q》这款产品的制作过程,令人吃惊的是,主创团队在设计谜题的时候完全不考虑这个问题最终是否能解开,这种独特的问题设计思路也正是《Q》和其他解谜类游戏最大的不同。

有关游戏的介绍可以参考:《益智手游[Q]用户量破百万 称霸日本下载榜》,下面是GameLook对采访内容的整理:

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从左至右依次是武部佑、栗田祐介、熊谷亮德

首先请各位介绍一下自己以及《Q》的开发故事。

栗田祐介(以下简称栗田):我在《Q》的开发中主要负责创作、武部负责程序、熊谷则是liica游戏事业部部长。之前我和武部一直以休闲游戏中心进行开发,熊谷提出我们是不是可以用Unity来做点什么,于是我们做了一个画图工具,而这也是后来《Q》的原型。

武部佑(以下简称武部):“用户画出来的图像会根据物理法则下落”这一点是一开始就有的,不过最初游戏能做的只是画一个杠杆然后把小球弹起来。后来栗田突发奇想,把小球放到一个容器中,于是有了“把球从容器中取出来”的问题。身边的工作人员在尝试之后都觉得这是一个非常不错的点子,在为游戏增加了存档功能之后,《Q》开始初步成型。

栗田:然后我们又增加了“碰壁”、“把球放回容器”等更多的问题,在经过多次尝试之后我们越发确信这是将会是一个非常有意思的产品。

通常制作游戏都是先有企划、再有会议,进而开始制作并不断打磨,但《Q》的开发却是从一个比较高的完成度开始的。从武部做出那个工具开始计算的话,《Q》的开发周期大概在半年左右。

原来如此,说起来“Q”这个名字相当的简洁,这一点令人印象深刻,产品当时还有其他备选的名称吗?

栗田:因为是一款物理游戏,我们曾经想过用“physics”这个名称,开发团队也觉得这个名字不错。不过我们在应用市场上一搜就发现这个词早就被人用烂了。

后来,公司有个服务器工程师提议说“用《Q》”怎么样?”,我们觉得用一个字母来做游戏名称感觉挺酷,而且也符合游戏单纯简洁的特点,于是就用了这个名字。

除此之外,《Q》这个名称还包含“question”、“curiosity”的意思。而且因为游戏中问题的解法不止一种,也就是说“Q&A”中“&A”的部分都是由用户来完成,我们只负责“Q”的部分……不过这些都是后来为了让《Q》这个名字看上去更有内涵而强加上去的。

就像您刚才提到的那样,《Q》最大的乐趣就在于同一个问题有多种解法,游戏问题设计部分是栗田先生做的吗?

栗田:是的,设计问题的时候我首先会在纸上画出简单的图形,我在画图的时候根本不考虑这个问题是不是能解的开,把场景做好之后用PS做成图形文件给到武部。然后武部开始调节重量等细节要素,最后放到设备上试玩。很多时候做出来的问题我们自己都解不开。

当时的开发现场是怎样一个环境?

熊谷亮德(以下简称熊谷):开发现场真的是只能用热闹来形容了,时不时就有人来报告说栗田用了3到4步才解开的问题自己只用了1步就解开了。就我个人来说PRIMARY 1 Q17这个问题只用了1步就解开,我当时也是激动得一塌糊涂。

我把最终结果截图给其他人看的时候大家也都惊呆了,开发团队内部也很喜欢在LINE群聊天里晒自己的成绩。

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熊谷说的那个问题,只用一笔就把左边的人物放到右边的框中,你能做到吗

栗田:所以我们后来在关卡界面里添加了一项功能,让用户可以查看自己每一关最少用了多少步解开谜题。

有没有连你们都没解开的问题?

栗田:有,最难的问题我们公司里至今没人能解开。

你们自己都解不开的问题也会放出来吗?

栗田:会啊,这样不是更有意思吗。以前从来没有听说过有什么问题是设计者自己破不了,最后被玩家破解的。说起来那个问题最后也确实被玩家破解了。

目前产品的收入主要以广告为主,今后你们有什么打算?

栗田:《Q》未来的收入仍然将以广告为主,虽然我们会推出以下付费下载的关卡,但因为游戏本身不像其他手游产品那样,我们也不会专门挖坑来让用户付费。所以产品收入也不会像畅销榜上的产品那么可观。

目前收入大概在什么水平?

熊谷:这一部分请允许我们保密。

GameLook点评:

虽然liica并没有公开《Q》的收入数据,不过GameLook猜测其收入也是比较可观的。《Q》目前在日本App Store和Google Play游戏类下载榜上的排名仍然保持在前20之内,游戏从1月9日上架至今,不到3个月的时间内下载量便突破500万,考虑到这款产品没有“抽卡”机能,也就不存在刷首抽造成的重复下载。

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《Q》在日本Google Play游戏类下载榜上的成绩

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《Q》在日本App Store游戏类下载榜上的成绩

另外值得一提的是,《Q》从2月27日开始还在日本主要城市投放电视广告,目前手游产品中有能力投电视广告的不是《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《CoC》这些顶级收入产品,就是COLOPL、SE这些不差钱的公司。从这些信息来判断,《Q》的广告收入自然也是达到相当规模了。

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