对于一款游戏来说,优秀的CG不仅可以让背景故事更有深度,还可以让游戏更富有吸引力与号召力。作为MMO时代的王者,暴雪的几款大作都曾推出过多个电影级的CG。在游戏行业,一个公司有自己的CG团队是比较奢侈的,不过,也只有内部团队做出的CG才能更符合游戏故事的需要。
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GameLook报道/对于一个游戏公司来说,CG可能不会带来直接的收入;但对于一款游戏来说,优秀的CG不仅可以让背景故事更有深度,还可以让游戏更富有吸引力与号召力。作为MMO时代的王者,暴雪的几款大作都曾推出过多个电影级的CG。在游戏行业,一个公司有自己的CG团队是比较奢侈的,不过,也只有内部团队做出的CG才能更符合游戏故事的需要。
据GameLook了解,暴雪的CG团队目前超过了160人,作为顶级的游戏公司,他们是如何制作电影级CG的?gamelook最近找到了暴雪CG团队导演Jeff Chamberlain此前的采访,以下请看GameLook编译的内容:
暴雪CG团队的目的就是让游戏的故事更有深度。我们认为故事对于游戏的乐趣是极其重要的。我们的工作是做游戏中更重要的部分,或者说在故事里非常关键的点,然后进行戏剧性的加工,通过CG动画的形式深化游戏故事,而不在游戏玩法中展现出来。
由于暴雪公司就是自己的客户,Chamberlain发现内部团队比外包团队更具有灵活性,而且做出的内容和游戏契合度更高,因为他们是用对游戏的热情在做CG,而不是像外包客户那样按照文档做内容。所以他们只做‘自己认为酷的事情’,并且根据故事的改变而做修改。
Chamberlain说,“如果做出来的东西不够酷的话,我们会努力让它变得更好。”
团队的聚集
当Chamberlain加入暴雪CG团队的时候,他正在做《暗黑2》项目,当时的暴雪CG团队只有十几个人,那时候每个人都做多个方面的事情,不过随着团队的扩张,分工也变得更精细,目前暴雪的CG团队已经超过了160人,有负责建模的、做动画的、有后期制作,还有一个专门做创意和故事艺术的团队以及多个剪辑师;还有一个团队负责技术、管理所需要的工具并协助CG的制作完成。CG团队和暴雪的其他游戏研发团队之间是独立的,但导演和游戏产品总监之间需要经常聚集到一起分享内容以及概念。
Chamberlain说,“如果他们(其他团队)有了一个我们需要使用的角色创意,我们会从他们那里获得资源,同样,如果我们需要做一个角色,而他们还没有开始做,那么我们就会开始进行创意,然后确保做出的角色满足他们的需求。然后我们会分享这些资源,从项目开始的第一天,我们就要尽力做最好的CG。”
暴雪的CG制作
组织分工是非常有利的,但你依然需要有良好的工作流程才能做出优秀的产品。Chamberlain讲述了一个场景是如何从草纸变成最终画面的。
他说,“当我们决定要做一个游戏的时候,不同部门的主管会聚到一起,确保做出一个适合游戏的故事。由于我们是做CG动画,所以在很早的时期就需要背景故事,所以我们至少需要保证在CG里面可以讲述一部分故事。”
在故事敲定之前,各部门之间的会议可能会持续很多天甚至几个月,直到有满意的故事出现。在故事脚本团队的帮助下(这些队员本身也做动画),游戏故事片段就成了动画片段,然后动画师和建模团队会参与进来,创作一个大概的3D版本最终动画。
建模团队负责角色和环境,动画师负责低Poly数游戏角色和完成后的模型与动画。这时候我们的技术团队也会参与进来,为技术研发提供更多的支持,比如角色的毛发和骨骼系统,然后由后期团队完成最终的制作。
“光照团队会通过为环境创建HDR贴图开始研发,这样我们才能得到漂亮的大场景效果。他们开始会做光照测试、景深测试。随着动画和模型变得更加复杂,我们会交给特效团队以及后期制作团队,他们会测试并完成CG。通常情况下,在进行到一半左右的时候,我们必须进行更多的改善。”
艺术背后的技术
在艺术的背后,始终都离不开技术,至于依赖程度,完全取决于团队希望在荧屏上所展示的效果要求有多么苛刻。可喜的是,目前很多的物理引擎和动态动画系统目前在暴雪公司都是可以使用的,但在CG团队刚刚成立的时候,很多事都是通过手工完成的。
“在很久之前,流体模拟技术还无法直接购买的时候,我们就非常想在《魔兽争霸3》CG中使用流体模拟,比如阿克蒙德亲手建造的城市然后又毁掉了,当时负责做流体模拟的只有一个人。”
“无论项目需要什么,不管是流体模拟还是水体模拟,或者烟雾等效果,总体来讲我们有很多的方案可以选择,这节约了大量的时间和资金。”
所以,现在的引擎团队专注于技术,后来的渲染团队使用Renderman做了很多的内部研发来支持CG制作。
在此之前,我们使用Max和Brazil做渲染,使用Brazil的话,基本上你想要什么就有什么,而且用起来也简单,没有内存限制是非常不错的。但我们在做《星际争霸2》CG的时候发现经常出现内存不足的问题,所以我们就知道必须要寻找其他渲染器进行渲染了。
在Renderman和Mental Ray之间,暴雪选择了Renderman。
他说,“虽然这个工具更大,但用途更多,比较适合长期使用。所以后来我们购买了Renderman渲染器,用来做研发工具、着色器以及所有需要支持渲染的东西。希望未来能够发挥它更大的潜力。”
在做CG的时候,并不只是多边形和模型的问题,有时候最好的解决方案就是让美术师来做。“如果你做一个角色,周围有大量的尘土,那么就需要在建模的时候考虑环境因素,因为周围的尘土必须有互动效果。但如果只是一个独立的角色,与环境之间没有太多的互动的话,就可以用很多的阴影效果就能达到与角色之间的互动。”
“通过一些低Poly几何体就可以追踪眼部活动,并且把所有的光照效果都放到视线范围内。这样的话,你就不用再进行照明,而且这依然是3D几何体,所以是非常搭配的,但你不能把很多的时间用在建模和纹理贴图上。如果景深足够的话,背景可以采用2D绘图(Matte Painting),就像以前的老版《星球大战》电影那样。”
举个例子,比如说巫妖王的那个视频,有一个场景就像是直升机盘旋在瀑布的上空,其实那个整体的大环境都是用Matte Painting画出来的,而且看起来也非常合适,我们当时只是用了旋转的低面数几何体,然后把所有的纹理和细节画进去。
光照:CG的秘密
一开始,你可能需要模型和场景,但最终的CG需要光照效果才能完成制作。实际上,光照是非常复杂的部分,我们一直都在尝试如何加速这个过程,我认为这是决定图像质量的关键。
在Chamberlain加入暴雪的初期,他们的场景照明只是采用了尝试的做法,但现在必须使用更复杂的方法才能做好。
他说,“如果你看之前的动画CG,我觉得会显得非常过时,因为现在人们的眼光已经不一样了,所以我们对做出来的东西必须非常谨慎。”
让光照效果制作加速的是一个渲染过程,当时需要在图像中分割每一个光源进行混合,这让光照强度和色彩都可以在混合的过程中完成,而不是重做并进行再渲染。
玩过任何一款暴雪游戏的人,都可以很容易分辨暴雪在色彩使用方面的优秀表现。Chamberlain也表示,这部分是暴雪非常谨慎对待的,他说,“在确定游戏配色方案之后,我们投入的时间比你想象的还多,做出完美的效果需要大量的工作。”
“我觉得我们总是试图把色调和饱和度做的与你在其他电影大片中看到或者真实生活中看到的更高,我想这就是暴雪的美术风格,我们一直都希望让游戏更鲜艳,因为我们的大多数游戏都是丰富多彩的。”
色彩可能是让暴雪游戏出彩的原因之一,但Chamberlain强调的是,制作团队的热情才真正让他们的工作达到更高的水平。“我们并不是为了满足其他人,我们本身就非常喜欢这些想法和故事。我们与暴雪的游戏故事息息相关,每一个队员都对游戏非常的有热情,因为我们为之投入了很多。”
“我认为这会在最终动画中显现,对我们来说,每个人都对项目持有热情是非常好的工作环境,因为只有这样的一群人才能做出非常酷的东西,然后让全世界的人都觉得它是优秀的。”
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