玩家们在屏幕上会错过重要的玩法吗?会不会看到敌人的时候已经太晚而导致玩家反应不及?最近,一名海外开发者分享的自己的经验,以下的方法可以让你的游戏视觉更容易被玩家们所理解。
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GameLook报道/玩家们在屏幕上会错过重要的玩法吗?会不会看到敌人的时候已经太晚而导致玩家反应不及?最近,一名海外开发者分享的自己的经验,以下的方法可以让你的游戏视觉更容易被玩家们所理解。
为游戏做个截图,然后降低饱和度,看看你自己是否能够立即快速的理解图片里的内容。去掉色彩可以显示出图片的数值,也就是图片中的光影部分。如果数值使用得当,就可以显示深度、层次感,让玩家们去看你所想要引导他们注意的地方。
比如DotA 2的截图和数值:
去掉色彩之后,这个图片还是可以理解的。地面使用了比英雄和单位更暗的灰色,因此可以从视觉上很容易分辨。虽然地面上也有光影数值的差异,但差距比较小,不会导致玩家们分散注意力。
数值分析的概念来自于艺术领域。这是艺术家们绘画所使用最经典的规则之一,而且可以帮助你减少游戏画面带来的困惑感,帮助玩家专注于你想要表达的重点上。
如果你的数值做的很糟糕, 那么是时候进行调整了。这里拿我和一个朋友Max制作的业余项目Dighard为例,游戏的目的是让玩家通过不断的和恐龙战斗最终到达地球中心。
为了快速的看出截图的数值,我们在Photoshop里做了一个新的图层,并且至于顶层,用黑色填充,然后降低饱和度。现在,切换图层的视觉效果也可以显示出数值。这里是研发初期的一张截图。
截图里没有通过对比来分辨形状,也没有区分角色、地形以及背景的区别。
和DotA 2不同的是,Dighard在去掉色彩之后,玩家们很难理解游戏的目的。所以第一眼看去,你很难看出玩法要素之间的差异,当游戏的节奏更快之后更难分辨。背景、敌人以及可以行走的表面都是相同的数值,相同形状的灰色,连角色的形状都很难看清楚。
后来,我们用了些时间来调整数值,把背景颜色加深,增加了可通过表明的亮度,并且把角色的两度也进行了调整。
调整了光和暗之后,角色变得更为突出,并且把地面和背景也进行了区分。
当然,我们还需要做很多调整,但至少现在看起来已经很容易分清楚角色以及敌人与地面之间的差异了,而且所有的东西看起来也更明显了。
但这并不意味着你应该狂热的追求对比数值。太多的对比同样也会让玩家困惑。对比度的确可以带来玩家注意力,但如果所有东西都引起玩家注意,那就会分散注意力了。所以关键的是,在场景之内要做好数值的调整。
每个游戏的数值调整都是不同的。比如说《地狱边境》,该游戏的背景色更亮,而前景则更暗,这和DotA 2以及我们的Dighard做法都是相反的。
这些只是数值调整的冰山一角,我们需要从中学习的还有很多。一定要确保你的游戏视觉不要给玩家带来困惑,这些东西其实很容易做到,即使你不是艺术家。
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