资深游戏设计师:游戏是语言 借鉴只是起点

本文作者李·佩里(Lee Perry)曾在Epic Games担任游戏设计师,其间作为首席设计师参与了《战争机器3》(Gears of War 3)、《堡垒之夜》(Fortnight) 等知名游戏的制作。李·佩里通过个人博客发表文章,阐述了对游戏界克隆现象的看法。他认为游戏开发者之所以常常参考其他作品,根本原因在于,这为开发者交流提供了便利。

本文作者李·佩里(Lee Perry)曾在Epic Games担任游戏设计师,其间作为首席设计师参与了《战争机器3》(Gears of War 3)、《堡垒之夜》(Fortnight) 等知名游戏的制作。在离开Epic Games后,他与几位前同事共同成立了游戏工作室BitMonster Games。iOS冒险角色养成类游戏《莉莉》(Lili)就是该工作室作品。此前,李·佩里通过个人博客发表文章,阐述了对游戏界克隆现象的看法。他认为游戏开发者之所以常常参考其他作品,根本原因在于,这为开发者交流提供了便利。以下是原文内容编译。

Lee Perry

游戏公司为何克隆其他游戏?嫉妒后者日进斗金?欲借市场趋势之东风,或勾引知名游戏已有的粉丝团?都没错。但它们并非一个游戏开发者向其他游戏寻求“灵感”的真正原因。且慢,开发者们不是都想制作独一无二的原创游戏么?

让我们换个角度看问题。

随便找人问问,在他们看来,设计一款游戏最大的挑战是什么?想必你会听到一些类似答案。“没有想法?”不,才不是呢。“游戏平衡性?”这当然很难,但只是一项任务。“优化游戏体验?”它很重要,但仍不算最大挑战……

在我看来,如何将你脑袋里的想法传达给一支开发者团队,才是真正的地狱级任务。我指的是沟通。交换意见、辩论、推销;集结你的部队,提出作战计划,并努力说服长官们相信,此计划天衣无缝。你在一个团队呆的时间越长,你就越能明白,这些都是我们日常工作的一部分。

你也许要说,我们有很多用来交流的工具嘛:详细的设计文档、原型、美术参考文件夹、样片、演示、简报、PPT、4小时的设计交流会议等等。但悲哀的是,没有任何技术能让所有人在大脑中迅速形成“共像”——我们得开研讨会,审批流程,确立里程碑。在很多游戏公司,一名专职设计师的唯一工作就是在这样的沟通圈子里兜圈,大脑逐渐被“信息垃圾”充塞。

如何处理信息垃圾?分享共同体验是一条捷径。举个例子,当我在电梯里对你说“《使命召唤》遇到《机甲战士》”时——就三个词儿——你立即会联想到《泰坦陨落》(TitanFall)。

设想这样一幕场景:我将一份50页篇幅的文档放你办公桌上,内容包括维京海盗与部落之战、船只升级、遭遇战类型、情节点和游戏机制。我敢打赌,你和地球上所有其他人一样,完全没有兴趣看。但如果我告诉你“维京人与《超光速旅行》”,你十有八九会明白我想表达什么。我们已经找到了共同起点,可以开始制作游戏啦!

站在一名游戏开发者的立场,我认为现有游戏是一种基本沟通工具。游戏本身就是我们的语言。

从逻辑上讲,在一些规模较大的游戏公司,开发者往往面临更复杂的沟通问题。大公司管理层级多,在游戏制作过程中,你还需要频繁与市场营销团队,及第三方外包工作室沟通游戏细节。因而,各方拥有共同体验或经验,变得更加重要。

同样的道理,诸位是否思考过,为什么某些大作的续作数量就达4款之多?因为开发团队熟悉原作,从项目一开始就知道玩家期望从游戏中得到些什么,推出续作变得更简单。

我不赞同开发商明目张胆地复制他人作品,止步于已有玩法而停止创新,但我反感批评家、用户(甚至开发者)只因为某两款游戏有共同元素,就贬低其中的后来者。事实上,自iOS时代以来,我很喜欢两款明显的克隆作品:《蔬菜勇士》(得罪了,HalfBrick)和《港口大亨》(Harbor Master)。前者模仿《水果忍者》的玩法,后一个则是Imangi工作室早期作品,神似Flight Control——与原作相比,这两款游戏都带来了新元素。

作为局外人,你要恶评一款游戏很容易,却并不显得高明。“这款游戏就是XX和OO的合体嘛BlahBlah…”没错它就是!然后呢?对开发者来说,模仿其他作品并非犯罪。游戏就像巧克力,成分来来回回就是那些;游戏与游戏之间的差异性,主要体现在各种配方比例不同,以及制作过程有异。市面上那些热门游戏,无一例外都曾借鉴其他作品,但制作过程十分精妙,因此能带给玩家全新和独特的体验。

在我看来,初入游戏行当的开发者应学习已有游戏。我完全支持一支游戏团队(独立或3A团队)在启动某项目前,将其他游戏作为镜像,作为立项的起点。与来回折腾,共识难企的团队内部讨论相比,“像XX游戏”是一个容易理解的共同目标。

但请记住,这一步仅仅是起点。在游戏制作过程中,开发者必须持续增加创新,持续进步。

feom:星游社

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