打破射击端游僵局:[机动战士敢达OL]突围

在竞技端游市场,题材和玩法像某款主流竞技产品多半都没好下场,题材存在差异化还有小成的可能,而有机会大成的产品则要求题材玩法与主流产品几乎绝对的差异化。为什么说《机动战士OL》有成为射击品类的新破局者的可能?因为它本身跟CF、坦克世界存在一些明显的差异,同时目前测试阶段次留60%的数据表现说明了产品对玩家的吸引力。

GameLook报道/回顾射击类端游市场,自《穿越火线》《反恐精英OL》相继于2007年、2008年在国内推出,近10年时间内,射击类端游一直被玩家理解为CS模式的FPS游戏,诚然CF、CS取得巨大成功,但也造成了射击类游戏一直被CF、CS阴影所笼罩。最擅长挖掘细分市场的腾讯,过去几年在FPS品类上推出了多款新游戏,试图将庞大的射击游戏市场进行拆分,然而这些新游戏无一能再现CF的成功。

敢达

能打破局面的产品往往是“外来户”,在竞技游戏市场,《反恐精英》《穿越火线》是引进产品、把MOBA放大的LOL是美国籍,之后在射击游戏中挖出金矿的《坦克世界》则来自俄罗斯。不过自《坦克世界》之后,射击类游戏创新再度陷入了沉寂,与日新月异的移动游戏市场相比,行业必须习惯端游市场慢节奏、以年计的迭代速度。

时隔CF发布8年、《坦克世界》发布4年,2015年,试图挑战射击游戏市场的新主力到来,它正是日本IP游戏大王Bandai Namco开发的《机动战士敢达OL》,这款由久游网代理的端游产品即将于3月18日启动开放性测试。

在竞技端游市场,题材和玩法像某款主流竞技产品多半都没好下场,题材存在差异化还有小成的可能,而有机会大成的产品则要求题材玩法与主流产品几乎绝对的差异化。为什么说《机动战士OL》有成为射击品类的新破局者的可能?因为它本身跟CF、坦克世界存在一些明显的差异,同时目前测试阶段次留60%的数据表现说明了产品对玩家的吸引力。

在gamelook看来,《机动战士OL》与眼下的主流射击游戏存在五大差异点,而这也是这款游戏破局的关键。

差异化之一:角色更像是角色,且有IP

对于CF来说,角色只有其表、而无RPG养成的感受,玩家在角色差异化上无非就是一些服装挂件的区别。在这点上坦克世界的机车加入了更多的RPG感受的升级要素。

对《机动战士OL》来说,丰富的敢达系列机甲成为了游戏很大的可玩点,机体被分为强袭型、重攻击型、支援型、炮击型和狙击型,玩家可以通过机体改装强化和打造具有自己特色的专属机体。

值得一说的是,敢达是国内游戏市场上非常少见的中国玩家接受的日本端游IP,过去登陆中国市场的日本产端游产品早已销声匿迹,而敢达在久游网手上已运营了7年,并且推出了端游、页游、手游版本,这说明国内玩家对敢达这个日本IP的认同。

差异化之二:弹幕和弹道

对CF和CS OL来说,“看到子弹在飞”的弹幕表现在常规游戏模式下是不可能的,弹道的把握要靠玩家长期练习、形成手感来掌控,这也正是FPS很大的难度和乐趣所在,另一个情况就是玩家被击中后的反应,除了被炸弹袭击,玩家看不到自身被击中后有多少变化,没有丢盔卸甲的形象改变,更多是血量、装甲数值的变化。

《坦克世界》这款游戏同样是看不到弹幕的,毕竟看到炮弹在飞对一款相对严肃的军事题材游戏来说太假,不过坦克世界则一定程度体现了丢盔卸甲被击中后的结果,不过主要靠喊:装甲击穿、履带脱落。

《机动战士OL》在弹幕上则是不一样的,首先主要武器之一的火炮存在慢速射击的情况,你可以看到游戏中飞行的弹幕,对射击游戏来说,看得到跟看不到弹幕是两种不同的游戏玩法,这类似于Quake跟CS的区别,距离产生美,可见的弹幕意味着《机动战士OL》存在跑位。

差异化之三:游戏节奏、和交火距离

如果比较下CF、坦克世界、机动战士高达OL这三款游戏,三款游戏不同的玩家间交火距离导致游戏的节奏感存在明显的差异。

CF可以说叫考反应和手感第一,主要原因是地图较小,玩的是巷战和近战,在时间模式中,玩家一盘死活几十次是常态。

坦克世界的游戏节奏比当年的PC游戏《三角洲》略快,多半玩家交火在中距离、远距离,这个设定也符合坦克实战,团战速度相对缓慢,开镜在树丛、建筑边角找敌方玩家是常态,因此少了不少爽快感,但比CF又降低了上手难度。

《机动战士OL》的游戏节奏,则处于CF、坦克世界之间,既不会出现CF出面就被打趴、又不会出现坦克世界满地图找人的情况,玩家的交火距离多半是近距离、或者中距离,存在中远距离对射、跑位,又会出现近距离肉搏的情况,节奏即保留了爽快感、又让上手难度适中。

差异化之四:地图尺寸和地图空间结构

CF爆破地图多半是A/B两个爆破点,跑一个来回要不到1、2分钟,而像集装箱这样的地图,跑到对方出生点,也就几十秒。在空间结构上,CF地图偶尔会出现多层结构,复杂的有3层。对坦克世界来说,地图尺寸则变成了村镇级,因为坦克行进速度慢、地图较大,跑位和选择掩体存在策略性。

《机动战士OL》的地图尺寸大的则相当大,玩家用最快的机体要跑一圈也要10分钟,正是因为大,站位的选择多,因此同样带有了丰富的策略性。而在空间结构上,《机动战士OL》复杂地图可以多达5层以上,从这点比较,《机动战士OL》的地图设计存在很多的特色。

差异化之五:大团战模式和指挥官玩法

团战一直都是射击游戏最大乐趣,除了对战人数较少的竞技模式,CF存在16 VS 16玩法,而坦克世界则支持15 VS 15。

后来者的《机动战士OL》这步子迈的是相当的大,支持52 VS 52,百人大战的状态跟MMORPG的公会战人数差不多了,在百人同屏的情况下,《机动战士OL》大地图得到了有效的玩家填充。百人团战是不是开图很难呢?据了解,眼下国服开图等待时间也就1分钟左右。

在大图、大团作战的战场局下,另一个与其他射击游戏不同的玩法得以实现,就是指挥官,《机动战士OL》中52名己方玩家中可以有1名玩家扮演指挥官的角色,MMORPG中左右战局的军师们在《机动战士OL》中得到了更加实打实的游戏功能来实现团战的策略性玩法。

虽然射击游戏一直讲求单兵作战能力,但《机动战士OL》指挥官的加入无疑增加了日常游戏中的玩家配合,也进一步丰富了射击游戏的玩法。

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