2014年是手游行业爆发的一年,多家老牌端游、页游厂商转型手游,也有抢占先机的手游新贵崛起。2014年畅游在在手游市场交出了《秦时明月2》以及《天龙八部3D》的良好答卷。Gamelook借新年之际,对畅游游戏事业群总裁王一进行了专访,其就过去一整年畅游的变化以及对行业的一些看法进行了回答。王一认为,档期对游戏至关重要;玩家有相当程度的重度游戏渴求;玩游戏就是玩流行,泛娱乐化市场营销势在必行。
GameLook报道/2014年是手游行业爆发的一年,多家老牌端游、页游厂商转型手游,也有抢占先机的手游新贵崛起。2014年畅游在在手游市场交出了《秦时明月2》以及《天龙八部3D》的良好答卷。Gamelook借新年之际,对畅游游戏事业群总裁王一进行了专访,其就过去一整年畅游的变化以及对行业的一些看法进行了回答。
对于畅游重量级产品《天龙八部3D》,王一分享了自己的感悟,“档期对游戏至关重要;玩家有相当程度的重度游戏渴求;玩游戏就是玩流行,泛娱乐化市场营销势在必行。”而对于产品本身,王一认为前瞻性和坚定至关重要。针对渠道争夺《天龙八部3D》的现象,王一则认为,“渠道一方面借此机会展示自己对于重度游戏用户群的累计和力量,另一方面试图吸引未来更多的CP合作。而畅游会专注于内容制作,与渠道共赢共生。”
对于畅游的手游发行战略,王一表示“我们此前的战略是赌概率,用量来保住市场份额,进行大海捞针。而现在的战略是重质不重量,两者观点冲突时,公司最终选择了后者。”王一表示自研与代理会同时进行,“我们选择产品同样注重质量和前瞻性,并看重商业利益。”
最后谈到畅游在2015年的安排,王一透露,“2015年第三届Game+活动发布几款新游以及上线。而手游方面全年预计发布10到12款重量级产品,保证质量。同时海外市场方面会乐观、积极但不冒进地进行探索,自主发行与寻求合作并重。”
以下是采访实录:
前景不明时 端游转型手游较为艰难
这两年手游创业潮非常汹涌,畅游的核心团队过去一年在这股浪潮中是否受到影响?
王一:没有,我们真正核心开发团队并没有人出去创业。我们有不少人出去创业,也有很多猎头、投资公司天天蹲在门口挖人,但真正核心开发人员没有一个出去。因为他们很清楚,在畅游这样的大公司做项目的成功几率远高于自己出去做,再加上投资的钱也不是那么好拿的。
2013年末行业内有着“端游公司做不好手游”这种观点,现在来看并不是这样,你怎么看待这种观点的?
王一:每个人都是根据现象去推导结果,但现象是一直在变化的,我们无法把话说的很绝对。在我看来,端游公司想要转型做手游,过程是比较艰难的。首先公司本身已经拥有的市场和理念,改变这一切去迎接新鲜的事物是比较困难的,对于任何行业都是这样。如果改变成功,结果必然会做得很好,但怕的就是在改变过程中意志不够坚定,我认为最困难之处就在于此。
对于“端游公司做不好手游”这个观点我只能认同一半,端游公司相比原生态手游公司做手游在转型上确实更有难度。但“做不好”则是错误的,现在结果也证明了这一切。因为手游也是游戏,就像我之前说的,“手游更像端游,而不是页游”。如果以这个观点来看,端游厂商没道理做不好手游。例如以前游戏机领域很多掌机的内容提供商是电视游戏领域的,他们同样能够把掌机游戏做好。同理,“端游公司做不好手游”观点本身逻辑就不对,但我承认,这种转型是比较艰难的。
畅游在大力投入手游领域之前,内部团队对于做手游是什么样的看法?
王一:坦白来说,刚开始对做手游存在一些抵触情绪,在我看来原因有两个部分。第一点,与刚才说的类似,任何人脱离自己习惯的领域去做不习惯的事,这种转变本身就很艰难;第二点是由于当时端游比较挣钱而手游还看不到现在这样的情况。但是当手游做出成绩之后,整个情况就转变了,大家都想要做手游。我觉得,大家需要看到前景,当看到前景,转变就会很容易,没看到的时候,转变就很难。
之前有观点说端游公司做手游的团队是公司内部的二流团队,你怎么看这种观点?
王一:畅游做手游的团队全是做端游的一流核心团队。而在我看来,做手游的团队,理论上比端游团队更懂用户需求和商业模式。很多端游团队都有一个问题,过于自我。在“我想要,还是用户要”的问题上,这些端游团队更注重自己想要什么,而手游团队则是把用户需求放在首位,两者有区别。当然,这也导致手游越来越像商品,作为艺术品的属性相对比较弱,而端游则强一些。
通过《天龙八部3D》对市场、渠道和公司本身的感悟
《天龙八部3D》的优秀的市场表现给你怎样的感悟?
王一:首先第一点,我觉得档期非常重要。产品上线时是否有很多重量级产品扎堆,因为商店推荐位置有限,当太多好产品在一个节点同时上线,就会互相打架。如果产品选择相对空闲的档期上线,对产品的收入贡献非常大,这与电影行业一模一样。
第二点,让我们看到了玩家对于重度游戏的渴求度。之前没有想到玩家的渴求度这么高,也没有想到市面上能同时容纳这么多一下子爆发的重度游戏,这种情况比我们预想的要早了一点。或者说市场一直就在那里,只不过没有好的产品能冲上去。
第三点,我们再一次认识到产品的票房号召力有多重要,也就是产品的市场期待值、对用户的吸引度到底有多高,产品是否吸量十分重要,进而我们认识到手游的营销非常重要。以前对于手游是两个方面,产品质量以及渠道工作,现在又加了一条,营销力度。营销做得不好会影响产品的票房号召力包括收入和渠道给你的排档期。
《天龙八部3D》游戏设计和开发过程给你的感受?
王一:《天龙八部3D》可以说是真正意义上第一款大世界、用户之间相互交易的MMORPG,其实我们在做这款产品时并不知道市场接受度会有多少。但我们依旧坚持自己的想法,不左右摇摆,不会因为别人说要碎片化、说要做挂机,包括媒体、会议上他人的经验之谈来动摇自己。因为手游高速发展这些经验可能会快就会过时,包括我今天所讲的可能一个月之后就过时了,所以第一点做产品必须要有前瞻性。第二点就是要坚定,不被他人左右。我们一开始就是要做MMORPG,在中间过程中就不会把MMO的要素拿掉去做ARPG。
《天龙八部3D》曾被多家渠道博弈争夺,你怎么看待?
王一:这其实是有历史原因的。首先天龙八部是个大的品牌,《天龙八部3D》也是第一款重度MMORPG,渠道在这个游戏上发力秀肌肉我认为是可以理解的。渠道通过这款游戏来展示自己对于重度游戏用户群的累计和力量,同时去吸引未来更多的CP。
畅游作为内容供应商未来与渠道必定是共赢共生的关系,不存在博弈的关系。当然有的渠道会做内容,有的内容也会做渠道,但畅游是很纯粹的内容提供商。我认为术业有专攻,历史资本累计在这,然后加上专注的态度,在内容方面一定会比渠道做的内容更优秀。
《天龙八部3D》发布后2个月累计收入达到了4亿,是否对后继的新产品会有收入上的压力?
王一:我没有想过下一款产品是否能够取得怎样的成绩,我所想的是每款产品都能取得它应有的成绩。无论下一款产品三千万还是五千万,关键要看是否达到了我们对它的预期,只要能达到,就是好的。每一款产品都去考虑冲过亿的收入在我看来并不现实,畅游追求的是每一款产品在商业价值上合理的回报。虽然这些产品中有爆发性的超过预期目标很高,但需要明白,这些产品中同样会有低于预期、甚至损失的例子出现,这些损失就需要爆发产品的收入来填补。
从赌概率到重质不重数量的战略改变
之前畅游曾提出“必赢”的10亿计划,不过目前看团队换血了,必赢签下的产品没有预期的多,这是什么原因?
王一:换血不是KPI考核的结果,而是畅游现在的想法和战略与之前的不同。双方对待这件事情认知上的偏差,想法不同不能统一的时候,只能二选一,最终我们选择了新的想法,所以双方没有继续共事下去。
“不赌概率,做精品”是畅游现在的战略。10亿计划是什么概念,就是花很多钱,把市面上的可能成功的手游都买进来,然后大量发来抢占市场份额,在我看来这是赌概率的做法,通过很大的基数来寻找成功产品。畅游新的做法不是赌概率,而是重质量不是质量。我们在单款产品上会给予足够多成功因子,单款产品的成功要素能够达到百分之八九十以上。大家在理念上的不同产生分歧,最终畅游选择了质量而不是数量。
从目前来看,畅游手游业务从发行为主转变为自研产品为主,未来对发行业务是什么态度?
王一:第一、畅游对市场份额并不在意。重要的在于做的事这对于整个行业成长是否有利,是否推动行业往健康、正确方向。
第二点,则是商业利益。是否能挣钱,而不会去做赔本赚吆喝的买卖。例如代理一款产品,然后花重金去砸市场份额,但发行利润很薄甚至负数,这种事畅游不会去做。
因此无论是自研还是代理,我们都遵循几个原则。第一希望它大成;第二希望做未来型产品而不是现金流产品,例如某个游戏火了,把它抄了换皮上线。当然我们此前做过类似的事情,但现在发现这种事不适合畅游这样的公司来做。畅游是内容提供商,我们首先是研发商,然后是发行商。
畅游内部还有多少《天龙八部3D》这样重质量的产品?
王一:我们现在内部的产品都是《天龙八部3D》这样的高质量产品。目前所有开发项目周期都在10个月以上,没有五六个月这种短开发周期的项目。我们今年一季度马上开始推出的游戏都是这样经过多次用户验证、千锤百炼的游戏。同时我们引进外部游戏也是只重质量不重数量,对于高质量的产品我们会不惜一切代价去做,而一切存在不少疑问的产品畅游不会很早的拿下来赌概率。
海外安卓应用商店还在酝酿期 未来综合考虑海外发行
畅游此前收购昆仑万维旗下RC语音以及海外市场构建安卓商店,畅游这些做法是否已经产生了应有的价值?
王一:首先我要强调下畅游目前有两个业务:游戏业务和互联网业务。两者目前是平行发展的,并没有太大交集。所以我无法替互联网业务来回答这个问题,但从逻辑上讲我认为无论是RC语音还是Mobile Genie都还处在酝酿阶段,没有达到能够商业化的阶段。
Mobile Genie在东南亚、印度和俄罗斯有优势,在这些地区畅游会不会马上登陆产品?
王一:首先要看产品在这些区域是否匹配。而考核是否匹配在我看来主要有两点,一、产品在这个区域是否有吸引力;二、这个区域是否是Mobile Genie强势覆盖的区域。如果两者都符合,那么畅游的产品会通过Mobile Genie来发行。
2014年王滔淡出畅游,你个人对于他是怎样的评价,之前畅游的一些特色的福利项目目前是否还保留?
王一:王滔在我所接触过的人中应该是对员工最好的老板,包括对我本人也非常好,这一点毫无疑问。政策方面一些给员工的福利,包括给父母发钱这些都保留着,唯一取消的就是印度方面的事。而王滔离任之后至少从我管理的游戏业务来看与之前并无太大区别。
畅游不考虑研发团队分拆,项目组和发行线相互独立
2014年包括腾讯、完美都对研发团队进行了分拆或者调整,畅游对分拆如何看待?
王一:完美与腾讯的分拆是不同的概念。完美的分拆是真正意义上分拆成了不同公司,而腾讯只是内部工作室的优化、整合,将大工作室变成了小工作室。
而对于畅游而言,游戏的研发和运营都是已经分好项目组和发行线的。这些项目组和发行线有各自独立的负责人、独立的KPI考核和奖金制度,这个实质上与腾讯、网易的处理方式相同,至少在2015年畅游没有将游戏业务分拆成子公司的想法。
因为畅游目前端游、手游加起来有五条发行线,而研发也是分为不同的工作室和项目组,有独立的考核制度。而一个产品出来也是五条发行线相互竞标的模式,处于相对成熟市场化的形态,而且也没有资本方面的考虑需要分拆成子公司。
IP维权是维护自身利益 卡牌游戏对IP要求很高
畅游在IP维权等方面是什么态度,是不是端游公司必须要“争”IP?
王一:我认为这个问题并不是仅限于端游公司。知识产权或者是文化独占性内容对于任何一家致力于游戏内容的公司都是应该关注和重视的东西,无论端游、页游还是手游公司都会关心的问题。举个例子,畅游买了金庸小说的IP,一方面是看重IP品牌效应,另一方面通过游戏也让品牌效应越来越大。在这种情况下,游戏公司自然不可能让他人做盗版享受成果。
你觉得IP是之前提到的百分之八九十成功因子的一部分么?
王一:对于有一些产品,IP确实是非常重要的成功要素,对于很多产品,IP并不是成功因子。举个例子,对于以卡牌为核心的手游,首先要满足玩家对卡牌收集的养成的需求,如果没有知名的卡牌角色,那卡牌游戏的乐趣就少了一半。这也是为什么百分之九十九的盗版IP手游都是卡牌游戏的原因,如果不盗用IP就无法吸量,所以说对于卡牌游戏IP非常重要。但MMO也好ARPG、ACT也好,IP的作用就会降低,因为用户玩这些游戏的核心诉求并不是多角色的收集。
玩手游是玩流行 泛娱乐化势在必行
对于行业内泛娱乐化、跨界合作的问题你怎么看?
王一:泛娱乐化在手游领域是很重要的课题,是很重要的趋势。谈泛娱乐化的人很多,当初端游时代我在完美做营销项目经常会接触娱乐营销的概念,那时完美游戏上线必然会有代言人。
但到了手游领域会显得更加重要,因为这几年手游用户的急剧膨胀,不像端游用户有很强的辨别力和热情度,在我看来手游用户还是玩流行。无论在产品开发还是游戏上线营销中,手游本身与流行要素的结合是非常重要的一件事。而游戏受众中的流行,绝大部分是与文娱产业相关的,所以说游戏、手游与娱乐产业的结合是很正常的事,也是未来的趋势。
端游手游海外并进 保证产品质量
2015年畅游端游产品是什么情况?
王一:畅游3月份会开2015年“Game+”,在活动上既要发布新的产品,也要把去年公布的产品产品正式上线,把之前的坑填了,免得人家说老挖坑不填坑。畅游端游产品的储备还是非常多的,在未来三四年都会陆陆续续上线。而三月份会公布几款重量级的端游产品,有代理的也有自研的。
2015年畅游手游产品是什么情况?
王一:之前提到畅游追求的是产品的质量而不是数量。就算一个公司每月全力发行一款产品一年也就12款,如果那些声称手中有四五十款产品的公司真的这么做了,那我们是否可以理解为超过三分之二的产品都是炮灰。畅游争取做到每个月发行一款重量级产品,而每款产品都会得应有的、足够优秀的成绩。
当然内部竞争会非常激烈,有的会成为推出的幸运儿,有的则会被PK掉。我觉得畅游在15年应该会发10到12款重点的产品。
2015年畅游对于海外市场怎么看待?
王一:我们手游策略就是全球化发行。15年海外市场会成为畅游非常重点的方向和考量,乐观、积极但不冒进,自己发行与寻找合作伙伴发行并重,在有吸引力的海外市场来获取收益。
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