盛大唐彦文:谈[热血传奇]手游研发经验

2014年Q4起重度游戏集中爆发,不少端游大厂都将手上的端游IP转移到移动平台,且都取得了一定的成绩。盛大旗下传奇工作室自然也不甘落后,在2014年11月公布了《热血传奇》手游概念站,并且将推出《热血传奇》的同名手机游戏作品。借此机会,Gamelook特地采访了盛大传奇工作室制作人唐彦文,让他谈谈传奇工作室是如何研发这款游戏的。

GameLook报道 / 2014年Q4起重度游戏集中爆发,不少端游大厂都将手上的端游IP转移到移动平台,且都取得了一定的成绩。盛大旗下传奇工作室自然也不甘落后,在2014年11月公布了《热血传奇》手游概念站,并且将推出《热血传奇》的同名手机游戏作品。借此机会,Gamelook特地采访了盛大传奇工作室制作人唐彦文,让他谈谈传奇工作室是如何研发这款游戏的。

《传奇》这个名字并不陌生,可以说非常熟悉。作为盛大旗下的主力产品,自2001年上线以来,运营十四年,可以说开创了2D网游的神话。《热血传奇》无疑是最具有影响力和生命力的,品牌价值更是难以估量。唐彦文在谈到《热血传奇》手游拥有多少潜在用户群的时候认为:“《热血传奇》诞生14年以来积累的用户其实是一个天文数字。

“《热血传奇》手游从2013年开始立项,到现在已经开发了1年多的时间,研发团队前后投入了80人左右。人员投入主要是在美术和技术这块。”唐彦文表示《热血传奇》手游在技术和美术上拥有不少亮点。

唐彦文表示《热血传奇》手游是一款向端游致敬的产品:“游戏在整个操作与交互方面参照了很多现有的手游的设计,但是在核心玩法方面基本上都移植了端游的玩法,手游中打怪就能爆装备,并可进行交易。而像经典的地下地图、沙巴克玩法都会在手游中有所保留。”

在谈到PVP的问题时,唐彦文表示游戏将在保留PVP玩法的同时兼顾好不喜欢PK的用户:“我们也会考虑一些地图的安全性,对于大量普通不喜欢PK的用户来说,他可以绕开那些PK玩法,也可以获得成长,得到升级。用户可以根据他们的需要和感受,来选择一些他们适合的玩法。”

以下是现场采访实录:

14年的积累 用户群庞大

您认为《热血传奇》这款手游的潜在用户群大概有多少?

唐彦文:对于潜在用户群这个问题,其实比较难说,因为《热血传奇》诞生14年以来积累的用户其实是一个天文数字。盛大在最近做了一个调研,不管是现在还在玩《传奇》的老玩家,还是已经流失的用户,在听到有《热血传奇》手游的时候都非常激动,想来尝试。我们最近几次游戏体验的数据也可以反映这个情况,整个用户对这款产品的关注度非常高。潜在用户的话,我只能说,在我们这个年代玩网游的人中,知道《传奇》的肯定比不知道《传奇》的人多。具体有多少量其实很难预估。

《传奇》的页游用户也会是手游的主力用户群吗?

唐彦文:我觉得页游用户肯定是手游的主力用户群,因为这些用户会去玩传奇类的页游,一方面无非是因为IP的感召,几乎14年页游收入前十中大多数都是传奇类的产品。另一方面也是《传奇》玩法的影响。像那些页游,不管是授权的还是非授权的,更多的是对游戏玩法和世界观的认同,我们在这次推出的《热血传奇》手游,不管是在玩法还是世界观或是体验方面都是尽可能的去复刻《热血传奇》的感受,在这个前提下,不管是页游还是私服的用户都会对这个产品非常关注。

《热血传奇》究竟有哪些乐趣?

唐彦文:具体乐趣在哪其实不太好说,在传奇工作室内就有包括《热血传奇》、《传奇3》、《传奇归来》、《传奇外传》等几个大的版本,就这些产品的大方向也不是完全同质化的。所以我们也会看到,就是《热血传奇》的私服也会有其不同的版本。其实很多私服在我们产品的基础上做了差异化的处理。不少传奇的也有也是在这个差异化的基础上抓住细分的领域。但是所有的核心都是《传奇》的基础玩法。这也是最重要的。

80人团队 研发超过1年时间

《热血传奇》是什么时间立项开始开发的?大概团队规模是多少人?

唐彦文:《热血传奇》手游从2013年开始立项,到现在已经开发了1年多的时间,研发团队还是比较大的,前后投入了80人左右。人员投入主要是在美术和技术这块。

虽然《热血传奇》是一款2D的游戏,但是本作很多素材都是基于以前传奇的风格做的更新。在游戏制作过程中,我们在美术方面投入了非常大的精力,重新建模、拼接游戏地图。我们的技术架构以及技术攻关方面的人员,都是盛大创新院的一些技术大牛。可以看出《热血传奇》手游在技术和美术上拥有不少亮点。

我们这款产品在技术方面完全可以做到千人同屏,只要在网络性能没有太大的问题的话,能保证游戏流畅运行。这些都是我们前期的积累和突破,再次投入的成本都是比较高的。

游戏研发的技术难点在哪里?

唐彦文:技术难点在几个方面,《热血传奇》是一个能复制端游的操作感受手游产品,游戏不管是在视觉方面的感受还是打击感方面,都能和《热血传奇》端游相媲美。另一方面,我们也做到了千人在同一地图进行PK,这个也很好的复制了《热血传奇》中经典的沙巴克大团队PK的感受。这些都是《热血传奇》最大的特色,为了将这些在手游平台更好的体现出来,我们在技术方面都克服了不少门槛。

沿用端游经典玩法 根据移动平台进行调整

为什么《热血传奇》依然采用2D画面?

唐彦文:我们现在看到市面上有太多的3D产品,但是《热血传奇》还是有它的生命力,它本身也是一款2D产品。因为《传奇》的老用户对于2D怀旧风格的游戏是有他们期望和需求的。我们也有考虑要做3D的产品,但是第一款手游是向14年《传奇》致敬的版本,所以这款游戏里的内容会非常接近端游。我们也在考虑或推出《热血传奇》系列手游。

《热血传奇》保留了哪些经典玩法,与端游的差异又在哪里?

唐彦文:这款游戏在整个操作与交互方面参照了很多现有的手游的设计,但是在核心玩法方面基本上都移植了端游的玩法,手游中的所有装备都是打怪掉出,并可进行交易。而像经典的地下地图、沙巴克玩法都会在手游中有所保留。

能否简单说下战法道经典职业设计在手游版里面的设计思路?

唐彦文:大致方向是一致的,但并非完全一致,因为考虑到手游用户的操作习惯,我们做了一些调整,基本的设计思路是与端游一致的,至于之后是否会开放新的职业还是要基于之后的研发计划。
手游《热血传奇》是怎样的升级节奏?

唐彦文:现在整个手游的节奏肯定是快于我们当年的《热血传奇》。按照《热血传奇》端游最早的操作,用户一天24小时坐在电脑前,连个2年才到40级,我觉得现在的用户可能完全没有办法去接受。而这款《热血传奇》手游的用户可以在一个比较短的时间内达到这款产品核心玩法的阶段,游戏核心的技能、装备等都会在这一阶段进行体现。手游相比端游来说,我们不可能去设计太多的操作,或太多的操作打怪时间,因此的话我们会在游戏中内置一个类似于以前《传奇》中的“神奇百宝箱”的挂机系统,基本上这款产品的节奏肯定快于早期的《传奇》端游,能够快速让玩家感受到游戏后期的内容。

向端游致敬 强调PVP玩法

手游《热血传奇》是否依旧强调PVP的部分,还是有所削弱?

唐彦文:《热血传奇》手游基本上保留了以前《传奇》的PK玩法,在手游操作的时候可能与端游上的操作并不一致。在游戏前期,我们考虑到新用户的操作和留存情况,所以我们在游戏前期的新手地图会做一些安全制订,但是在游戏的中后期还是会强调游戏的PVP玩法,包括PK时可能会掉落装备的设定,这方面都会竟可能去复原端游的感受。

我们也会考虑一些地图的安全性,对于大量普通不喜欢PK的用户来说,他可以绕开那些PK玩法,也可以获得成长,得到升级。玩家也可以在在大型PVP活动或者如沙巴克攻城战那种工会战系统里面,参与GVG,而不是一个单体的PVP。而单体的PVP则是会发生在一些比较高产出的地图,或者一些BOSS和一些活动当中。用户可以根据他们的需要和感受,来选择一些他们适合的玩法。

游戏中是否有跨服战斗的设计。

唐彦文:其实热血传奇这几年还能保持一个稳定的态势,在很大程度上在3~5前就在端游上就开始做跨服的尝试。我们有非常丰富的经验。 我们的核心玩法当中很大一部分的PK玩法都是基于跨服去做的。这个方面我们在手游方面也是做了很多的移植和尝试。这块就是我们在手游的技术交互上做了很多准备。我们根据自己对于产品的信心端服也会有很多好的玩法和非常高的人气。

在手游上你们如何重新设计行会对战的玩法?

唐彦文:我们现在就是在同地图,我前2天的测试当时是过了1000人,在技术上是没有很大的门槛。但是考虑到手游的操作习惯,我们可能还是对于沙巴克攻城这个胜负判断之类的可能会做一些改变,但是基本上还是完全可以复制端游的这些感受的。

测试玩家对沙巴克攻城战的感受是怎样的?

唐彦文:玩家们打的都比较HI,但是当时没有完全开放沙巴克攻城战。因为攻城战的胜负判定和设计还在考虑中。但是从我们这里的数据来看,当时玩家对于整个体验是认可的。我们在这次的测试当中也邀请了玩家和我们做一些互动,包括就是说通过各种方式去收集玩家的意见。就是说在方向上面没有太大的问题。然后在一些细节方面,我们也会根据玩家的意见去做修改。

手游中的沙巴克攻城战相较端游上的有什么区别?

唐彦文:所以我前面就在说,这就是我们和端游最大的区别。你说想端游那样一打就3~4个小时,在没有WIFI,没有外部电源的支持下,没有人可以支撑到那么长的时间,这毕竟是个手游,我们希望还是以碎片时间为主,在核心的玩法,高度集中的用户体验这块,我们会去限制他的一个量,不是说这就每天无时无刻的一直都在打,这谁都受不了。接下来,我们也会根据手游用户的操作习惯,在时间上面做一些压缩和设定。包括在一些场地上做一些修改。我前面也讲,我们会在这个方面会去做一些修改的。

手游《热血传奇》在装备这部分是怎样的设计?

唐彦文:前面我就在讲,这个手游在装备产出和交易方面的设定在像端游致敬的一个非常重要的部分,因为你会看到现在大量的手游和页游在交易方面是有所限制的,这个限制固然可以让开发商得到更多的利益。但是反过来说,也让很多普通用户丧失了很多游戏的乐趣。

第一点就是很多用户在不花钱的情况下没办法获得更好的装备提升自己。他们玩到的产品可能是和付费用户玩到的产品完全是2个内容。第二就是他失去了我们的传奇里面最大的一个魅力,就是一夜暴富的机会,谁都知道以前传奇一把屠龙刀可以卖80万。但是我可以很负责的告诉你,我们的手游版热血传奇是有交易的。然后所有的装备都是可以通过打怪或者BOSS进行产出的,这样才可以真正的把老产品的乐趣真正的移植到手机上给到用户。也能真正的让用户去玩到一款,我们所谓的良心之作。

找准时间点 发力重度手游

您认为现在是重度游戏发力的时间点吗?

唐彦文:从去年Q4开始,有大量重度游戏上线,也取得了成功,说明现在的整个手游市场也在教育用户。现在的手游用户已经能完全接受重度手游,不管是在游戏的操作方面,还是手机或者网络的适配方面。在这样的情况下,我们去考虑推出《传奇》手游,也是想和市场重合。

您如何看待在PC上用模拟器玩手游?

唐彦文:因为在PC通过模拟器去玩,因为这方面模拟器在技术上也不是很成熟。我们现在也在看这个问题,当然了,因为这款游戏毕竟是手游,有专门针对手游和用户的行为习惯的特性来做的这个版本,如果他有PC的话为什么不去玩端游呢?当然,如果真要说我们的手游版真有做的那么好,那我觉得也挺好的。

盛大是出于什么样的考虑将传奇IP授予中手游做《决战沙城》?

唐彦文:当时在13年的时候,中手游是希望我们通过一个授权的方式去做手游。因为在公司方面我们还没有对于这类产品进行立项。然后整个传奇工作室,主要时负责热血传奇端游这部分产品的开发和运营的。手游这方面一开始我们也没有特别大的想法和投入。当我们看到手游市场规模,特别是重度手游越来越多的时候。我们觉得我们必须去做一个自己的热血传奇游戏。这样子的情况下,我们做了立项。

手游《热血传奇》将采取怎样的开服策略?

唐彦文:我们不会通过滚服的方式去洗用户。这对不管是产品还是用户来说,这本身就是一种不尊重。我们玩一个游戏,也是希望能够在一个产品里长久的留存,然后去玩。而不是通过那种滚服的方式洗一遍用户,吸一笔钱。然后我们希望的是这个游戏虽然 不能像端游一样这么玩上14年,但是至少也要可以玩上2~3年。

《热血传奇》手游预计会在什么时间推出?

唐彦文:我们刚刚进行了一个内部的体验,之后还会进行大概1~2轮的测试。然后具体的时间肯定是在年后,具体的上线时间现在还没具体确定。

《热血传奇》是否有给自己定一个业绩目标?

唐彦文:这两天我们传奇工作室内部做了一个体验,此次体验过程中有非常多的渠道都参与进来,而且各个渠道的参与量都大于我们现有的用 户群,整个数据非常好。我们的预期不会低,但是现在也不想给自己太大的压力。我们现在可以看到我们现在产品的流水,但是我们在对于整个产品的评估包括收入 点的排布。我们也不想做一个短期的产品。我们更多希望整个产品的整体收入,我觉得我们的目标不会低于很多市面上的部分端游改编手游的产品。

重拳出击 打击外怪侵权

盛大会对游戏外挂方面会做哪些打击?

唐彦文:这方面是几点,第一在手游方面,我们会对外挂之类做出一个很大的打击的,这个是肯定的。第二个,我们的一些核心的装备的产出 会和一些BOSS有相关性,这样的话。玩家要获得的方式并不是通过刷去获得。更多的还是需要通过团队去同心协力,当然,个人运气是更加重要的因素。我们也 是会对那些,挂机的非正常用户进行控制。

传奇工作室有什么措施应对外部盗版和仿制作品?

唐彦文:这肯定是有的,我们会通过各种手段,包括是通过法律等各方面,对我们IP有侵害或者妨碍的作品进行一定的维权。

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