从[斗会议2015]看游戏视频在日本的地位

上周的双休日(1月31日、2月1日)日本游戏圈子又出现了一个规模不小的活动,这个从“niconico超会议”中独立出来游戏实况视频和游戏大会——“斗会议”在2天内吸引了超过3万人来场,收看网络直播的人数更是超过570万。值得注意的是,GungHo、COLOPL、mixi甚至是任天堂都出现在了这一活动的赞助商名单中,这或许将成为“游戏视频”商业化转型的重要拐点。

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GameLook报道/ 上周的双休日(1月31日、2月1日)日本游戏圈子又出现了一个规模不小的活动,这个从“niconico超会议”中独立出来游戏实况视频和游戏大会——“斗会议”在2天内吸引了超过3万人来场,收看网络直播的人数更是超过570万。值得注意的是,GungHo、COLOPL、mixi甚至是任天堂都出现在了这一活动的赞助商名单中,这或许将成为“游戏视频”商业化转型的重要拐点。

斗会议和niconico超会议

首先给大家普及一下“斗会议”和“niconico超会议”的相关概念,“niconico超会议”是DWANGO主办的一项以niconico动画为核心的用户参与复合型主题活动,这一活动的主题就是将niconico动画(网站)上的内容完全在线下活动中重现。“niconico超会议”从2012年开始已经连续举办了3届,最近一次的到场人数超过12万、收看网络直播人数也超过759万人。而“斗会议”则是完全以游戏实况视频和游戏为主题的活动,第一届“斗会议”于1月31日、2月1日在千叶幕张会展中心召开,由DWANGO和niwango共同承办。

斗会议2015现场

也就是说“斗会议”实际上是将游戏独立出来之后的“niconico超会议”。第一届“斗会议”两天吸引了3万5786人来场、收看网络直播的人数更是达到574万6338人。

游戏视频的价值

根据此前CEDEC2014上DWANGO公布的数据,目前在日本地区,视频网站已经成为用户了解、决定购买一款游戏的最主要途径,31.8%的用户表示自己是通过视频网站才知道某个游戏的,另外有37.9%的用户表示自己会将视频网站上的信息作为参考源来决定是否购买游戏软件。

视频网站已经成为玩家主要认知渠道

与实体游戏软件的“买断型”销售模式不同,对于包括手游在内的“运营型”游戏来说,每一个曝光点都能够收银台,并且用户购买之后反馈的扩散也非常重要。虽然游戏视频的可能性已是人所共知,但日本游戏市场上厂商们对于“游戏视频”的态度仍然显得有些小心谨慎。

“斗会议2015”和今后

既然是以游戏为核心,那么必然会有不少游戏公司参与其中,从官方给出的会场图来看除了按照功能划分的各个区域之外,有5家日本游戏公司在“斗会议”上设立了独立的展台,这5家公司分别是GungHo、COLOPL、mixi、LINE以及任天堂。 我们可以看到,除了最近刚刚解禁用户二次创作限制、并且在YouTube上推出广告收益服务“Nintendo Creators Program”的任天堂之外,其余4家则是日本手游领域的“四大天王”。值得注意的是,这5家公司也是该活动排名最靠前的5位赞助商。

斗会议2015赞助商

无论是赞助还是设独立展台,日本手游、主机游戏行业领军势力已经在游戏视频领域行动起来了,并且“斗会议2015”交出的成绩单也相当出色(收看“斗会议2015”直播的用户数比2013年的“niconico超会议2”还多),游戏视频已经作为一种商业化的产品宣传、运营方式为游戏厂商们所接受。可以预见的是“斗会议2015”这第一枪打响之后,游戏视频领域将成为日本手游厂商、甚至是主机游戏厂商们的新战场。

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