争做手游300勇士,未来700亿有你!

根据腾讯的预测,2017年国内手游市场将达到700亿的产值,gamelook认为这700亿将分摊到未来年300款左右成功产品上。这300款游戏,gamelook认为是这样的构成:30款老不死的:那是未来的去年的产品,能扛过一年生命周期的产品只有1/10
50款腾讯的:你可以跟腾讯勾兑。50款端游大厂的:对端游公司来说,以大搏大、成功率稍高,大概“出三款,俩半死不活,活一”
20款海外产品:多以休闲游戏存在,个别网游产品。剩下100款:你的机会。

GameLook报道/英雄年代谁不希望成为手游市场最后的真英雄?

只是有这个想法的人太多,因为你能想到、别人也能想到。
2014年国内手游团队已过万

很多产品挂掉,是被挤死的,因为大家都想走所有人都看得到的路。

还有很多情况挂,是遇到了猪一样的队友…

产品刚出门,已无人问津,仗还没打已把自己改死。
所以传说的“零代理金”往往是自己造成的。

在手游市场成功,要越过的是尸山血海。
2013年成功率只有3%,今年,甚至要用千分号计算。

不是聪明人怎么能通关?想明白再战

手游产品数量分布是一个“正金字塔”,
顶端极少数S/A产品,下面是垃圾游戏,中间是B级产品。

手游市场并不存在长尾。

渠道有限的推荐位只能分配给少数产品,流量分配是个倒金字塔。

流量分配的倒金字塔导致收入分布也是“倒金字塔”,

顶端产品占据了最大的收入和最大的流量,处于长尾的产品只会被“戳死”。

因此360可以大大方方给50万月收入的产品免单,不是渠道仁慈、而是这些产品所带来的收入微不足道。

根据腾讯的预测,2017年国内手游市场将达到700亿的产值,
gamelook认为这700亿将分摊到未来年300款左右成功产品上。

这300款游戏,gamelook认为是这样的构成:

30款老不死的:那是未来的去年的产品,能扛过一年生命周期的产品只有1/10
50款腾讯的:你可以跟腾讯勾兑。
50款端游大厂的:对端游公司来说,以大搏大、成功率稍高,大概“出三款,俩半死不活,活一”
20款海外产品:多以休闲游戏存在,个别网游产品。

剩下100款:你的机会。

且,有钱人随着利润的积累,只会变的越来越强壮,你的100款也许是这些有钱人的。

要抢机会,需要智慧、技术含量,也特别要注意发行的档期选择。
错峰、错位,实在不行再硬碰硬。

七种突围战术:

第一种:以大搏大,硬碰硬。
拼钱、拼团队,重度MMO、重IP、重资金投入。

第二种:找细分类型,别人做苹果、你做梨。

靠创新取胜,体验差异化、玩法差异化。
苹果跟梨是无法比较好坏的。

第三种:微创新,别人苹果,你做苹果梨。

取长补短,需找用户群差异化,《刀塔传奇》成功一款,后面不是成了一系列么?

第四种:渠道策略,勾兑。

因为中国的市场远比美日韩复杂,渠道因为各种利益关系形成了相似、但存在局部差异的推荐规则。

独代、投资绑定、关系,渠道在行业话语权的大小,与什么渠道绑定,与谁做朋友,一定程度决定了产品曝光量。

第五种:以小博大,挣零钱,独立开发模式。

除了道具收费,还有付费下载、广告模式游戏的存在。

存在即是合理,只要苹果还有付费榜,那么这部分游戏一定会有下载量和收入。

广告模式游戏,虽然捡的是别人看不上的零钱,但你捡的全世界的零钱,聚沙成塔、积少成多。

第六种:走投无路,做海外,东方不亮西方亮。

中国的竞争是hardcore难度的竞争,外国的月亮不一定圆,但人少那是真的。

有时候产品品质ok的情况下国内不成,是因为错过了时机,而合适的时机有可能会出现在海外市场。

第七种:转型,寻找新大陆,开荒。

新用户平台,新的硬件平台,包括电视游戏都是新的机会,在巨头反应过来前,先占坑,也许成先烈、也许成英雄。

最后谈谈挣到大钱的:爆款。

成功的爆款,分析产品结构,第一是稳固,包含系统、技术。

用简单易于用户和研发团队理解的规则搭建,且具有可拓展性。

稳固不代表系统的平庸。

而不是为了复杂而复杂,最终只会崩溃。

爆款之所以能引爆,是因为找到了“指数增长效应”,或者相对优秀的“长期线性增长效应”,形成自增长

数据表现就是转化高、留存高、对用户的品牌吸引力高,吸量。

找到属于产品本身的“增长要素”非常重要

对无IP产品来说,要制造爆款,产品表现力是第一位的。

表现力包含美术表现力、和核心玩法的表现力,需要视觉化的呈现,从而易于形成用户吸引和品牌力。

举例 1:《影之刃》胜在表现力,风格化,适合发行商的包装。

举例 2:《刀塔传奇》的成功,抛开DOTA的因素,胜在核心战斗表现力创新,好游戏的战斗画面会说话。

在爆款中,可寻找到的产品核心玩法的创新度元素往往是最高的。

有IP产品,用户群的认同是第一位。

同时还需要兼具画面的表现力、和玩法的表现力。

举例 1:《全民奇迹》,不仅吸收了奇迹的核心要素,视觉表现力十分突出。

举例 2:《天龙八部》,同样具备良好的美术表现。同时导入了大量端游玩家。

最后,爆款很少是由“庸手”做发行。

无论是像腾讯的强推、还是一线发行商的疯狂广告投放,背后都需要强力市场资源的支撑。

高手与高手做互补,才能形成合力,豪赌来自眼光和执行力。

不要有侥幸心理,手游的专业化分工是存在的。

既然是创业,就要玩大的,

掂量自己团队的能力,做团队能做出来的产品,

输了又何妨?

只要你爱游戏,那么这行可以做你一辈子的事业。

向奋斗在手游创业之路上的勇士们,致敬!

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