“网络”仅占口碑营销全部比例的7%

“病毒式营销”概念的提出使得网络口碑营销在产品营销中的地位上升不少,不过比较遗憾的是这也使得不少人对于口碑营销的认识产生了一定的谬误。数据统计表明虽然“口碑效应”会对用户消费判断产生20%~50%的影响,但“网络”占全部口碑营销比例的7%。

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GameLook报道/ “病毒式营销”概念的提出使得网络口碑营销在产品营销中的地位上升不少,不过比较遗憾的是这也使得不少人对于口碑营销的认识产生了一定的谬误。数据统计表明虽然“口碑效应”会对用户消费判断产生20%~50%的影响,但“网络”占全部口碑营销比例的7%。

去年12月的时候日本举办了一场APP市场营销研讨会,会上不少2014年人气产品的开发者登台演讲。其中有关休闲游戏和网络口碑营销的话题引起了很多人的兴趣。14年口碑营销经典案例之一《活下去!翻车鱼!》的开发者中畑虎也提醒所有开发者,口碑营销的本质和流行性感冒非常接近,有着“高密度”和“爆发性”两大特征,而“高密度”则是爆发的前提条件。

此前有数据显示表明口碑营销对于用户的消费判断会产生20%~50%的影响,并且口碑营销的效果至少是传统广告的10倍以上。当然,这些数据放在App市场上同样适用。不过需要注意的是,虽然人们花在网络上的时间越来越长,但目前人们处在现实生活中的时间仍然是网络的8倍以上,而网络口碑营销仅占口碑营销全部比例的7%。光是这一组数据就足以表明用户间线下口碑营销的重要性。

KAYAC出身的中畑虎也如今也开坛说法

回到中畑虎也的观点,这位口碑营销的受益者认为在“重度共同体”中投放信息是形成口碑营销的关键。这一点和流行性感冒容易在校园这样相对封闭且同类型人群集中的地区爆发是一样的。中畑虎也这么说确有其依据,事实上《活下去!翻车鱼!》这款作品就是从东京的学校中传播开来的。

而14年另外一款话题手游《寻找妖精大叔》也有着相似的发展轨迹,这款产品去年8月初上线,但9月1日下载量才出现爆发式增长,原因就在于这款游戏的主要受众群(10~19岁的女性学生群体)之前都在放暑假,这个重度共同体并没有集中到一起。

随着新学期的开始《寻找大叔妖精》也迎来了爆发

不可否认,网络上也存在重度共同体,但由于人口的分散性和巨大的信息量,实际在网络上产生有效口碑效应的难度要比线下来的更高(当然,成功之后的收益也要比线下的更大),而且近年来网络口碑营销和低俗营销之间的界限越来越模糊。在这样的环境下,将目光放到用户的线下口碑营销也不失为一个好的选择。

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