除了北京、上海、广州三大游戏产业集聚效应最强的一线城市以外,成都作为一个生活节奏比较慢的城市,也集聚相当多的游戏人。据360统计,成都目前具有公司性质的,有产品、有规模的公司在1000家左右,但是与外界缺乏交流,与市场脱节。
GameLook报道 / 除了北京、上海、广州三大游戏产业集聚效应最强的一线城市以外,成都作为一个生活节奏比较慢的城市,由于成都政府对游戏产业的扶持力度加大,越来越多的游戏公司设立在成都,很多外地游戏从业人员也纷纷回到了老家,所以成都目前集聚了相当多的游戏人。
近一阶段,手游退潮,寒冬来袭的冬天论再一次走进大家的视野。对于中小团队的生存状况,也是相当的受关注。此次,gamelook向360 IP合作部负责人,地道的西南人张小蝶作了一次采访,详细的了解了一下西南地区,尤其是成都地区中小手游开发团队的状况。
据360统计,成都目前具有公司性质的,有产品、有规模的公司在1000家左右,在被问及成都今年有多少团队濒临死亡或者已经死亡的时候,张小蝶给出了一个参考数据,他说:“360有一个政策是单月50万以下的产品不参与分成的,我们统计下来受惠的厂商数据是95%,也就是说有95%的团队,单月流水在50万以下。”
成都从端游开始,倾向于做外包,所以更早期做的是基础性工作,比如技术、客服、美术外包等。虽然积累了很多的人才,但是发展不全面。虽然现在成都的政策比较好,很多从外地回去的游戏人才,已经让团队的整体水平有了一个提高,但是张小蝶认为,成都的开发者还是要多跟外界交流,他说:“成都还是需要更多的交流,一个是制作人层面的交流,另一个是渠道层面的交流。跟渠道层面的交流,就是跟用户层面的交流。否则有些制作的人思路和想法会比较滞后,他们做自己认为好的游戏,但做出来之后发现跟用户真正能够接受的是不太一样的。”详细内容请看采访实录。
以下是采访实录:
成都这边投资环境怎样,对手游的投资还在继续吗?
张小蝶:现在大家都认为手游市场的发展还有几年的时间,所有手游行业资本市场还是蛮看好的。成都之前的资源底子比较薄,到了年底都会有一次洗牌,从手游行业整体情况来看也是如此,从细分角度来看,成都更加明显一些。到了明年,可能会有一个重组的过程。
成都现在还有多少中小团队?他们的生存状态怎样?
张小蝶:大家每一年都会说是手游的冬天,每一年都会死掉一波中小团队。成都目前中小团队每一年能够维持在一定的规模,我们统计在册,具有公司性质的,有产品、有规模的公司在1000家左右(700-800家)。
是否有一些团队开始处于濒临死亡的阶段?或者说已经开始有团队死亡了?
张小蝶:有一个数据可以参考以下。 360有一个政策是单月50万以下的产品不参与分成的,我们统计下来受惠的厂商数据是95%,也就是说有95%的团队,单月流水在95%以下。
你觉得成都这些团队整体的研发水平怎么样?或者说在那些方面是存在一些问题的?
张小蝶:有一个历史原因。因为成都从端游开始,倾向于做外包,所以更早期做的是基础性工作,比如技术、客服、美术外包等。虽然积累了很多的人才,但是发展不全面。
现在,成都的政策比较好,政府做了很多实事,很多从外地回去的游戏人才,已经让团队的整体水平有了一个提高,但是我觉得,成都还是需要更多的交流,一个是制作人层面的交流,另一个是渠道层面的交流。跟渠道层面的交流,就是跟用户层面的交流。否则有些制作的人思路和想法会比较滞后,他们做自己认为好的游戏,但做出来之后发现跟用户真正能够接受的是不太一样的,所以还是要多加强交流。
成都渠道交流相对较少,也是因为大多数渠道都集中在北京、上海、广州,所以对于这个问题,2014年360专门划分了几大区域,华中区作为重点扶植的区域。我除了负责IP合作之外,也负责华中区这一块。去年我们做了一些案例产品,比如天象互动的产品,后续还会考虑扶植一些产品,除了成都以外,武汉、长沙、重庆等地,我们也希望扶植几个有中等规模的产品,我们认为榜样的作用很重要。
据说成都开发团队内部交流很多,但是外部交流很少,区域意识很强,有这样的情况吗?
张小蝶:我觉得他们没有意识到与外部交流的重要性,会觉得闭门造车也是可以做出好的产品的,酒香不怕巷子深,市场观念上跟这个时代还是有一些距离。
我们现在也在想办法去解决这个问题,除了设立大区以外,我们还有驻地商务去做这个事情,每天去跟各大游戏CP去交流,我也会不定期的去成都。以前不定期的开个沙龙,大家聊的比较多,现在还有一种方式就是跟游戏公司的制作人去面对面的交流,因为我之前也是做过运营,做过游戏,对于玩家还是比较了解的。
跟很多制作人聊完之后会发现他们还是有很多脱节的地方,比如成都以前海外做的比较多,但是国外玩家的价值观、喜欢的玩法跟国内玩家还是很不一样的。
有些小说作者参与游戏制作,忽视市场需求,固执己见,做他们认为好玩的游戏,您认为这样对吗?
张小蝶:每个人心中都有一个哈姆雷特,大家都想做自己认为好玩的游戏。当面对用户的时候会发现一些问题。举个例子,我做过一件事情,把认为很重要的游戏改版的内容,或者说支持开发的内容,按照1、2、3排序,把最重要的放在最前面,最后通过用户调查发现,放在最后面的,可能是用户体验层面改变,却是用户最欢迎的。
如果你按照自己的想法来做游戏的话,我们会认为这是一个艺术品,但不是一个好产品,艺术品不能变成商品。
成都产品为什么在全国取得成绩的比较少?
张小蝶:成都的团队其实还是很强的。这里有2个情况:
第一、成都的团队在做海外市场,之前有几个盘点,在欧美、日韩地区排行榜前50的手游产品中,成都地区是最多的,他们在海外做的很出色,也就是说,成都并不缺游戏感觉和游戏人才,
第二、成都很多的游戏产品被外地的发行商代理了,比如渠道直接拿走了,成都更多像一个CP集中地,成都地区自己发行的产品相对会比较少,所以还是缺发行公司去做这件事情。
手游寒冬是否就意味着手游不行了?
张小蝶:我认为不是说不行了,行业往前发展门槛提高了。以前几个人组一个团队,做一款游戏就能导几万用户,一个月有几十万收入,这样的门槛被提高了。第一个,装备更先进的大家伙进来了,比如说端游厂商;第二个,原有团队的积累成长,他们整体把门槛提高了;第三个,用户对游戏更挑了,三方面把壁垒提高了。
无论是从端游时代,还是页游时代,大家都在讨论冬天论,有很多的厂商死了,我认为这是一个行业发展的必然过程。现在,端游市场规模处于相对稳定的状态,页游市场规模仍然在增长,只是增长的速度放缓了,有一些制作人,比如像陈默这样的金牌制作人,在持续的成功,持续的做产品。
手游也是一样的,未来会有那么几个大的渠道,有几个主要的发行商,会有一些优秀的CP和金牌制作人。未来我们的IP,也会优先给到金牌制作人,至少别人把这个IP授权给我,不希望把它糟蹋,所以这个门槛是大家一起把它推高了。
大厂介入的缘故,加快了寒冬到来的步伐,您觉得这对于创业团队来说是好事情吗?
张小蝶:换位思考,作为一个开发者来说的话,他就必须要求自己更拼,比你牛的人都在拼命,你有什么理由不拼命,这也是提升他们硬功的一个机会。
另外,能够让他们更加专注,或者更加甘心去做细分市场,我在一次演讲上问现场的人,最赚钱的10个游戏类型里面,排名第8、9位的是什么类型,可能没有一个人答得上来,大家都盯着最大的那一块蛋糕,每个人都想吃,能够吃到的反而少了。所以寒冬到来对他们也是有好的一面的,要么成为细分领域的专家,要么被大公司收购。压力在变大, 但是对整个行业来说是好事。
您觉得这些小团队如果要度过寒冬,该怎么自我救赎?
张小蝶:只能练内功了。另外,从大渠道的角度来说,要多给他们一些机会。因为像文化创意产业,你只要给他一个机会,很多人都会有机会,我也经历过创业成功和失败,互联网创业起起落落很正常,所以给机会非常重要。第一个要从政策上去考虑,50万以下不参与分成的政策我们还在执行,几乎95%的开发者都受益的,至少几十万的收入可以养活团队。第二个,在IP上我们会提供很多的帮助。
2015年,360在西南区域又将会如何去做来帮助她们?
张小蝶:第一,原有的政策都会保留,如我刚才提到的50万以下不分成。第二个,考虑未来如90后、00后的用户群,以及IP是渠道隐形的流量入口,我们在IP方面继续加大投入,增加了大类和细分类别。游戏IP就是大类,细分类的如:影视、动漫、小说、明星等,开发者可以以ideal换IP。还有新的政策还没有正式出炉,很快将会公布出来,都是针对开发者如何度过寒冬的这一问题上新出的政策吧。
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