RTS手游[喵星人大战争]:海外收入近5成

以前在介绍单线路RTS手游的时候GameLook曾经提到过《喵星人大战争》这款作品,这款产品上线2年目前仍然能长期保持在两大应用商店游戏类畅销榜TOP100中。而且值得注意的是《喵星人大战争》的海外版在韩国、欧美上线2个月,目前海外版的收入已经接近产品全部收入的50%,这在日系手游中也是比较罕见的。

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GameLook报道/ 以前在介绍单线路RTS手游的时候GameLook曾经提到过《喵星人大战争》这款作品,这款产品上线2年目前仍然能长期保持在两大应用商店游戏类畅销榜TOP100中。而且值得注意的是《喵星人大战争》的海外版在韩国、欧美上线2个月,目前海外版的收入已经接近产品全部收入的50%,这在日系手游中也是比较罕见的。

PONOS和《喵星人大战争》

《喵星人大战争》最早是10年时候出在功能机上的一款作品,12年年底被移植到智能机平台。采用了免费下载+内付费的运营模式,而且与早期单线RTS产品相比《喵星人大战争》增加了收集要素(每个关卡通过之后有一定几率获得宝物,收集一定数量的宝物可以提升不同能力)并且流程也不再是单线程,这两点也被后来同类型的游戏所继承,这些变化使得《喵星人大战争》成为一款长线产品。

目前《喵星人大战争》累计下载量已经突破1600万,其中日本地区1100万(iOS和Android系统比例接近1:1)、韩国地区300万、欧美地区也接近200万。这款产品现在在日本地区仍然保持着每月10~20万的下载量。30~39岁的男性是这款产品的主要付费用户。

值得注意的是PONOS的永谷朋行在采访中透露《喵星人大战争》在日本地区的DAU虽然非常低,但MAU却在300万左右(约日本地区下载量的30%~40%)。从收入结构上来说,出海时间尚短的海外版已经站产品总收入的近50%,PONOS表示目前《喵星人大战争》尚未进入中文圈,如果能够顺利进入中文圈的话产品的海外收入将超过日本国内。

《喵星人大战争》在日本地区的成绩

PONOS这家公司现有员工41名,其中有1/3不是日本人,早些年PONOS主要做功能机上的手游,现已经转型做智能机手游。PONOS负责《喵星人大战争》开发、运营的大约有10人,不过这款产品几乎没有收到过来自客户的询问邮件,反倒是有很多孩子给PONOS寄信,员工更多的时间都在给这些孩子们回礼。

《喵星人大战争》在海外市场的经验

今天GameLook主要想说的并不是《喵星人大战争》的制作或者在日本地区的运营,而是这款产品在海外市场上的经验。上文中我们提到,《喵星人大战争》海外版的收入已经接近产品总收入的5成,但《喵星人大战争》日版和海外版的下载量差距甚大,并且上架时间也差得很多。

欧美地区手游用户对游戏内广告排斥性低

PONOS的永谷朋行表示海外用户和日本用户有着很大的差异,最突出的是用户付费行为。与日版相比,《喵星人大战争》海外版的用户付费率相当低,可以说是纯免费玩家占完全主导地位。但相对的,欧美市场上产品的广告收入却非常好。

在日本,如果App内广告太多的话很容易招致用户的反感,这一点在用户评论中也多有体现。但《喵星人大战争》刚刚进入海外市场的时候却因为App内广告太少而吃了不少差评。听上去很不可思议,但PONOS确实被欧美用户问过“你们上这么一款免费产品还不打广告究竟是为了什么?”

日本用户和海外用户对广告的不同态度

经历了这么个奇怪的事情之后PONOS开始考虑增加《喵星人大战争》游戏内的广告,实际效果是广告增加后产品用户付费(虽然本来就很少)、评价均没有出现负面影响,产品收益明显改善。

本土化工作几乎为零

这其实并不能算是一个普遍性很强的经验,PONOS最初也曾经就《喵星人大战争》这款产品在海外市场的本土化问题进行过讨论。最终没有对产品进行本土化是因为PONOS对本土化的要求非常高,而要达到这一程度所耗费的人力、物力对于现阶段的PONOS来说有些难以招架。

PONOS认为产品在海外市场原样上架之后仍然能够有如今的表现主要是得利于海外市场庞大的人口基数。这对于一些中小开发商来说也不失为一个思路。

海外市场运营服务质量比反应速度重要

PONOS认为产品在海外市场的运营中,服务质量要比反应速度更重要。举个例子,客户买了一个海外产品之后最关心的是能不能得到正常的售后服务和质保,而不是快速反应并满脸堆歉地表示“您遇到的问题我们无法处理”。从这个角度上来说“数据无法恢复”、“付费无法返还”这种问题是产品做海外市场时首先要避免的。

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