给开发商们的7个游戏制作建议

做游戏研发从来都不是一件简单的事情,尤其是对于经验不足的团队来说。最近外媒整理了一些业内资深开发者的7个意见,希望可以给从事游戏开发的团队提供一些帮助,以下是GameLook编译的内容:

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GameLook报道/做游戏研发从来都不是一件简单的事情,尤其是对于经验不足的团队来说。最近外媒整理了一些业内资深开发者的7个意见,希望可以给从事游戏开发的团队提供一些帮助,以下是GameLook编译的内容:

1. 尽早考虑本地化

本地化通常被很多人认为是既琐碎又没有创意的单调的任务,所以很多的开发商都是在项目研发非常晚的时候才开始做本地化,并觉得这项工作的重要性较低,更有甚者,直到问题出现才去考虑本地化问题。之所以出现这种问题,是因为本地化问题的确开始做起来比较乏味,当你发现你大多数按钮和界面的核心代码都固定用英文搞定之后,本地化的问题尤为明显。

这个时候你发现你几乎要重做所有事情,至少是浪费了很多时间,你会发现每种语言的字符空间都不同,即便是平常的信件甚至阅读指南都成了有创意的事情。随后你意识到你的游戏必须改变,有时候甚至需要大改。

因此,不要把自己置于如此尴尬的境地,一定要提前考虑本地化的问题,最好是在你的项目开始之前,并且在游戏研发当中采取一种便捷的方式处理游戏中的文本,要让语言变换过程变得很简单,最好是能够加入所有你的游戏覆盖地区的语言。尤其是一些比较困难的语言,比如俄语、中文甚至阿拉伯语,这些语言需要你的游戏适应从左到右的顺序。

如果这对于你来说很难做的话,那就证明你对于该市场的了解以及如何适应本身就是个问题。一定要知道的是,英语只是全球使用人口第三的语言,排在普通话和西班牙语之后。欧盟地区有24种官方语言,在美国的很多地区会说西班牙语是必需的技能。而且要知道业内的EFIGS标准(英语、法语、意大利语、德语、西班牙语),这是大多数游戏在发布的时候必须完全支持的语言。如果你要做语音支持的话,做多种语言就绝对不是琐碎的事情了。

建议:版本同步。要留意每个版本的每种语言,如果在英文版中更改了某个按钮,你一定要知道在不同语言版本中需要改动哪个按钮。如果你的游戏文本较多,那么版本更新本身就是一项很复杂的工作。最好是为按钮加入说明,这样你的游戏翻译工作会简单很多。

2. 要把游戏操作当核心功能来考虑

你可能此前玩过掌机比较适应手柄操作,但我更喜欢键盘和鼠标,而我看到年轻人们则更喜欢触屏控制。不管你小时候是玩什么游戏长大的,你都应该清楚,一个游戏的操控不应该成为你游戏玩法的障碍,所以不要以为所有的玩家都会按照你想象中的方式进行游戏操控,有时候他们喜欢的操控方式可能是与你相反的,因此一定要为你的玩家们设计一种能够让他们与游戏恰当互动的操控方式。

这是很难掌握的,但对于你的游戏成功来说却是至关重要的,因此一定要在项目开始的时候就考虑和设计操控方式,这样在项目进行的过程中才可以不断的优化和调整,保持与玩家们沟通,确保你的游戏操作方式是他们希望使用的。

在一些硬性限制方面要多加思考,比如不允许某些动作的二次操作等。考虑你的游戏主菜单用起来和看起来是否合适,做出一个看起来不错的主菜单有时候在技术上是具有挑战性的,但如果你想让你的玩家们专注于游戏的体验而不是因为只能在游戏中笨拙的移动而带来的挫败感,或者不想让玩家们只有在游戏任务需求的时候才能看到关键按钮,这时候你就需要把游戏操作当成核心玩法并且尽早调整。你要知道掌机、键盘和其他输入设备是多种多样的,而且并不是所有都随手带着英语键盘或者游戏手柄。

如果你觉得玩游戏的时候想摔键盘或者打破屏幕的话,一定要找到其中的原因。通常有这样的感觉就意味着游戏的体验并没有达到你的操作预期。不要愚弄玩家,投入时间减少游戏所带来的挫败感,为他们提供更好的游戏体验。

建议:让玩家们先进行尝试,最好是经常提供反馈,尤其是那些非目标用户群,要保证尽管你的游戏不是他们喜欢的类型,他们也能够与游戏进行互动。

3. 你的游戏不能没有菜单 尤其是游戏内界面(HUD)

玩家们看到游戏的第一个界面就是菜单,大多数的游戏如果没有菜单是不会存在的,游戏内界面就是你的游戏和玩家们交流的语言。然而菜单和HUD是很多项目最后才考虑的内容,尽管这些东西对于决定玩家体验是非常重要的因素。

如果你的玩家在游戏地图中迷失了方向,那么你做再好的游戏环境又有什么意义呢?如果你的玩家得不到任何反馈或者无缘无故的死掉,那么你的游戏再怎么平衡或者战斗界面做的再怎么壮观又有什么益处呢?游戏内界面的作用是非常重要的,所以你提供的反馈或许是最重要的任务之一,你需要在初期就知道玩家们的反馈如何,所以不要一开始就错失了与玩家交流的唯一方式,尝试帮助玩家们解决问题。

菜单看起来是没有可能进行太多创新的,但这些菜单可以在玩家们开始游戏的时候提供很多的屏幕空间,也能够让你的玩家们知道他们可以在哪里获得帮助和指引。玩家们会用很多时间看你创造的菜单界面,所以为什么不提供一种令人愉悦的菜单体验呢?

建议:菜单等于你的美术师们可以探索的大量屏幕空间。菜单包括加载界面、甚至更大的空间,可以让你的美术师们发挥自己的创意,做好菜单和游戏内界面可以让你的团队变得更强。

4. 参加业内大会 专注于自己的团队

你可能不知道自己的游戏什么时候才算是准备好了,但你可以提前知道很多业内大会的举行日期,比如GDC、GamesCom、IndieCade等等。如果你想要参加并且通过这些活动提高游戏知名度,那么就不要在出发前一夜才去准备参展资料,因为这样你的游戏可能会失败,而且会很惨。

对于这些活动要投入足够的重视,提前做计划并且把它当作重要的任务。尽早的把这些日期放入你的日程表里,即便一开始还不知道要做什么。提前想好自己在活动上想要为游戏如何推广并且你想要获得什么样的机会。比如‘收集5张原画’、‘20张游戏截图’或者‘联系重要的人物并决定会面时间’等等,并且要让你的团队知道这些计划,这样所有人都会配合这样的活动。

当这些活动真正开始的时候,你会为自己做了充分的准备而庆幸。到时候你有很多其他的事情需要做,所以在能够控制的情况下提前准备好一些事情,这样在重要的活动开始的时候,你可以减少一些内部压力。即便是对于一个参观者来说,业内活动和会让人很累,你也一样,而且很多的外部因素会造成很多问题,所以提前准备会给你的团队减少很多压力。

即便是准备了很久但你决定最后不参加,那么在准备的过程中,你和团队为这个活动做的很多事也可以在未来很多情况下使用。我们很容易专注于游戏研发,而把市场营销看作一个很遥远的任务,觉得‘游戏准备好了’再去考虑营销也不迟,而且当你在内部设定了截止日期的时候,很容易会延期。所以任何的外部因素,比如业内活动等,都可以成为推动你项目进度的因素之一。

建议:很多的业内活动都有媒体区以及特定的市场营销资料区域。打印一些简短精彩的资料,留在这些区域内。如果可能的话最好是加入快捷的联系方式,比如二维码,这样看到的人们可以扫描之后发微博并且能够立即成为你的粉丝。

5. 可靠的计划

对于如何研发游戏,业内有很多不同的看法,但有一点是必须的,那就是做一个可靠的计划。你可以做一个很有弹性的计划、垂直式计划或许采用SCRUM方式,这些类型需要你自己测试,确定哪一种最适合你的团队,但不论你采取哪种方式,都要有一个可靠的计划,那么什么是可靠的计划?

一个可靠的计划指的是,在外部因素的反馈基础上不会进行巨大改动的内容,如果你一开始打算做一个单机冒险游戏,而6个月后你发现自己的团队在做一个免费FPS游戏,那就证明你的计划是不可靠的。

所以,什么才是可靠的计划?也就是能够表达你的游戏核心并让其与众不同的简稿,你的团队需要努力完成这个计划。这就是你游戏的顶梁柱,游戏其他的元素都要为之提供支持。这个计划是可以让你的团队充满能量,并且能够在长期甚至经济不稳定的情况下依然能够坚持下去的动力。这是你的团队创意的结果,因为这些东西决定了你的游戏做什么和不做什么。

一个可靠的计划指的是可以被你的任何团队成员都能够简单理解并且喜欢的计划,最好是团队之外的人也能赞成,比如潜在的投资者。这个计划可以让你的团队在截止日期之前对比哪些东西还没有做出来。一个可靠的计划是不断改进和变化的,因为你会在过程中发现有哪些东西没有做,但这个计划可以反映你游戏的精华部分,可以作为你游戏项目的指南,告诉你哪些是必须做的,哪些是锦上添花的东西。

一个可靠的计划需要持续的努力。为一个项目作计划可能很多人不喜欢,但这却是个非常重要的工作,而且也可以用创意方式来完成。一个可靠的计划可以让你的团队凝聚,这是在游戏研发完成之前,你们的共同目标,就像你们乘坐的驶向游戏研发彼岸的船。

建议:做这个计划是个持续的过程,Excel表格并不是做计划的好工具,你的可靠的计划可以让你的团队得到丰富的经验,其中的失败和成功、原因和方式都是值得学习的,所以要把这个计划做到数字化、协作化和可追踪化。

6. 发布游戏并不是终点

你的项目完成了。团队的所有人都认为游戏已经可以准备发布了,你们可能会聚到一起并且认为是时候休息了对吗?当然是错误的。

发布以及发布后的时间对于一个游戏来说是最为重要的,这个时候你需要随时准备解决玩家们的问题,看玩家们的反应、提高游戏支持并且准备发布更新修复BUG。要做到面面俱到,与所有玩家接触,如果在发布和发布之后你可以为他们提供及时的支持的话,你可以把最愤怒的玩家变成忠实的粉丝。

发布之后你的游戏就是自由的了,所以要准备好不断的应对玩家反馈,这只是需要担心的问题之一。不论玩家们的反馈有多么伤人,这都是好事,因为这意味着玩家们是真的在玩你的游戏而且提出了反馈。

所以,要对所有人持欢迎的态度,这就像是举行Party,你用了很久的时间准备,现在是时候招待宾客了。这可能对于你来说很有压力而且很紧张,但你的Party成不成功,取决于客人们的感觉不是吗?如果人们觉得无聊了,那就活跃下气氛,换首歌,问他们为什么,并且给他们提供自助餐以及饮料。

不管你做什么,在这个时候都需要确保团队的所有人都为这个时刻做好了准备,讨论消极的反馈以及内部如何应对(不要觉得沮丧,有反馈是件好事)。不要忽视消极反馈,因为这些人是在帮你,和你交流并且告诉你他们的压力是什么,这样才可以帮助你的游戏提高。抓住每个机会去感谢提出反馈的玩家。随时做好应对问题的准备,如果你的游戏出现了问题,让你的玩家知道你们在修复问题,让他们知道你的团队重视他们投入的金钱和时间,而且让他们知道你在努力的提供自己保证过的价值。好的心愿总会得出好结果,所以要热爱你的玩家,尤其是看起来最愤怒的那些。

建议:做好长期推出打折的准备,确定你推出折扣的时间和力度,是否考虑让你的游戏加入促销礼包,在什么时候免费发放,尤其是要确定这是否能够延长游戏的寿命。

7. 思考原因

我想说的是,这些都是同等重要的开发建议,但我觉得最后这个建议是最重要的。

如果你有一个团队并且在做一款游戏,考虑你们为什么要做这个游戏,就像Simon Sinek说的那样,从‘为什么’开始。

这个游戏是你的最终目标吗?或者你们是否在努力创造一个公司,通过做喜欢的事情为你和你的团队创造一种持续的生存方式? 如果只是为了一个游戏是没什么问题的,如果是为了公司,就要为长远考虑。你们三五年之后想要做到什么程度?从第一款游戏发布到盈利,你们需要多少资金?如果你的第一款游戏没有盈利,你的备用计划是什么?如果销售表现不好,是否团队的所有人都能够依然有凝聚力、动力?

Sinek还说过一句让我印象深刻的话,一个团队并不是一群在一起工作的人,而是一群相互信任的伙伴。信任是一种珍贵的感觉,非常难以建立却很容易破坏。你是否希望把长期的信任作为可持续公司成立的基础呢?

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