从别人的失败中学习教训,对于所有的开发者都是不无裨益的,在任何一个行业,敢于分享自己失败经验和教训的人都不多。最近,GameLook看到了海外一个大学生创业手游团队创始人的博客,他在博文中讲述了自己的创业经历,以及最近一年多从中反省得到的启发,希望可以有所帮助,下面请看GameLook编译的博文:
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GameLook报道/昨天,乐动卓越CEO邢山虎在MGAS大会演讲中透露,2014年只有0.04%的小团队可以活下来。这里且不去争论具体能够存活下来的工作室数量,但我们所有人都知道的是,随着手游团队以及手游数量的增多,独立团队面临的挑战更多了。那么,作为一个刚刚进入手游研发的开发者,尤其是想要创建自己独立工作室的创业者,没有人可以告诉我们具体的成功计划。
不过,从别人的失败中学习教训,对于所有的开发者都是不无裨益的,在任何一个行业,敢于分享自己失败经验和教训的人都不多。最近,GameLook看到了海外一个大学生创业手游团队创始人的博客,他在博文中讲述了自己的创业经历,以及最近一年多从中反省得到的启发,希望可以有所帮助,下面请看GameLook编译的博文:
写这篇博客是为了总结我在创建独立游戏工作室的时候得到了经验和教训,我们停止游戏研发已经有一年多了,所以我用了大量的时间来反思犯过的错误。
我觉得独立工作室的创始人们大多数都不愿意在公开场所谈论自己的失败,因为这样很多人会觉得尴尬,我希望通过分享自己的错误和教训,你们可以在做研发的时候避免,也希望可以帮助你们的项目未来获得成功。
事情的来龙去脉
2011年,我拿到了游戏策划的学士学位,并在毕业之后就成立了一个7人独立游戏工作室,当时的成员都是我在大学时候的好朋友,当时我们的团队叫做Ghostbox。我们都没有从业经验,对于业务方面的了解也非常少。我们非常幸运的获得了澳大利亚政府的投资(NEIS基金),在获得来自Right Pedal Studios的投资之后,我的团队成员流失了一半。
这写资金支撑了我们一年的研发,但在2013年年底之前,我们耗尽了所有资金,因此不得不停止了全职游戏研发。在此期间,我们发布了3款游戏,分别是Ghostbox Double Comobo、Gunner Runner以及Dragon Season。
需要问自己的问题
你们为什么要做游戏?
直到做了几年的游戏研发之后,我才有意识的思考这个问题。如果你想要一夜暴富、成名、过一种悠闲的生活或者只是不知道自己还可以做什么,那么我认为游戏研发对于你来说并不是一个理想的职业。游戏研发需要大量的工作、很长的工作时间,通常收入相对也没有那么好。你可以看到大量从事游戏的独立开发者们入不敷出。
创建一个公司甚至需要更多的投入,因为你不仅要负责自己的经济和情绪问题,还需要考虑到你的团队。和结婚一样,你创立一个公司之后,你们就需要共同承担大量的工作,并且经常需要相互依靠。
你的团队在做什么类型的游戏?为什么?
如果你有一个超大型的工作室,而且非常赚钱,那么,如果有的团队成员都对你们所做的游戏没有热情是没什么问题的。然而,如果你一开始的团队是个小的独立工作室,这就是非常必要的因素了,你和你的团队必须找出一大批能够让你们所有人都有热情的游戏,你的游戏策划必须对游戏的理解非常深。游戏研发需要很高程度的合作和意见共享,如果做不到,队员就会失去兴趣,而你们所研发的游戏就会因此遭殃。
我们的Ghostbox工作室做了跑酷游戏,因为这类游戏比较容易做,而且我们也从Ski Safari以及Jetpack Joyride等游戏的成功获得了很多灵感。但这并不是做一个特定类型的好理由,Ski Safari和Jetpack都是非常成功的游戏,但他们之后出了太多类似的作品,所以你再做这样的游戏就很难脱颖而出了。我对于随后做的Gunner Runner和Dragon Season非常自豪,但我并不认为我们对于这类游戏的热情真正达到了能够让我们做出伟大游戏的地步。
成功的前提条件
游戏团队并不是摇滚明星组合那么简单
在开始游戏研发之前,我听过一个资深开发者的建议,他强调说,“(作为一个工作室)你需要一个明星团队,而不是一个团队的人都是摇滚明星”,我之前从来没有认真想过这句话,知道最近才突然想起。在当时的Ghostbox团队,我们有很多优秀的美术师和程序员,但我们却从来没有形成明星团队,我们有时候都很难一起做创意工作,而且如果我们看不到结果的话,很难相互信任对方能够理解彼此的看法。我们对于想要研发的游戏没有一个清晰的共同目标,而且我们每个人喜欢的游戏内容都不相同。
花钱的技巧
不管你的团队里有多少人,你都需要有人负责游戏研发的各个方面,也包括业务方面:
美术
你需要有个人负责把游戏做得好看,这个人要有能力和程序员沟通,把他们想要的概念能够让程序员用代码表现出来,他们需要有耐心和毅力,直到看到自己想要的结果才罢休,他们需要思考这个游戏的目标用户群是哪些,并且确保这在艺术设计的过程中是被考虑进去的。
技术
你还需要一批稳定的技术人员,来确保项目进度过快的时候不至于引起技术故障或者浪费大量的研发时间,这个岗位的人员需要非常有热情的经常主动扩展自己的知识范围,愿意为了把疯狂的想法在手游上实现而寻找创意方法,你的技术员越好,那么你的游戏策划就面临越少的限制。
策划
我目前只遇到过几个真正不错的游戏策划,但我的建议是,你寻找的策划应该:经常玩游戏;至少非常深度的了解一个特定的游戏类型或者内容;能够和其他人交流想法。这样的人才并不多,但却是你的游戏成功最重要的元素之一,Ghostbox团队从没有过这样的人才,所以我们所有人都承担了游戏策划的角色。
商务
你需要有人经常为你寻找新的收入机会,这个人还要考虑在你的产品完成之后应该在市场上处于什么位置,他需要思考如何尽早的为游戏进行市场营销,需要做很多的无聊的事情,比如业务主策、发工资以及缴税等等。
团队规模
成功的初创手游工作室经常是2-4人之间,总的来说,创建一个工作室对于一个人来说工作量实在是太大了,但如果有了4个以上的成员,你的团队可能就没那么灵活或者做快速决定了,人多了之后你需要人来管理团队,这在创建公司的时候是没有想到的。
良好的关系网
除非身处游戏圈,否则人们讨论的‘关系网络’就是非常神奇而复杂的事情,你可能很羡慕但却很难理解。实际上,简而言之就是和有趣的人交朋友。
这些有趣的朋友可以在你了解不多或者不知道的问题上给你必要的建议,让你能够做出更好的决策。我得到的大多数有用的建议都是在互联网上看不到的。游戏行业是快速发展的,经常参加一些会议可以让你保持信息的更新,一个良好的关系网可以给你带来很不错的资源,帮助你渡过艰难的时光并避免‘创始人绝望症’(Founder Depression)。
非常重要的是,如果有人建议你永远不要做某些事,这一定是因为他们有足够久的经验才得出这样的结论。如果你的好朋友提出不同的建议,不要只看表明,你要做自己的分析,只有感到自信的事情才可以改变。乐观的建议是所有人都愿意听的,但如果有警告式的建议,你也可以考虑是否正确或者适合你。
创建工作室之前的第一步 其实是给别人打工
如果你刚刚开始了游戏研发,你最主要的目标应该是获得经验,我非常坚定的相信,在开始创建一个游戏公司之前,你一定要在一家游戏公司工作过,不管是大公司还是小公司。
一旦你创建了工作室,我觉得你们的重点首先应该是找到外包工作,然后在各个项目之间安排公司自己的项目。作为创始人,你的职责始终是找到足够的资金来养活团队,除非你挣到了很多钱,否则这就是始终需要关注的问题。
这个理由很简单,因为任何人在成功之前都需要渡过一段艰难的时光,大多数的工作室在拥有自己的成功IP之前,就已经艰苦努力了很多年。我们所犯的一个错误就是一开始就创作自己的IP。我们也做过一些外包工作,但数量非常少,并没有为我们带来利润。如果你发布的游戏不成功而且你有没有了资金,那团队就完蛋了,没有资金你是做不出游戏来的。
以上这些就是我作为一个手游创业失败者的一些感悟,希望能够帮到刚入行创业的开发者们,祝你们好运。
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