日本手游市场风云人物们的总结和展望[下]

昨天《日本手游市场风云人物们的总结和展望[上]》一文中我们已经看过了COLOPL、SEGA、Klab和gumi这四家公司的大佬对14年日本手游市场的总结和对15年的判断,今天我们再来看看gumi、Aiming、ADWAYS这三公司领军人物的看法。

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/ 昨天《日本手游市场风云人物们的总结和展望[上]》一文中我们已经看过了COLOPL、SEGA、Klab和gumi这四家公司的大佬对14年日本手游市场的总结和对15年的判断,今天我们再来看看gumi、Aiming、ADWAYS这三公司领军人物的看法。

gumi——15年要看中国和欧美市场

前段时间刚刚上市的gumi在日本地区也算是颇具规模的手游公司,gumi社长国光宏尚对于2014年日本手游市场的总结同样以开发成本不断增加、入榜难度提高为核心,但同时他也指出2014年IP类产品的强势也是不可忽视的一个潮流。鉴于这些情况,国光宏尚认为2015年手游用户对于产品的挑剔程度将会有非常明显的提升,游戏公司如果不在企划阶段就将这一因素考虑进去的话,产品就很难取得好的成绩。

gumi——国光宏尚

国光宏尚还表示,目前日本手游市场无论是产品还是用户群都已经相当成熟,创造新的手游产品类型是在这样成熟的市场上取得突破的一个方法。实际上2014年《Game of War》、《剑与魔法的境界 往昔的女神》这两款产品都是这方面的代表,所以他认为手游产品类型的扩张也会是2015年的一大趋势。而在市场成长方面,国光宏尚认为日本市场虽然会继续保持增长,但海外市场整体的成长率会超过日本,其中特别要注意的是中国和欧美地区这两个市场。

另外国光宏尚还提到,UGC要素(全称为User Generated Content,也就是用户生成内容的意思)已经在手游领域抬头,以Kamcode、Lobi为代表的手游录像机能大规模接入手游产品就是最好的实例,而这实际上也是技术性手游产品市场扩张的反映。目前为止手游产品只对用户的时间、金钱提出要求,但就好像《LOL》及其游戏视频火爆全球那样,手游上强调用户操作、技术的产品也将迎来增长。

而在日本公司扩张海外市场方面,国光宏尚给出的建议则非常简洁明了,他认为日本公司在做海外市场的时候可以在海外地区设立子公司,但绝对不要把日本人安插过去。国光宏尚强调,不同市场有不同的特点,海外市场需要非常彻底的本土化思路和运营,为此日本手游公司可以选择可靠的当地合作伙伴,但绝对不能让日本人在日本以外的市场上干活。

Aiming——日本开发者应该多玩玩中国、韩国的产品

作为《剑与魔法的境界 往昔的女神》的开发商,Aiming去年在日本手游行业里的存在感也是相当的强,接下来就让我们来看看Aiming社长椎叶忠志的观点。首先椎叶忠志表示,2014年对于日本手游市场来说是发展非常顺利的一年,目前畅销榜TOP50的产品月均流水在1亿日元以上、TOP100产品的月均流水也超过了30000万日元,基本上可以说是做手游就不会亏。但同时椎叶忠志也表示,市场的发展也使得产品成功的门槛也随着提高,或许未来10亿~20亿日元规模的产品才能称之为“成功”。

Aiming——椎叶忠志

在产品方面椎叶忠志表示相比日本国内,他更在意的是中国和韩国市场,中国市场上有少数游戏在游戏性和创意方面甚至比很多日本产品都要出色。其中最具代表性的就是《刀塔传奇》,椎叶忠志表示仅Aiming公司内部就有30多人在玩这款游戏,而且所有的人都不会中文。椎叶忠志认为中国市场和2年前相比已经有了很大的变化,不少颇具创意的中小团队开始获得成功,而韩国在游戏开发能力上丝毫不亚于日本,2014年日本手游市场多样性减少,日本的开发者很有必要去玩一下中国、韩国制作的游戏。

在开发成本方面椎叶忠志坦言,目前2亿、3亿日元的制作成本在日本手游行业已经是非常寻常,很多2D游戏的制作成本也已经超过2亿日元,而这是行业发展的必然趋势。而在人力上,Aiming大阪工作室130名员工大概有一半都参与到《剑与魔法的境界 往昔的女神》中,这也是因为手机平台上网游的内容消耗要比PC端更快。

对于2015年的日本手游市场,椎叶忠志表示市场整体的增长速度肯定会放缓,年增长率有可能从之前的50%~60%下降到30%左右。而对于手游公司来说,目前市场的成熟度决定了产品的成功率要比以往要来的低,如果说之前日本手游市场的主基调是大团圆的话,那接下来就是有生亦有死了。

ADWAYS——对IP要有爱

最后来看看主营智能机广告事业的ADWAYS对日本手游行业的看法,ADWAYS的CSO横田雄士首先提出,2014年日本手游市场规模的增长在很大程度上是由《怪物弹珠》和《智龙迷城》拉动的,而从两家公司公布的数据来看,《智龙迷城》本身并没有出现明显的下降,而《怪物弹珠》收入的激增也是事实,所以两者之间不存在此消彼长的说法,市场是在两强相争、两强均增的影响下不断增幅的。

ADWAYS——横田雄士

横田雄士指出,目前的日本手游市场可以说是由《智龙迷城》培养出来的,由于这款产品表现突出媒体对其也是趋之若鹜,从而造就了其在2013年不可一世的霸者地位。而且《智龙迷城》刺激了相当数量山寨、原创产品的诞生,这些要素综合起来也就有了2014年的日本手游市场。

对于2014年MVP产品《怪物弹珠》,横田雄士表示这款产品最大的意义在于改变了手游的“玩法”,需要注意的是这里的玩法指的并不是产品本身的核心玩法,而是指用户和用户之间联动的模式。区别于其他手游产品多和网络上不认识的人联机的游戏方式,《怪物弹珠》强调的是彼此相识的用户之间的联系,这一点其实和早期《怪物猎人》的联机思想很相似。而这款产品在内容上也直指“口袋妖怪世代”玩家的内心。

在这里横田雄士提出了一个非常有意思的观点,他以RPG为轴心将日本玩家划分成三个世代,分别是“口袋妖怪世代”(10~25岁)、“RPG全盛期世代”(27~33岁)、“DQ/FF世代”(34岁以上),横田雄士认为日本玩家小学3年级到中学是玩游戏最密集的时期,而这一时期他们接触最多的产品很有可能成为这些人心目中的“王道”,10年、20年之后当他们再接触到类似的产品的时候就会产生非常强烈的怀旧感。而《怪物弹珠》和《智龙迷城》的游戏内容和《口袋妖怪》有着不少相似的地方(收集、养成核心,初始3选1的设定等),实际上2014年的热门产品中很多也是面向“RPG全盛期世代”和“DQ/FF世代”的,年底异军突起的《最终幻想 记录者》就是很好的例子。

当被问及对哪款产品印象最深时,横田雄士给出的答案是《泰拉之战》,他认为在几乎不鼓动用户付费的情况下《泰拉之战》能够一直稳定在畅销榜上,这已经是一种奇迹了。而这款产品开发者坂口博信作为FF之父的身份以及初期通过媒体向外传递的心声使得这款产品获得了一个良好的市场起步。

对于2015年,横田雄士希望能够有更多的公司抱着培养IP的意识来制作产品。进入2014年手游产品的开发、运营成本都在不断增加,虽然所有人都知道半吊子的产品是不会成功的,但纵观整个市场,能够明显感受到制作者热情的产品仍然是极少数。虽然游戏本身可以说是消耗品,而且在手机这个平台上手游的保质期要比传统游戏更短,但游戏公司仍然应该以10年、20年这样的长期经营为目标,为此在开发、企划阶段就要把产品当作一个IP培养。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/01/197448

关注微信