[天天酷跑]幕后团队专访:轻度游戏常青之道
不久前,随着《天天酷跑》新版本的推出,其制作团队在腾讯总部接受了Gamelook洪涛采访,从产品研发、产品运营到产品营销等几个角度,就《天天酷跑》上线一年多来仍牢牢占据轻度游戏头把交椅的原因,进行了深入挖掘和探讨。
GameLook报道/不久前,随着《天天酷跑》新版本的推出,其制作团队在腾讯总部接受了Gamelook洪涛采访,从产品研发、产品运营到产品营销等几个角度,就《天天酷跑》上线一年多来仍牢牢占据轻度游戏头把交椅的原因,进行了深入挖掘和探讨。
自2013年9月16日上线以来,《天天酷跑》在不到一天的时间内便迅速登上苹果应用商店App Store畅销榜单第一的位置;上线一个月后月即收入过亿,成为中国首款月入破亿的手机游戏。一年后,虽然重度游戏一次次刷新着榜单记录,但作为一款玩法简单、容易上手的轻度游戏,《天天酷跑》仍然以6000万以上的DAU成绩保持着全球手机游戏DAU排名第二的地位,并长期出现在手机游戏榜单前列。这其中固然有窗口期和机遇的原因,但通过与《天天酷跑》团队的沟通,《天天酷跑》的成功原因更多可以归纳在三个层面:坚持产品本身核心玩法的精品打磨,坚持不断创新用户体验,以及依托在腾讯平台上的社交玩法。
《天天酷跑》团队表示,未来,将依然坚持“老少皆宜、男女通吃”的路线,为更多玩家带来更多快乐!
以下是现场采访实录:
我们也在问,天天酷跑的成功可复制吗?
1、《天天酷跑》上线已经有一年多的时间,为什么一直能坚持到这么久的高排名?
运营经理 解婷:《天天酷跑》最初的定位就是为了做用户规模,所以在上手难度非常简单也类似于偏单机。能取得现在的成绩,是三方面的原因:
首先是机遇。腾讯平台的推动作用对于任何一个游戏来说都是不可忽视元素。《天天酷跑》在最初上限的时候,登陆了手Q和微信端,而这给酷跑带来的用户量是非常大的。
其次是核心玩法。酷跑的核心玩法其实就是它的爽快感。酷跑筹备时间最长,包括它的上手难度、体验节奏、奔跑快感等,研发都花了很大成本在打磨,特别它的经典模式,直到现在玩的用户量一直都非常高。
第三就是不断创新。酷跑上线后最初偏单机玩法,但随着它做了很多尝试,包括进击模式,我们炫飞模式以及后面出的这些都在丰富玩法。作为一个单纯酷跑类玩法游戏,能保持它原有玩法内容上做这么多创新是很不容易的,这点其实对于长期给用户新的刺激感是非常重要。
2、天天酷跑成功可复制吗,假如说我们换到今年发酷跑是否还会取得这样成绩?
运营经理 解婷:一个游戏的成功,主要还是要满足上面讲的三点“机遇、核心玩法,还有创新”,就是经常说的——天时地利人和。
其实,我们有时候在内部做分享的时候,很多同事也问,如果天天酷跑不在腾讯发布,放到外面能做到今天成绩么。但之所以会有这样的假设,正是因为它是在腾讯平台来做的。酷跑最初就是迎合了腾讯平台来做这个产品的,我们对平台上的用户做了属性分析,有针对性、有方法论的打造产品,才能把很多没玩过手游的用户转为游戏用户。
不同的平台有不同的用户,不同平台的用户也就有不同的用户属性。不能说它在腾讯平台之外就一定不能成功,而是说在那种情况下,它会做适合用户的玩法调整。
3、为什么天天酷跑能保持在appstore收入榜高位?而其他单机产品往往无法在appstore取得好成绩?
运营经理 解婷:其实,强社交下的关系链非常重要。特别是对于休闲类游戏来说,在当时来说,天天酷跑的这种游戏内的交互已经算领先其他游戏的了,而众所周知,强社交关系对用户来说,是其发生付费行为的主要动力。
而天天酷跑并不是单机游戏,我们很好运用了腾讯的QQ和微信关系链让用户之间发生互动和关联,这是某种程度上促使它的收入榜排名高的原因。
促使它在排行榜上持续到现在的核心原因是,天天酷跑最初的定位非常明确,它要做用户盘子,能简单快捷的给用户带来爽快感,所以在很好的用户大盘下,人均付费额度不用很大,它的收入依然挺强。
最晚成立的工作室,我们只聚焦做两件事情:玩法打磨、坚持基于用户洞察的不断创新
1、天美这样工作室是怎么样成立状况,这个项目组为什么选择酷跑这个产品来做?
制作人 单晖:天美工作室是在2012年底内部改制后成立的。2013年中开始出产品,是腾讯自研线最晚成立的工作室。
这个项目最早立项有很多方向可选,具体选什么,那个时候其实没有任何经验,因为我们没有发布过任何游戏,微信游戏也是第一次做。但最终的立项可以说有点运气,因为我们选了酷跑类项目。当时国内外的流行游戏给了我们比较大启发。
至于研发过程,其实挺简单,最开始我们只是聚焦做两件事情:首先是确定它的核心玩法,我们要找到一个很明确闭环——游戏里有哪些元素,以及它最基本的手感是不是可以在没有任何激励、成长线甚至单局回报的前提下游戏的乐趣也能成立。
其次就是跟着腾讯内部的一些大数据,往后一个个版本里持续一年不断更新系统。从2013年底,正式公测以后,基本上天天酷跑里面新版本所包含的内容、系统、玩法很大比例都是创新的,这是腾讯平台之外面得游戏产品所没有的,甚至外面其他跑酷游戏借鉴天天酷跑的现象也挺多。
2、团队有多少人,当时研发整个时间花多久,你们用2D当时来怎样考虑这个事?
制作人 单晖:当时接到任务特别紧急,从2013年3月份开始至2013年8月份,在5个多月时间里完成了一个上线版研发,中间其实还出过一个泄密事件,那个时候我们版本基本做完了,但是后面就因为泄密所以我们回炉了一下。
最后9月中旬正式外发,整个开发团队是13到14人,现在这个产品的开发团队日常运营版本维护已经到40多人是原来3倍多,主要是因为现在版本上线的内容量消耗比之前在做研发时候更加快速。
3、手游研发速度非常快,像这样的严格评审机制是不是会导致约束研发?手游如何提高效率。
制作人 单晖:在手游这块这个流程依然有,但是它被极度简单化了。甚至有一些流程如果项目组这边有良好信用可以免检,实际上运作下来也很不错。包括那个腾讯最近的分拆,前两个月做了很大改革,也是更好帮助开发团队内部做好闭环。现在很强调这个业务闭环,整个腾讯都在变快这是最切身的感受。
4、天天酷跑如何做用户运营?腾讯怎么做用户分析
品牌经理 肖洋:腾讯游戏一直以来的核心点就是精细化运营。这主要从三方面来讲,第一个用户调研,也就是挖掘用户深层次的需求,我们市场部每次会投入大量的成本去做用户调研。每周都会收集产品需求,以及产品这段时间出现问题做大批量用户调研,有整体非常完善的流程,可以让产品团队快速知道用户反馈是怎么样。做产品其实有时候跟做销售一样,你首先要知道你的用户有没有这个需求,它的目标点在那里,要做用户调研要了解用户真正的诉求是什么。
第二步是数据分析,腾讯游戏有一套系统会全面监测游戏数据,分析数据的健康度来反馈给产品团队,据此还可以对可能出现的波动做预测
第三部分就是市场推广,酷跑整个市场推广过程中,在坚持用户需求和产品体验的前提下,有着非常体系化的营销方法。
5、腾讯的用户研究的方法是怎样的?
品牌经理 肖洋:就是腾讯而言,我们一方面研究用户心理,一方面研究用户行为。
数据分析我们主要研究是用户行为,以行为来推测心理和预测他下一步行为以及规律变化。通过用户研究的体系来研究用户的心理,通过问卷或访谈等多种方式洞察他们内心诉求,包括我们跟艾瑞等很多的其他外部行业机构都有合作和联系,这些都是我们形成一套完整用户心理和行为洞察的方式。
怎么把它融合在一起,其实通过公司一套完整的从立项研发到最后运营上线的体系。都会在关键结点给予关键的评测报告和建议。
从穿越火线、炫舞到QQ飞车,都是扩展轻度玩法的广度而非重度,酷跑目前也会往这个方向走
1、现在手机游戏都在往重度方向发展,就是重操作、数值也越来越深,天天酷跑如何做?
运营经理 解婷:重度游戏会重数值但是轻技巧,它可能更多针对一个特定细分市场打一个特定用户群,而不是面向全民市场。
而天天酷跑是老少皆宜,男女统吃这样一个路线。酷跑它出生基因和它将来发展方向可能就不会走一个细分市场重度化。
回过来看,腾讯在端游时代,有很多生命力非常强、运营五年六年一直保持良好收入和在线的一些端游产品。从代理的穿越火线,炫舞到QQ飞车,它也不会往重度走,而是扩展轻度玩法的广度。
酷跑目前也会往这个方向走,不会做重但是会不断出现新的内容,把玩法做丰富,而不是把玩法做深度。
2、最近腾讯上线的《天天风之旅》也是天美的产品,它是3D酷跑,有战斗元素。不知道与《天天酷跑》是不是竞争关系,还是互补关系?
运营经理 解婷:其实最初定位时候这两款游戏本身就是在酷跑类,但是侧重点不同,运营主打方向也是不同的。
《天天风之旅》的战斗类元素与酷跑元素是其主要的核心玩法,它是有一定RPG元素,包括它的外围系统也有RPG元素。它的目标用户是酷跑类里面一些中重度玩家。
所以,某种程度上来说我觉得它俩不是竞争,一个是在玩法上提供广度,一个在深度上给用户提供可耐玩内容,两个产品方向点不同。
3、用户群重合度会不会很高?
运营经理 解婷:天天酷跑的用户盘子非常大,腾讯上的每一款产品都跟它有很大重合度。
大用户量的产品,如何做才不会作死?
1、天天酷跑的内容更新感觉是社交性越来越强,未来是否会变成更像网游的产品?是不是会越来越重度化?
运营经理 解婷:我们其实并不想做一款单机跑酷游戏。腾讯从端游、页游到走向手游,腾讯游戏研发就是网游研发定位,天天酷跑最初偏单机,更多是因为我们要面向所有的微信及手Q用户,要去铺量去覆盖市场的盘子。
但是纯单机游戏生命力没有办法维持,因为永远是官方提供内容,玩家消耗内容,同时玩家体验内容很单一,游戏没有那种自主创造内容的能力和机制,游戏活不长。
酷跑其实是通过腾讯社交平台以及社交关系链弥补短板,玩家会纷纷转发自己的最高记录,会邀请玩家给好友送心,这在去年9月份到今年年初的时候,给了酷跑足够的交互乐趣,给酷跑奠定了很好的基础。
现在我们加入了更多的社交因素,更多的强交互,更多的实时交互来把它变成一款真正的网络游戏,这也是我们往后版本非常重要方向。
2、其实好多外部产品在长期的运营中是自己把自己做死了,不是它不想运营下去,而是比如中间版本更新出现重大失误,天天酷跑如何控制这种风险?
制作人 单晖:从研发角度来看,一个完整游戏的核心体验,是安全边界。以酷跑来说,它的核心玩法首先是躲避类酷跑,核心玩法里面包含元素包括手感,包括节奏感,包括观察游戏元素的一些排布,之后是不断在新的版本里去添加内容、同时重新排列组合。其次是玩法上的创新要基于非常清晰的玩家洞察进行,能够不断根据内部的测试、根据玩家的反馈对玩法进行调整。
3、运营角度如何控制风险?
运营经理 解婷:控制风险第一点就是核心玩法上不能出纰漏。而这主要体现就是不能伤害用户,因为我们的用户量非常大。在对《天天酷跑》一年多的运营中,我们积累了很多经验,在团队机制上,我们也鼓励经验的传承和分享。在这种情况下,通过我们精细化的运营,许多问题发生的可能性也就自然地被降低了。
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