独立开发者:如何把一款死掉的游戏做活?

作为独立开发者,如果游戏发布之后只卖出去127份,可能很多人都觉得这游戏死定了,而最近小编在海外一个博客中看到,一个小团队的游戏在遭遇了这样的打击之后,不到一年的时间里就把销量增长到了11万份以上,下面我们不妨看看这个小团队到底经历了什么样的曲折,又做了什么样的对策,请看GameLook编译的内容:

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GameLook报道/随着游戏市场规模的增长,游戏市场的竞争力也越来越大。作为独立开发者,如果游戏发布之后只卖出去127份,可能很多人都觉得这游戏死定了,而最近小编在海外一个博客中看到,一个小团队的游戏在遭遇了这样的打击之后,不到一年的时间里就把销量增长到了11万份以上,下面我们不妨看看这个小团队到底经历了什么样的曲折,又做了什么样的对策,请看GameLook编译的内容:

出师不利和意外惊喜

一年之前,我们把《伊森:陨石猎人》(Ethan: Meteor Hunter)发布到了PC(非Steam平台)和PlayStation 3(自发行)平台,而且当时可能很多人都记得,这款游戏并不算是真正的成功,发布的时候在PC平台只卖出127份,然而,我们真正成功的其实是对这款产品的事后总结。

这里,GameLook先为这款游戏做下简单的介绍:《伊森:陨石猎人》由独立工作室Seaven Studio研发,是一款加入了微操作的2D解谜过关类游戏,从表现形式上看比较类似于《雷曼丛林探险》,但两者不同的是,《伊森:陨石猎人》增加了玩家操作的需求,在每个跳跃平台的最后,都需要玩家进行操作,比如嫁接桥梁等等,可以说是一款‘动作跑酷’。

那篇博文引起了很多人的响应,而且我们也得到了很多的反馈,我们的网站有150多条回复,在Reddit有超过一千条回复。我们甚至把它做成了在Reddit的首页,这也是我们自己都没有想到的。后来TotalBiscuit(欧美知名电竞解说)把这个博文发了Twitter,然后我们的网站瞬间崩溃了…

我们还在Gamasutra社区得到了反馈,由于我们是法国公司,所以法国游戏媒体进行了关注,不过当时没有国际媒体谈论(除了Joystiq之外),这件事真的是一次Twitter事件。可能说到这里,大多数的人会猜测,是不是在这个事件之后‘有大量的人购买了这款游戏’呢?

答案是否定的。然而,我们当时的Greenlight页面的确爆掉了,所以在这次Twitter事件之后,我们的产品过了一个月才通过审核登录Steam。在这里非常要感谢所有人,有了首次发布失败之后的反馈,我们认为发布到Steam平台是新的机会,是该游戏一个全新的开始。我们在Reddit网站问Steam发布页面应该使用哪个图片,随后取得了非常好的效果,有2500条评论和32万次浏览,有了这些,我们希望事情会进展的顺利一些。

不得已的决定

在2013年12月的时候,我们还非常困难,因为我们当时没有想到游戏在PC和PlayStation 3平台的首发销售量会这么少。所以我们的合伙人PlugInDigital建议我们参加促销礼包的方式帮产品在Greenlight获得通过并且可以顺便拿回一些资金。我们并不喜欢这么做,因为当时的游戏发布才过去2个月,降价促销让我们很难过,但我们却没有别的选择。

整体上来说,我们目前参加了4各促销礼包,我们今年4月还在PlayStation Vita发布了这款游戏,至今天为止,我们的这款游戏在PC、PlayStation Vita以及PlayStation 3平台一共销售了超过11万(112567)份。这对于我们来说实在是太好了,比去年加起来的127份多太多了不是吗?希望我们明年可以获得更好的成绩。

游戏的测试和修改

可能从技术上来说,Inside My Radio中音乐和声音是首要的,而非艺术,都在玩法之前。而平均来看,人们在Steam页面平均每人只停留17秒,他们通常会看看截图,简短看看游戏描述。我们这款游戏的美术几乎把这款游戏扼杀掉了,所以我们试图避免这样的悲剧。然而,对于我们的核心玩家来说,玩法依然是重要的,但那么就有了冲突,我们必须在声音、美术和玩法方面三选一。

在2013年12月的时候,我们就和Inside My Radio合作了,同时我们发布了游戏总结。我们当时的做法是在还没有宣布游戏发布的时候就给玩家们看游戏,我们对游戏进行了测试,包括美术、游戏本身以及发布等事情。我们在本地的游戏活动上进行了展示,然后听取意见之后改进,然后宣布修改后的游戏。

我们还在Steam平台进行了测试,玩家们的反应不一,有些人说喜欢游戏的节奏,还有人喜欢游戏的玩法,再次验证了我们的交流,这款游戏最特别的是游戏的节奏。

除开《伊森》这款游戏没有艺术吸引力之外,我们的确没能展示出游戏的特别之处。在宣传视频中,直到34秒钟才出现重要的内容,但这实在有点晚。现在来看,在Inside My Radio平台推出一个有节奏的平台冒险游戏,那么你做的所有事都围绕着把音乐做活为首选任务。

做好第一印象、第一感觉

我们的游戏并不简单,但也没有到特别困难的地步,只是很难精通而已。从Steam的排行榜上,我们发现在完成了游戏教学的所有玩家当中,只有7%的人开启了第二个世界,游戏总共只有50关,但在3关之后,就有50%的玩家流失,只有7%的玩家进入了游戏第二章,这意味着,93%的玩家只玩了三分之一,最终只有0.95%的人完成了游戏……

所以,在一开始就流失一半的用户是所有开发者都不愿意看到的,更别说Steam平台其实只有16%的玩家完成了游戏教学。所以大多数的开发者态度是,一旦玩家开始了游戏,就希望他们可以享受游戏体验并且能够留在游戏里,否则的话,那你做游戏还有什么意思呢?如以上所提到的那样,我们做了测试来提高游戏的节奏和教学反馈,有了一个不错的玩法,不管人们是否平常玩游戏都有节奏,我们都需要确保大多数的人们喜欢这个游戏。

我们用了很多时间,为游戏做了多次改进,希望为大多数的玩家带来最好的第一印象,我们从最初的‘做够50个关卡’,转向了‘把游戏体验做对并且根据游戏剧情计划内容’,质量大于数量。

每个月都会有大量的好游戏出现,如果只是推出一个伊森这样的‘好游戏’而且有70%的好评也还是不够的,为了让游戏做到更好,我们现在做到了90%以上的好评。

独立团队如何做营销

有了我们半个人的强大营销团队(并不是说因为他的个子矮,而是他的确用了一半的工作时间来做市场营销),我们决定不采用给每个媒体发一封邮件的策略,而是把省下来的时间专注于做销售活动和运营。如果说你的产品还行,那么横幅广告就是必要的。关键是要适应每个平台的政策,比如9月份我们在Steam推出了IndieFrenchSale,而在Vita版本中我们使用了触摸屏操作和背触板,支持主机功能可以让你的游戏变得独特,而且适应对应的平台可以帮你的游戏增长更快。还要说的是,把第一次折扣尽量做到最低程度,这样可以把首周销量提升到最高。

由于索尼的原因,我们在PlayStation 3销售了4050份,在PlayStation Vita销售了2763份,在所有的PC商店和促销礼包活动中的销量为10.5万多(105754份)。所以说,我们游戏的销量88%来自促销礼包,而Steam、GoG、Humble、Desura等平台的单独销量累计起来只占12%……

有趣的是,我们在Steam发布demo的时候,也在PlayStation 3发布了同样的demo,当时的时间是2014年2月份。至今天为止,该demo在PlayStation 3累计下载15万次,在Steam累计下载1万次。这样巨大的差异也显示了两个平台做demo效果的不同:在PSN商店为PS3做demo的时候,我们在欧洲地区的显示大概在第三四行左右的位置。

看到这里可能会有人问,这太不可思议了,虽然在Steam平台的demo下载量很少,可为什么Steam的销量比PS3好很多(这里GameLook需要解释的是,PC商店的礼包促销量包括Steam平台)?所以我们也在想:游戏demo到底真正的重要吗?还是我们的demo做的不够好呢?

那么可能还会有人问,你们现在发财了吗?实话说,并没有发财。下面我们也‘晒晒内裤’:如果按照各平台收入来算的话,我们在PS3、Steam和Vita平台的收入比例分别为41%、32%和27%。而且这里我们要提醒的是,在销量方面排名分别是:Steam、PS 3和Vita。

所以很明显的是,每份游戏的平均净收入都是非常不同的,Vita上每销售一份游戏比Steam平台高80%,而PS 3平台每份游戏销售带来的净收入比Steam高91%。在Steam平台,只有9%的游戏是全价销售,而91%的销量都是打折扣之后的。相对而言,在PS 3平台打折出售的只有60%,Vita平台打折售出的为65%,折扣销售所占的比例依然不低。

我还要说的是,为了能够收回一部分资金,我们还不得不做打折广告,我们在PS平台的折扣是非常有效的。可能还会有人问我们Steam卡所占的比例,这里可以透露的是,仅占Steam平台总收入的1.2%。

各渠道收入比例

Steam平台这么低的平均收入是因为在发布之前做了促销礼包的原因吗?还是因为参加了多个礼包促销呢?还是说在Steam大获成功的游戏本来就不多?而且这里需要注意的是,我们在Steam平台打折的时候销量才开始激增,所以就没有所以了。然而,我们在Vista平台的情况也类似,打折之后,Vita平台的(全价)游戏周销量减少了,但依然比Steam表现更好。

现在,我们把所有PC平台的游戏收入算起来:PC平台收入占57%,PS 3占26%,Vita平台占17%。

很明显PC平台是我们收入的主要渠道,但Steam很明显不是:PC平台收入中,促销礼包收入占39%、Steam收入占34%、PlugInDigital占17%、Humble Widget 和GoG各占5%。

如果把四个礼包促销渠道加起来算,基本上我们的收入主要来自于促销收入,听起来并不是什么好消息,对吗?PlugInDigital使我们在Amazon、Green Man Gaming、Desura等平台的分销合伙公司,而且他们也负责一部分的零售,如果不是他们的帮助,这些渠道我们做不来。实际上,我们也可以单独的做促销礼包,但我们没有做,所以PlugInDigital 51%,Steam 34%、我们自己做的一个促销、Humble Widget和GoG各占5%。

如果我们把其他的促销分开,只把PlugInDigital和Humble Bundle做对比,我们明显发现,PlugInDigital占了39%的收入来源,而Steam占34%,我们自己做的促销收入仅占1%,Humble Widiget和GoG各占5%。基本来说,促销都是半价出售的。

总体来说,我们对能够销售出这么多的游戏而感到开心,但不要忘记的是,这些大多数是折扣促销,所以并没有能让我们发财。然而,我们足够养活公司,还有了做第二个游戏的机会,明年预计会在PC平台发布,希望以上的经验分享对开发者们有所帮助。

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