12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。在活动现场,腾讯游戏副总裁王波接受了媒体专访。首先,王波解释了手Q与微信运营方式不同的原因,“希望结合大公司的资源与小公司的灵活的机制,鼓励大家共同来为游戏用户,为合作厂商能够创造最大价值。”
GameLook报道/12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。在活动现场,腾讯游戏副总裁王波接受了媒体专访。
首先,王波解释了手Q与微信运营方式不同的原因,“希望结合大公司的资源与小公司的灵活的机制,鼓励大家共同来为游戏用户,为合作厂商能够创造最大价值。”
谈及腾讯开放外部联运的问题,王波表示目前正在尝试,“腾讯有三个角色,自己发行,自己研发,有自己的平台,希望建立好覆盖全行业,包括腾讯资源的发行,来为用户和合作伙伴服务”。
“国内市场竞争非常激烈”王波认为国内移动游戏市场竞争与国外市场不同,“海外优质产品并不是短期产品,而是能长线运营的游戏,在未来市场这些产品能证明自己。”
问及Q3游戏业绩下滑,王波表示,“一方面是苹果审核问题,导致上线产品较少。另一方面不能短视于眼前利益,需要长远健康发展。”同样王波认为,“虽然手游门槛会提高,但明年能做出创新产品的小公司依旧能够成为黑马”。
随后王波表示对市场的担忧,“渠道几选一这种现象发展不健康,发行商和研发商需要紧密配合。腾讯愿意提供更多优质的服务给合作伙伴”。
专访最后,王波解释了处理第三方流量资源的两个标准,“首先要清晰的市场定位,然后多次测试来打磨游戏品质”,面对分成问题,王波表示,“这取决于双方投入的多少,总体来讲还是看市场机制”。
以下是现场采访实录:
结合大公司的资源与小公司的灵活的机制
手Q和微信游戏上的运营包括会员制度、月卡等等方面都有很多不一样的地方,你们是怎样想要这种差异化的运营,然后两个平台上的用户各自有什么样的特点?
王波:这两个平台的用户基数都是非常大,加起来其实覆盖了基本上中国移动互联网的主流人群。从用户的属性上来讲,QQ侧用户更年轻,更愿意尝试一些新鲜事物;而微信一侧还是包括年龄层和支付能力,可能会更强一些。所以反映在一些运营手段上我们其实是非常希望能够发挥腾讯平台的资源优势,同时也能够发挥好创业性公司小团队的这种灵活性。我们鼓励公司内各个相关部门也能够积极参与到包括手机游戏的运营当中,这样可以结合自身的平台的特点、用户的特点,针对性地在游戏中做一些更深的例如会员、包月这样的一些活动。通过实现双赢,就是平台本身有得到一个很好的新的活跃用户基础,从游戏这一侧来讲也得到一个比较良性的用户资源和用户得到特殊的一些福利。所以我觉得这是腾讯希望的一个模式,结合大公司的资源与小公司的灵活的机制,鼓励大家共同来为游戏用户,为合作厂商能够创造最大价值。
研发、发行、平台扮演多个角色
2015年腾讯游戏一共会上线多少款游戏数量,这是第一个问题。第二个问题前阵子腾讯也是展开了外部联运的事情,是跟哪些渠道进行外部联运,它有会对你们介入平台的CP们需要做一些什么,产生哪些影响,为什么要做这个外部联运的事情?
王波:第一个问题,我们觉得根据过往的经验,保证效果的前提下,一个月可能上四到六款,从玩家角度一周可以看到重点推荐高品质的产品,这个节奏比较好。但是作为腾讯内部有多层级的平台的分布,对于最重要的微信和手Q我们希望节奏能够更好的把控。另外通过应用宝在内部整合包括浏览器、手机管家和其他的一些资源,我们希望在这上面做更灵活、更快速的尝试,在团队之外引入一些自然的用户选择机制能够筛选出一些好的产品。所以从总体来讲我们并不希望发太多的产品,然后稀释掉这个平台的口碑和用户的价值。
外部联运是因为腾讯可能在游戏这个行业跟别的公司不太一样。首先第一腾讯的基础是互联网公司,当中很大一部分是游戏产生了收入,游戏方面我们也扮演了多个角色,研发、发行以及自己的平台,往往外部的其他公司可能只是扮演某一个角色,而腾讯是一个两条腿走路的模式。我觉得这个模式其实对腾讯也是一个独特的优势,我们希望通过研发方面的积累、对市场的机会判断、对产品品质判断上能与合作伙伴有一个更容易沟通的语境。包括从端游时代开始的发行和运营经验积累,能够为合作伙伴创造更好的价值,腾讯给到合作方综合的服务,能够给用户带来最好的体验。
同时腾讯本身必然也还是会有内容的出产,有些产品可能也不一定是只放在腾讯平台上,外部的确也有很大的市场空间。其实我们看到今年整个全行业发展的还是非常健康的,所以我们希望说有一些其他的产品或者是有一些可以和外界合作的一些机会。腾讯其实非常OPEN,当然现在开放的规模还很小,只是处于一个尝试的阶段,在未来腾讯愿意作为一个发行商的角色,逐渐地打造全行业范围的发行。腾讯有三个角色,自己发行,自己研发,有自己的平台,建立好覆盖全行业,包括腾讯资源的发行,这样对用户以及合作伙伴都会有更大的价值。
国内市场激烈 海外产品是长线产品
今年腾讯上线了一些欧美、韩国、日本代理的游戏,比如说《全民打怪兽》,包括最近上的《怪物弹珠》,这些游戏在海外的成绩非常好,基本上都是第一第二的位置,中国取得的成绩可能跟海外相比会差很多,您认为这个主要是什么原因造成的?
王波:首先中国市场竞争可以说是最激烈的,然后在这样激烈的环境下,其实我们的产品还是取得相当不错的成绩,当然包括说韩国的《天天富翁》,《全民打怪兽》。《全民打怪兽》最近掉的比较厉害一点,但在前期的话也是在十名左右,《天天富翁》也是类似这样一个情况。另外《怪物弹珠》其实是长线的产品,留存数据不是一波流的,是有很好的生命周期。所以我想讲的第一点就是腾讯其实是一个非常有耐心的公司,不只是看重第一周、第一个月的表现,而是长期地与大家、尤其是跟全球最优秀的合作伙伴能够把最好的游戏内容呈现给玩家,而且在这个过程中目前取得的成绩还是相当不错的。
第二点就是说相对于这些产品在日本和欧美本身取得这个市场成绩来讲它没有那么耀眼,我觉得最重要的一个原因就是说中国市场这个竞争激烈的程度是远远超过其他市场。前几天也有一篇文章就讲为什么欧美游戏生命周期比较长,两三年的游戏都还是比较稳。跟它对照一下我们看国内排行榜TOP10里面经常急剧地变化,一两个月之后前二十名可能都面目全非,你看到前二十名里面可能除了腾讯里面,没有一家公司能够同时拥有两款上榜的产品,都是不断地有不同的公司来冲击这个行业的格局。
我觉得这里面其实最大的原因是在于说首先中国公司在游戏上面尤其手游free to play是主流的模式,中国游戏公司在free toplay这上面的积累其实是相当强的,而且这个转身的动作也非常快。欧美或者日本来看很有意思的一个现象就是手游开发商都不是传统意义的游戏开发商。也就是说它原来的主流市场上的传统开发商还没有真正大规模地转过来,或者说在free toplay积累不够强,结果占据这个行业领先格局的都是一些新兴厂商。
但是反过来我们看国内,上半年腾讯是转型动作比较坚决,而且比较迅速,取得很好的成绩。接下来我们看到完美也好,畅游也好大家都在跟着转,都是不错的公司。这些公司原来在端游开发当中积累了很多人力资源和经验,所以做网游的竞争力是相当强,我觉得国内市场竞争激烈程度超过我们想象。但是如果我们再看未来,端游公司很多都已经是把压箱底给拿出来了,也做了一些很有成效的一些尝试,但其实它还是个卡牌,或者说格斗,这一些基本容易尝试的一些类型尝试完了之后,明年后年未来我们怎么看这个市场。长线来看游戏毕竟是讲究创意内容的产品,我们在商业化上的优势,在社区建造上的一些优势,是中国公司应该持续去建设、去加强的,但随着玩家的口味提升,他对游戏品质判断标准是在不断增加的。
在未来的话,长线来看我们觉得海外一线的创意内容产品在中国市场上应该会有比现在更好的表现。但这个过程当中你需要不断地去试错,而且在这个过程当中要有足够的耐心,我们觉得腾讯作为目前体量最大的一个行业领先的厂商,我们也希望说投入更多的资源,然后为这个市场品类的多元化,为这个市场真正长期的健康发展来做更多的事情。包括新的游戏品类的尝试、和国际一线大厂长期的合作,我们希望在未来看到的中国市场上一方面是非常有竞争,非常有活力,但是另一方面也是有非常多元化,非常不一样,包括《怪物弹珠》它的玩法是很有创意、很有深度,我们希望在国内主流的市场上也有更多这样有鲜明个性特色、有创意玩法的游戏能够满足不断提升的中国玩家对游戏方面的需求。国内公司的竞争力非常强,而且中国市场还有很多自己独特的特点,但是再看长远一点的话,海外产品是在国内市场会有不错的长线表现。
不追求短期利益 小公司通过创新依然能做黑马
Q3的时候腾讯移动游戏财务增速上有些下滑,我想问一下现在Q4运行情况怎么样?
王波: Q3一方面我们在财报上也解释了,一方面有苹果游客模式导致的这个问题,导致我们很多上线游戏在审核上是被拦住了。我们三季度上线新产品数量是很少的,所以也导致了我们这个Q4节奏其实是略微加快了一些,我们发新品的速度和更新版本速度比以前是更快。所以整个Q4是会也比较好的一个成长。
但是我还是觉得大家不要把外界以及自己公司内部对这个期望值、排行榜看的过重,要做正确的事情,然后自然达到一个最好的结果,一个行业在成长的过程当中肯定不会是一帆风顺,只要看好这个大的方向是有信心的,在做对的事情,最后的结果一定是会好的。所以我们不希望被太短期的一些收入,市场份额这样一个指标影响,它不是你追求的目标。追求目标更多的还是怎么在产品品质上、在玩法上、在运营指标上提高,真正的做到明显的推动这个行业能够往前进一大步,这样自然成绩有不会差,而不是太在意每个季度的数字,只看当下,却忘记了远方。
现在很多大厂商进入手游行业了,现在是不是进入一个体量小的厂商已经玩不转了?
王波:门槛肯定是在提高,整个游戏推广门槛一定会对产品成功的要求提高的越来越高,但是永远不会说小厂商玩不转。游戏行业需要很多的创意,有一些意外和黑马杀出来,这样行业才是持续有生命力的。以前我们看不同的端游也好或者是PC游戏时代也好,其实最重要的还是说你有没有一个合适的玩法,然后借鉴已有的人群或者是核心的玩法的群众基础,然后通过适度的创新,有很好的品质,从核心用户开始建立好你的口碑。然后在品质各方面的细节打磨好之后,逐渐地通过这个口碑扩散到次合性的用户,然后在小白用户中间做一个引爆,这种模式未来一定存在。
现在全球最火的游戏《英雄联盟》在08年的时候就是很小的团队,在当时来看,PC游戏格局都已经定了,大的开发商、大的发行商、大的平台,其实谁也没想到居然都在眼皮底下有一群有梦想、有激情、有创意的年轻人,他们能做出一个让三四年之后整个市场就为之疯狂的游戏。现在包括它的一些比赛、游戏视频其实已经成为一个IP现象,未来手游还是说有没有能够抓住玩家需求的这个点,然后利用好这个用户的资源,掌握好这样一个用户的节奏,就会引爆这个市场。所以机会永远是有,但是门槛会比较高一点。CF把它单机联网变成网游之后在核心的用户口碑中间形成一个正向循环之后再扩散到整个主流市场,LOL也是一样,基于原来已经有大量的DOTA的玩家用户基础,在这个上面捆绑这个市场,手游上其实没有理由说小公司就没有机会。
渠道几选一不健康 发行商和研发商需要紧密配合
今年下半年有很多CP他们游戏只在腾讯的平台上首发,这样让很多的开发商二选一或者三选一或者在别的渠道就不能发了,腾讯是怎么来看待这样的情况?
王波:大家看到上半年腾讯我们自己的产品很多因为我们要先把这个市场用户群做大,所以更多的选了内部的一些产品,而且是以休闲为主。但是下半年腾讯的心态是开放,我们引入了越来越多的无论是格斗,还是重度卡牌,越来越多一线团队来和腾讯合作,所以总体来讲我觉得腾讯的心态是对精品的追求不变,但更加开放,合作的模式更加灵活。在这个过程当中我刚才讲的腾讯的角色和定位其实不仅是一个渠道,所以我不存在说和其他渠道需要二选一、几选一做一个选择。
归根结底手游在初期发展当中流量和渠道的力量会扮演一个比较重要的角色,例如端游时代大家都去打广告做市场宣传,然后自己有官网可以把用户群做起来,但是手游因为现在渠道好象扮演的角色比较强势,基本没有广告这个模式,只有分成的模式,所以导致这平台几选一是非常大的一个问题。但实际上如果从发行的角度来看的话,如果到了这个产品真正要上线的那一刻,即使所有的渠道给你推,一两个礼拜过了之后,你可以搞各种噱头,你可以冲的很高,最后留不住,很快就昙花一现就掉下去了,所以功夫更多的应该是在之前,也就是说你这个产品还没做出来之前你瞄准了哪一个市场机会,你瞄准了是哪一部分人群,整个细节体现是在前端,这个是决定了你未来。等到你产品做到上线,做到真正的大规模经过小规模测试,然后进入到大规模的运营当中,这个后劲才能决定你未来的长期表现。我们前期做的所有这些事情是一个发行的工作,是要发行商和开发商做一个非常紧密的配合,它绝对不仅仅是说你产品OK了再放到渠道商,给你一个推广费,给你排行榜,给你资源流量导入,所以别的平台会做一些什么事情呢?我也不方便评价。
从我们的角度来讲,第一腾讯现在很开放,只要你有好的产品,只要你相信说腾讯能够给你带来价值,我们也觉得你的内容是市场需要的,腾讯是愿意把我们最好的资源和最好的团队拿出来来做这样一个合作。
第二个腾讯不愿意把自己放到一个仅仅是渠道的角色上,因为我们觉得这样一个模式是不健康的,它会导致整个行业未来只是看次留、首冲,这不是一个有技术含量的事情,我们还是希望做更多有技术含量能够创造更多价值的事情。所以行业里面能够互赢,能够双方都能找到合作的契机,这个趋势才是对的。不会因为某些平台或者某些渠道二选一或者是做一个短期,因为你挡住一个,挡不住第二个,挡住第二个,挡不住第三个,这个逻辑是在那里。
怪物弹珠在微信一邀请的时候在如果邀请次数越多会被微信屏蔽,这样会不会影响正常的游戏功能?你们以后会怎么处理?第二个就是腾讯很多游戏是iOS和安卓不能互通的,但是《怪物弹珠》可以。我想问一下是什么原因?还有一个是仙剑、MT这样的国民级你们会不会二次开发游戏?你们是怎么考虑的?
王波:仙剑我们肯定会跟他们探讨各种合作的可能,包括其他IP我们也做一些尝试,这肯定会做。外界看腾讯就觉得很大,腾讯其实经常会做一些小型的创新项目去试探这个市场。未必会成功,但是一旦成功了,我们希望说有腾讯这么一个体量,能够放大,能够助推,加快它的成功的力度。所以在各个方向上不管是在IP的尝试还是在游戏类型上,我们都会做很多类型的尝试工作,其实《怪物弹珠》也是这样一个例子。当然游戏的运营过程当中,要有一个平衡点,游戏内的体验怎么与平台规则契合好。其实不仅仅是好友的限制,每天能够多久发一个消息提醒一下玩家,或者有一些礼包,这个需要做一个平衡点,来保证玩家最后有一个完整的良好的游戏体验,这一点我们会一直去追求下去。然后iOS安卓互通这个我不太清楚你指的是什么,或者回头下来再聊一下,具体谈的是哪一点。
清晰的市场定位 打磨游戏品质
明年如何处理第三方资源游戏流量的问题?
王波:资源和第三方游戏最主要要看它的品质追求,我们在选择的时候看两个标准。第一个标准是你的产品方向本身是不是有市场机会,如果是卡牌游戏,你做一个卡牌,发一个卡牌,不管是资源还是第三方这都没有太大意义。相反如果已经有创新的玩法,而且甚至于已经有用户验证基础的,市场机会本身瞄准了,看到方向之后第二个就是你这个游戏的品质,瞄准了之后能不能打到九环,需要看整个产品的品质本身。这个反映到测试过程,商业流程,14日流程,整个用户的反馈,这也是为什么即使手游推出的速度很快,但是腾讯还是坚持有多轮的测试。从用户两千到五千的规模,再从两万到四万的规模,我们通过多轮测试把这个游戏打磨和调优这个工作尽量做好,这样在它上线之后,基本上心里有谱打出去几环的成绩。按照这个来划分,其实我们看到这个空间市场是足够大,并不是说存在资源与第三方竞争,更重要的还是瞄准一个合适的机会。
我举一个例子,明年的Q1我们主要推的一款产品是一款射击游戏《全民突击》,在PC时代有广大的群众基础,但是在手游到目前为止我们看国内市场没有一款说品质各方面的体验是能够做到一个精品标准,这就是很好的机会,我们会推这样一款产品。如果说外部有一款,我们会找到合适的。但是谁先看到这个机会,谁先抓住了,当然在排期上,我已经有了一款,除非你玩法是有错开有定位。
例如之前腾讯内部有《全民飞机大战》,外部有《雷霆战机》。飞行射击这样一个题材,套了很多卡牌的玩法,这是非常有创意的,所以最关键的还是我刚才那个观点,我们的游戏其如果只是盯着流量做不大、做不好。因为撑死了你的流量驱动只能到一定的层级,真正要把市场引爆,要通过用户口碑。因为一个市场越成熟,玩家越有自己的主见,他不容易接受好友的推荐,而是接受自己的一个判断,自己知道想要什么。就像去餐厅吃饭,你会点符合口味的菜,不会因为服务员推销就点一个不爱吃的,这个是在用户越来越成熟,市场越来越成熟之后,需要面对的。所以流量是第二层级的问题,第一层级问题的解决需要在第一步市场细分目标、市场瞄靶这个问题解决。
第二真正打造高品质产品。对于我们从发行角度来讲,我们也希望一方面给到资源自主权,让他们松绑,不是限定好必须要这么做,对结果负责,你看到这个市场机会,愿意去尝试,我们可以给你这个机会,然后把更多的责任和权利下放下去,这样也鼓励它不是在一个内部的腾讯小环境竞争,而是和市场上整个行业来竞争。这样最大限度把整体格局错开,我们明年排一下,数量上并不追求要上那么多的游戏,有一个比较良好的规划其实对于第三方产品都能够有机会。但是我不回避对流量会有一定的要求,这里面就是考虑了运营的功力,包括排期,在运营中后期如何去结合好各个平台的一些需求,能够做一个长青树。但是总的原则是一视同仁。不能说因为某些品类,产品的品质比不上外面,我们也要,因为对腾讯而言最终要对整体行业市场,对用户的体验来负责,所以说标准应该是一样。
但是内部公司可能在沟通上效率上、了解市场信息上,可能多多少少会有一点优势,这个也很正常。但是我们在与外面厂商合作的时候,完全是在同一个起跑线,同样一把品质标尺,因为只有这样才把内力传递到自己内部开发团队,才能做出市场的一线水准。我们更多的是做创新型的,包括现在有很多品类,包括体育,包括操控复杂一点的动作游戏,这也是手游吸引大家的一个地方,有非常多的空白市场等待挖掘和开拓。
分成在于双方投入多少
明年的目标和分成比例如何?
王波:收入目标肯定是有,但是不会太看重一定要怎么样,还是把方向把稳,然后做对的事情自然会有一个好的结果。分成比例这一块就是我们两个部分,一部分是我们整个原来的市场也会做,这部分基本上是和行业兼容,有的时候它可能先扣渠道成本,有的不扣,大概总体算下来和市场平均水平差不多。另外我们更重视的是发行里面,是取决于双方投入是多少的,有时候我们是非常早期介入,不仅仅是提供了资金的帮助,甚至我们还要做市场调研调整这个产品,这个分成有时候会低一点。如果已经做的差不多了,更多的是大家在中后期运营大的方向的把握,这个分成可能就高一点,总体来讲还是市场机制。
其实每个开发商包括我们以后也是引会入一个市场机制,最后选不选择腾讯平台来做它的产品和发行,一定要算账,这个账算的过来,要么是给到腾讯来发行,要么是说自己来做,我们希望用腾讯这边发行的业绩和自己的服务能够赢得更多的机会,当然我们自己的带宽也有限,真正每年能够发行的产品数量也有限,也不希望稀释的太厉害。
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