[泰拉之战]:我们程序和设计都只有1个人
如果要例举今年下半年日本市场上受关注度较高的产品,《泰拉之战》想必也是呼声比较高的产品。作为FF之父坂口博信领军的雾行者在手游领域的发力之作,《泰拉之战》不管是在游戏的核心玩法上还是宣传手段上都给业界带来一阵新风。更有趣的是,《泰拉之战》这款游戏直到游戏正式上架,其程序、各环节设计都只有1个人负责。
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GameLook报道/如果要例举今年下半年日本市场上受关注度较高的产品,《泰拉之战》的呼声想必也是比较高的。作为FF之父坂口博信领军的雾行者在手游领域的发力之作,《泰拉之战》不管是在游戏的核心玩法上还是宣传手段上都给业界带来一阵新风。更有趣的是,《泰拉之战》这款游戏直到游戏正式上架,其程序、各环节设计都只有1个人负责。
小团队制作的优点在于快速成型
有过独立开发或者小团队开发经验的同学一定对小规模开发体制下的快速判断、反应有着深刻的体会。大公司的大项目如果有比较大的改动光是开个会讨论或许就耗掉了一整天,而小团队的情况下则能够分分钟拍板。《泰拉之战》的主程序大野浩司在开发过程中就是转身和其他工作人员商量了一下,再转个身就能立马动手。
实际上雾行者在打造《泰拉之战》的时候将小规模开发这一体制发挥到了极致,除了主程序之外,企划/游戏设计、角色设计、UI设计等各个环节都各自只有1个人负责,就连服务器端的程序也被游戏主程序大野浩司身兼了。
如果让小编为坂口博信这张照片配词的话,那一定是“人少,可我们一样屌”
虽然大野浩司本人表示最初并不是这么计划的,但雾行者的这一开发体制一直保持到游戏正式版上架。据悉,为了实现“Download Starter”这一计划和玩家定下的承诺,目前《泰拉之战》的程序已经增加到2个人。顺带一提的是目前游戏下载量突破了120万,但Download Starter只执行到60万。
游戏制作历时1年多 到最后一刻都在试错
坂口博信在结束了《THE LAST STORY》的开发后来到夏威夷度假,在那里遇到了负责《FF7》CG的桥本和幸以及他的两位下属,一群人计划着用半年的空档做些什么东西,然后便开始了手游《Party Wave》的制作。顺带一提的是由于制作人骨子里的坚持,原本计划半年完成的游戏最后花了整整10个月,后来他们又着手开发了《Digi Drop》。
不过在他们开发第三款产品的时候,坂口博信意识到有哪里不对,于是结束了该游戏的开发工作。也就是那个时候小胡子遇到了《智龙迷城》的制作人山本大介,受其影响他开始正视手游的可能性并认真思考在智能机平台上做RPG,于是就有了《泰拉之战》这个项目。
虽然游戏最初的版本在画面表现上比较单调,但就美术质量和核心玩法等方面来说《泰拉之战》的完成度还是相当高的。那这样一款游戏实际开发时间用了多久呢?答案是1年多。
《智龙迷城》对于《泰拉之战》和坂口博信本人来说都意义非凡
2013年6月《泰拉之战》正式进入开发阶段,原本游戏是想要做成一款比较轻度的RPG产品,并预计2014年春正式上架,但随着开发的不断深入…或者说制作者欲望的不断膨胀,游戏内容不断增加,最终上架日期也延后到了14年10月。
考虑到雾行者开发团队中没有人有过运营型手游的开发经验,再加上服务器端的开发,整个开发过程可以说是在不断地试错,1年多的开发时间对于这个团队来说已经算是比较难得了。主创人员后来在接受媒体采访时更略带苦笑的表示这辈子都不想再经历一个人独扛一个部分这样的开发了。
顺带一提的是,受到开发规模限制,包括PVP在内的部分功能都被放在了“Download Starter”中,也就是说小胡子一早就盘算好了如果游戏有人气雾行者就继续开发下去,如果游戏暴死了那这部分开发成本也就节约下来了,实际上这种手法和时下流行的众筹有着不少相似点。
小团队之殇
游戏正式上线后借着坂口博信自己“FF之父”的号召力、独特的新玩法、优秀的美术等优势获得了一个非常不错的起步。不过在“运营直接左右产品命运”的日本手游市场,《泰拉之战》走得也有些吃力。
《泰拉之战》上线至今在App Store游戏类畅销榜上的成绩
从雾行者选择自己发行开始就注定了《泰拉之战》不可能像《白猫计划》或者《最终幻想 记录者》那样上架之后迅速投放电视广告。而从下图中我们也可以清楚的看到,实际上应该算是一款未完成产品的《泰拉之战》在经过了一个月左右的内容消耗之后开始在App Store畅销榜上的排名开始出现明显的下滑,Google Play方面的情况也是一样。
虽然我们并不知道雾行者赶不赶得及在《泰拉之战》人气彻底流失之前交出一个真正意义上的完成版产品,但对于这位日本游戏行业巨匠在手游领域的第一次全力出击、以及《泰拉之战》这种罕见的少人数开发,仍然值得同在这个行业中的我们为他们拍拍手。
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