Reliance CEO:[铁甲钢拳]下载量破5000万

Reliance Games应该是很多人都没有听到过的公司,而且也可能是最不出名的成功手游公司之一。前不久在芬兰首都赫尔辛基举行的Slush 2014大会上,Reliance Games公司CEO Manish Agarwal接受了采访,讲述了该公司快速崛起为一家大型手游开发商的秘诀以及印度手游市场的现状。

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GameLook报道/Reliance Games应该是很多人都没有听到过的公司,而且也可能是最不出名的成功手游公司之一。但是,该公司却和很多全球知名品牌合作,把《饥饿游戏:星火燎原》(The Hunger Games: Catching Fire)以及《铁甲钢拳》(The Hunger Games: Catching Fire)等电影做成了手游,其中《铁甲钢拳》手游的下载量已经累计超过了5000万。

前不久在芬兰首都赫尔辛基举行的Slush 2014大会上,Reliance Games公司CEO Manish Agarwal接受了采访,讲述了该公司快速崛起为一家大型手游开发商的秘诀以及印度手游市场的现状。虽然目前为止,印度的手游公司在全球市场依然没有太大的作为,但Agarwal领导的Reliance已经打造了一个规模200人的团队,而且专注于和大型好莱坞工作室合作发布手游。他对手游前景非常看好,尤其是像印度这样的新兴市场,不过,Agarwal的目标是全球市场,他还希望可以收购欧美工作室,以下是GameLook整理的采访稿:

能否介绍下Reliance工作室?

我们主要是和大型的好莱坞工作室合作,已经研发了很多款游戏。第一发布的游戏叫Real Steel World Robot Boxing,随后我们获得了很多的IP授权用于手游领域。去年我们发布了一款非常成功的游戏叫做《饥饿游戏》。

我们了解品牌和IP,我们采取这个策略的主要原因是,这些品牌和IP可以为游戏在发布初期带来更多的曝光率,这个问题对于玩家和开发商们来说都是很大的问题,IP可以很大程度上有所缓解。我们的游戏是面向全球发布,欧洲和美国是我们最大的市场。

Real Steel在Android和iOS下载量突破了5000万,日活跃用户突破了100万,现在是IP非常好的时机。

为什么说现在IP适合用来做手游?

在不同的应用商店,每天都会有成千上百万的游戏出现,作为独立开发商或者小团队,这个问题即非常棘手,短期内也不是那么解决的。如果只是努力获得Google Play或者App Store推荐是远远不够的,游戏本身必须是有特色的,而在游戏的曝光率方面,IP可以很大程度上起作用。

比如在《饥饿游戏》发布的当天,我们就获得了三四百万下载,所以说游戏曝光率对我们来说并不是问题,而你考虑到用户获取成本的不断增高,你会发行商拿IP对于游戏推广是非常有利的,

我们发现另外一个获得收入的方式是品牌授权。在手游中所做的货币化系统,很多时候都可能导致收入的表现平平,如果你能够充分利用好赞助商提供的机会,你就可以得到额外的收入来源,这样也可以给IP更多的增长机会。

你们的特长是什么,你们工作室现在有200多人,对于手游公司来说这个规模是很大的,你们专注于做什么?

目前免费手游是我们关注的。我们现在不做付费在线游戏、主机或者PC游戏,我们坚持免费手游模式,我们2年轻就很清楚,发布一个游戏只是问题的开始,而且免费游戏这个问题永远没有最终的答案,我们非常了解用户数据和分析,把游戏作为一种服务来运营,这就是我们的专长。

我们看游戏并不完全是按照KPI决定,我们会回到草稿阶段,看看什么东西需要补充,然后开始解决这些问题,所以我们做的就是运营这样的游戏。

和日本以及美国相比,印度的游戏研发历史并不久,在游戏业相对初期发展的阶段,印度市场是什么样的?

其实,印度市场并没有太多的游戏设备,在海外有主机和PC,但印度市场直接跳过了主机和PC时代,进入了手游时代,目前印度每个月的智能机销量都有1000-1200万,印度全境独立的手机用户有5.5亿,去年印度智能机销量为5000万,今年预计可以达到1亿部,未来两年有可能达到3-3.5亿。

在印度,人们用智能机首先是使用Facebook和WhatsApp,第三位就是游戏。印度市场每个月的手游下载总量为4500-5000万,这是个很高的数字,最大的原因就是智能机普及率的提高,这也是带动整个印度游戏市场增长的主要动力。

3年前,中国市场和我们的情况类似,他们也经历了游戏业爆发。现在印度市场具备了很多的因素,比如消费者开始愿意使用在线支付,设备之间的兼容问题也在减少,数据分析成本在降低,这一切都意味着手游开发商们有很大的挣钱机会。我非常相信,在未来的18-24个月内,印度市场会像中国一样迎来巨大变化。

我们注意到,你们把公司分成了多个团队,分别负责海外和印度市场,能否说说在印度市场的规划?

印度是个非常独特的市场,目前最大的阻力就是网络速度。如果要为印度市场做游戏,你的游戏策划、研发周期、安装包等等都要重新做,和全球所有的主流市场都不一样。印度手游玩家是非常休闲的,我们有很多的玩家都是第一次玩游戏,他们的游戏市场很短,次数很多。我们希望为他们提供一些简单休闲的游戏,他们对于游戏质量、画面以及玩法的期望值都不是特别高,这与成熟市场是完全不同的,所以我们决定采取团队分工的做法。

你们还在尝试收购其他公司,能否透露一些信息?

我们在一些游戏内容领域获得了成功,但我们从其他游戏和我们的数据分析对比来看,我们的游戏用户留存率是个大问题。休闲玩家会在市场上看很多的游戏,过一段时间就换另一个游戏了,我们在寻求获得优质IP,希望这样的内容可以更多,可以带动留存率的提高。如果我们能够做到,就可以与玩家产生更好的关系,我们在寻找新团队合作。

我们比较倾向于收购200-500万美元左右的团队,你的团队可以只有一个人,也可以有5个人,这是我第一次来Slush大会,我看到了很大的潜力。但我们对团队规模的期望是,最好在5-8个人左右,或者已经发布过一两款游戏,有过合作的经验,我们希望他们接下来的三五款游戏能够有机会成功。

这也是你们全球扩张的计划之一吗?

是的,这也是我最近介绍过的,我们希望很快成为估值超过1亿美元的工作室,而自然增长明显是很慢的,所以我们需要并购和自然增长同时进行,并购将成为我们全球扩张计划的一部分。

面对芬兰有着Supercell这样的公司,你们希望未来如何与之竞争?

其实,我并不希望和Supercell竞争。这些公司已经成了手游领域的大佬,我觉得在前五名之外我们还有机会尝试。我相信手游市场是非常多元化的,如果你有好游戏,人们就会喜欢,就会为你带来收入,有了不错的初期表现,就可以投入资金进行市场营销和用户获取。

印度市场的竞争环境如何?是不是有很多的新公司?

让我比较感到鼓舞的是,印度的手游市场发展非常快。印度国内市场在增长,三年前,印度的游戏开发商大概只有三四十个,而现在我们有了150多家,一个初创公司最初可能人少,后来就会增加,最值得高兴的是,他们也在尝试为印度市场创作专门的内容。

在我们公司,有很多开发者是来自印度之外的其他地区,这也是我相信印度市场会快速爆发的原因之一,越来越多的印度公司会有更好的表现。

印度开发者们在某些方面和世界其他地区相比有没有处于领先地位?

我并不这么觉得。现在很多的印度开发者们还在学习关卡设计以及游戏经济系统设计这方面的知识。这些初期学习都并不容易,而全球其他地方的很多开发这都已经掌握了。目前印度最专注的是完全免费游戏领域,慢慢的他们会学习到其他模式,所以我觉得印度开发者还有很多需要学习。

印度市场的快速增长已经引起了一些大公司的注意,比如Zynga、EA、育碧、Gameloft等等.

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