手游行业红海竞争 中小游戏商如何突围?
手游市场的持续火爆,引得众游戏商们纷纷涌入,而随着红海竞争加剧,手游行业也将面临着一轮大洗牌。以BAT为首的互联网巨头当然也不会放掉这块肥肉,加速了攻城略地的步伐,对于众中小游戏商来说,这或许是暴风雨来临的前奏。一方面,BAT手握强大的“入口”资源,游戏厂商们如鲠在喉,一旦巨头倒戈,游戏商们则会遭遇严重冲击;而另一方面,渴望“挣快钱”的轻娱乐游戏产品是否能对满足用户对手游日益精细化、细腻化的要求,是否能更稳定、持续的留住用户,其中的问题值得商榷。而巨头无论在资本、用户资源、生态链的整合优势等方面都拥有压倒性的优势。
GameLook报道 / 当移动互联的冲击给众游戏商们当头一棒时,游戏商们显得手足无措了。对于打游击战的页游、手游的游戏商们来说,未来看似前景大好,却危机四伏。殊不知,“大鱼吃小鱼”的戏码即将上演,众游戏厂商正处于被巨头围剿的战略包抄之境。
手游市场的持续火爆,引得众游戏商们纷纷涌入,而随着红海竞争加剧,手游行业也将面临着一轮大洗牌。以BAT为首的互联网巨头当然也不会放掉这块肥肉,加速了攻城略地的步伐,对于众中小游戏商来说,这或许是暴风雨来临的前奏。
一方面,BAT手握强大的“入口”资源,游戏厂商们如鲠在喉,一旦巨头倒戈,游戏商们则会遭遇严重冲击;而另一方面,渴望“挣快钱”的轻娱乐游戏产品是否能对满足用户对手游日益精细化、细腻化的要求,是否能更稳定、持续的留住用户,其中的问题值得商榷。而巨头无论在资本、用户资源、生态链的整合优势等方面都拥有压倒性的优势。
“入口”困局
如果说2013年是中国手机游戏元年,那么,2014年则完全可以成为是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3% 。手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。
手游行业的疯狂增长的背后,我们可以看到资本、技术、人力大量迁移的身影。尤其是资本的助推使得手游行业得到了跨越式的发展。然而,硬币的另一面是,手游行业的混战模式也旋即拉开序幕。当然,作为移动互联时代最赚钱的行当之一,怎么会没有互联网巨头的身影?
互联网大佬们纷纷打出组合拳,发力移动游戏领域。无论从前端的研发制作、渠道分发还是到游戏运营与维护,甚至以IP为核心,进行延伸的包括动漫、文学、影视的在内的泛娱乐领域,我们都可以看到互联网大佬的触角。
值得一提的是,以腾讯为首的互联网大佬们在入口资源的卡位与牵制效应将会给这场手游大战产生重大影响。以腾讯应用宝为例,据腾讯开放平台兼移动应用平台副总经理侯晓楠介绍,目前应用宝的日分发应用已达到7600万次,并将在2014年底前达到1亿次。此外,百度并购91无线、阿里合并UC优视两项天价交易,也均直指渠道分发为目标。
从这方面来讲,如鲠在喉的中小游戏商们,对于入口的担忧或许应尽早提上议程。毕竟,对于巨头来说,手游市场绝对是份巨大的蛋糕红利。而凭借强大的用户资源与社交链的布局,巨头也为游戏的拓展奠定广泛的人群基础与爆发势能。
精品IP的打造之忧
随着中小游戏商扎堆涌入手游行业,以BAT为首的互联网大佬也陆续紧锣密鼓的排兵布阵,手游行业将面临一轮规模浩大的行业大洗牌。
一方面,用户对于主打轻娱乐的手游产品已初现审美疲劳,用户上线率与黏性都呈下降态势。另一方面,更多的游戏商与资本抱着“挣快钱“的想法涌入手游行业,不管如何,捞一把再说。
合力背景之下,精细化,细腻化、高端化的差异竞争趋势将越来越明显。谁能拿出同行模仿都模仿不来、最大限度满足不同领域玩家的需求的精品IP大作,谁就能在这场残酷的搏杀中幸存下来。
而对于同质化严重的“轻娱乐”化的手游市场,拿出用户主动买单而为之疯狂的精品IP似乎并不那么容易,而这恰恰是巨头游戏商所擅长的。超强的研发制作能力以及整个生态链的优势整合将众多中小游戏商竖之在高墙之外,而这也成为他们难以逾越的一道坎儿。
巨头凭借自身的积累在手游玩法和体验上发力,大量中重度游戏产品将呈现,这些产品也将成为游戏巨头们占据手游市场的关键所在。
战略包抄之下 如何突围
众游戏商在巨头的战略包抄之下,精品IP的打造与孵化势在必行。
无论是端游,还是页游,还是手游;无论是中重度游戏,和轻度游戏,消费者对玩法创新和产品品质的需求并没有改变,而提升游戏娱乐档次,出品更优质产品才是赢得用户投票的关键所在。
另外,在打造精品IP的同时,对于游戏的多元化经营模式也可以进行更多的价值探索与尝试,一方面,可避免、缓解中小游戏商直接把“鸡蛋放在一个篮子里”与巨头硬碰硬的直接火并,另外一方面广阔的外延式增长空间也可以为中小游戏商完善其自身“造血”能力提供更多可能。
无论是精品IP的打造或者是多元化的经营模式,更多的都体现在以精品IP为基础的价值链延伸与互通效应上。事实上,国内已有大量的动漫、电视、影视、网络小说等IP在价值链延伸与互通上面得到印证。如腾讯收入《火影忍者》IP推出手游《火影忍者ol》、蓝港将《十万个冷笑话》IP纳入麾下推出其手游产品,还有经典亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》手游化、《择天记》动漫化、《尸兄》小说化等案例。
而对于手游商来说,通过精品IP价值链进一步的多向拓展与延伸,手游厂商对“入口”资源的严重依赖处境也将到缓解。当然,对多元化业务利润池的打造也起到重要作用。
在价值链拓展、延伸、互通的道路上,想象空间绝不于此。我们可以看到,巨头腾讯更是将触角深入到互动营销领域。早在2012年,腾讯就在行业首次提出就“泛娱乐”战略的实施,旨在以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,实现对电影、音乐、动漫等多领域、跨平台的商业拓展。在其提出的“泛娱乐”战略指导下,互动营销领域商业化模式雏形已初现。周大福与《天天酷跑》推出“跑出你的黄金时刻”、上海通用汽车与《天天飞车》的车型植入合作,均取得不俗的营销效果。而在腾讯TGA竞技平台的基础之上,把线上亿万玩家拉到线下的“移动游戏大奖赛”或许会能带给我们更大胆的设想——游戏界o2o的“春天”会不会在这里爆发?
不过,这一切的一切依然要回归到最初的问题——精品IP的打造与孵化,是前提,也是核心。
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