乐逗西门孟:不拿到[纪念碑谷]誓不归
乐逗最近宣布,正式代理《纪念碑谷》安卓版。但在这个时候,国内的安卓渠道已经有很多的盗版《纪念碑谷》了,乐逗为何选择在这个时候代理并如何应对?这部风靡世界的作品如何在中国实现本地化与商业化?乐逗游戏副总裁西门孟,负责欧美游戏的引入,而《纪念碑谷》的引进就是由他负责。在西门孟的眼中,《纪念碑谷》是一款怎样的作品,乐逗又为何要引进这款产品?
GameLook报道 / 乐逗最近宣布,正式代理《纪念碑谷》安卓版。但在这个时候,国内的安卓渠道已经有很多的盗版《纪念碑谷》了,乐逗为何选择在这个时候代理并如何应对?这部风靡世界的作品如何在中国实现本地化与商业化?乐逗游戏副总裁西门孟,负责欧美游戏的引入,而《纪念碑谷》的引进就是由他负责。在西门孟的眼中,《纪念碑谷》是一款怎样的作品,乐逗又为何要引进这款产品?
《纪念碑谷》一款磕了药才能做出来的高大上游戏
乐逗为何要代理《纪念碑谷》?
西门孟:我做了29年的游戏,我刚玩时觉得,里面的关卡大部分我也能设计出来,但当纪念碑谷的第二章玩到第七关,那个复杂的程度与创意,让我们忍不住为它喝彩:这家伙绝对是吃了很多的迷幻药!真的,这些设计太绝了!再也没有其他人可以设计出来!
我们很清楚地知道,这是一个高大上的游戏,我们也知道这款游戏的商业化需要动动脑筋它的变现能力需要我们创新与突破。其实回想我们当年的《水果忍者》,本来是免费游戏,最后也变成了有产生收入,Michael(乐逗游戏创始人兼CEO陈湘宇)对于能把《纪念碑谷》拿到中国来,能够产生收益,当作是一项挑战,而且是值得接受的挑战,所以极力去争取它。
一个小女孩迷失在梦境,想寻找自己的梦,这种心情大家都有的,大家都当过小孩子。它触动的是你的内心,是你的灵魂。这很简单,不会和文化有冲突。所以当初作挑这款游戏的决定并不困难。
《纪念碑谷》在乐逗的2015处于一个什么位置?
西门孟:游戏是年底之前签下来的,这是新春第一炮,公司当作是S级游戏来推,乐逗一直走精品化路线,平均每年都会有一部大作。第一年是《水果忍者》,第二年是《神庙逃亡》,第三年是《地铁跑酷》,去年是《三剑豪》。我相信2015年,我们将会有多款大作。
乐逗不倡导商务式谈判,重点是态度
乐逗是什么时候看上这款《纪念碑谷》?
西门孟:九月十月份左右看上,11月6号去伦敦谈。说实在的,这不是我们挑的,也不是对方挑的,我觉得这就是命运。因为想追逐这部作品的公司不少,包括国内许多一线的巨头发行商。usTwo的风格是一直专注于研发,团队就八九个人而已,没有太多的精力去做商务,所以一直到最近才确定了合作。
usTwo为什么会选择乐逗?
西门孟:先说说中国商务的工作模式与思维:比如我们在聊天,经常会有一个人打断你们的谈话,他会说:“对不起能不能要你的名片,我的老板叫我来这收集50家公司的名片。”然后我会让他要走一张名片,因为不好意思。其实他打断我们的谈话我非常的不爽,我看了他的名片,心里想绝对不会和他的公司做生意。这就是中国游戏业典型的商务。严格来说,这是非常形式主义的。
这种形式主义的风格在与国内的商务和外国公司沟通时也差不多,比如有的商务会发个邮件,说我们公司如何牛如何牛、能与我们合作是你的荣幸之类。乐逗不倡导这种商务谈判方法。拿我们来说,当我们去接触一款产品、一个开发商时,我的态度会是我该怎么帮你,而我去帮你就必须先了解你。要得到欧美公司的青睐,有的时候只要比我们的竞争对手多出一块钱就够了。
直接杀过去,不拿游戏不回来
能否介绍一下是如何拿到《纪念碑谷》?
有一个周五, Michael把我和Jeff(乐逗游戏总裁高炼惇)一起拉了个微信群,就是说纪念碑谷的事。每三秒钟我的手机就会响一下,他们对我车轮战、疲劳轰炸,主旨就是:为公司而战,要有决心、要有速度。我就说,对方不回我,我能怎么办?Michael就说了一句话,想想Jeff当年的《水果忍者》是怎么拿回来的……
我在业界时间比较长,所以做事也比较规范,照规矩做事,会先与人家预约,你有没空之类的,说实在的,用我当时的方式能否把游戏签回来,我没把握。后来我想,既然我的方法没把握,又不服气接受它可能会被我们的竞争对手拿走,那我就试试Michael教我的方法:直接杀过去。
我抱着一种不拿游戏不回来的决心,我从蛇口坐渡轮到香港机场,再飞到伦敦,到了伦敦是早上五点半,打的到他们公司旁边一个破烂的酒店,倒头就睡,睡到晚上才醒来。醒来我就用GOOGLE地图找路线,为第二天不要迷路作准备。
第二天我就直接去按门铃,对方开门后很惊讶,说不知道你要来,你在伦敦有别的事吗?本来我想随便编个借口去说见Google之类,顺便过来拜访。不过后来我觉得不要那样,为什么我要装作不在乎,说我是顺道而来之类,那不是实话。我于是说:我来是要把这款游戏谈下来。对方听到后震了一下,于是我们一起吃午饭,与他们、还有其他的合伙人,慢慢地聊了起来。
我就跟他说,我是诚心地要把这个游戏签下来。我花了很多时间在他们公司等来等去,我在伦敦那呆了三四天,我要走的时候还没签下合同,我在他们门口站岗站了两个小时,我知道我继续等下去的话,就赶不上飞机了。最后没办法,我还是坐车走了,在路上时他给我电话,说OK了。
后来我发现,其实他们就是很忙,我就在他面前,他不得不面对我,与我交流。这个案子的成功点就在这里,我是唯一拜访他们伦敦总公司的,虽然有许多其他竞争对手,可以画很多饼很多东西,讲很多故事,但你人不在那。当回到深圳,Michael告诉我,这就是所谓的精诚所至,金石为开。
这句听起来十分俗套的俗话,以前是完全没有感觉,没有体会的;现在,身体力行了一次,我对这句话的【理解和感受】,已经完全不同了。
游戏故事不能动,体验不能改
《纪念碑谷》如何本地化与商业化?
本地化就是让本地的受众更容易去接受这个故事。我们的挑战是这个故事不能动,体验不能改。因为这是游戏开发商强烈要求的,他们不是认为中国游戏商改不好,而是他们认为除了他们之外没有人改得好。视觉、背景音乐都是故事的一部分,不应该动。我们答应他们的,唯一需要优化的是商业模式。
如何解决游戏商业化的问题?
游戏快上线了,现在我们就买个关子,大家等等看就知道了。商业化有很多种可能,比如我们可以不在游戏里面动脑筋,而是在游戏外面,通过合作与周边。
举个例子,我是《纪念碑谷》的粉丝,你叫我花一千块去买一个东西,放在我的办公室显得更有逼格,我会花这个钱。比如说纪念碑谷的画面做成海报,油画,只做限量版一千份,一幅画一千块,每一幅画都有编号,我会买这样的产品。因为这个游戏是一件艺术品。
usTwo在网站上卖他们的游戏画面截图,一幅50块美金,约三百块的人民币,卖得很好。我去时他们给了我一张,我拿到手上,发现那是油画纸,凹凸不平的那种纸,彩打的颜色很漂亮。这个东西值那么多钱,不是小摊贩能模仿出来的。
而我们做商业化,就不能随便做一个公仔,然后说它值一千块,我们要做的产品很精致,要用到的技术不是一般的作坊所能达到的。一般的周边可能是几十块到几百,而我们的周边会像是一个金字塔,从便宜到贵都有,金字塔尖可能会是几千块。
游戏盗版一定会维权
针对国内的《纪念碑谷》盗版,乐逗会维权吗?
游戏的盗版我们一定会维权。
在国内,似乎有不成文的规矩:如果是孤儿就欺负,如果有爹有娘,这个爹娘又来维权的话,那它基本上就下架了。在国外,你侵了CP的权,它真的会告你的,而因为被告侵权而失去产业的地位,这是不划算的,并且这在国外是可以用金钱衡量出来的。这不是脸皮厚就没事的事情。
其实回到自由经济,以后一切都会常态化,因为会有越来越多的人来内地维权。比如人们用盗版软件,是因为成本降低,可是有一天,你的作品也被人侵权了,却没有版权法保护你,你难道不去维权吗?
这是一个量的问题,当国内的作品到达一个数量的时候,大家会形成共识:著作权的重视程度是不是应该调整一下?而且,谁说外国人不会抄袭中国人?我们不保护别人的著作权,那我们自己的著作权也会无法被保护。有一天,一切终会规范。
从以前的《水果忍者》《神庙逃亡》,把版权开发买过来,做得适合中国人玩。其实我们一直在做这个事情。
乐逗的2015海外路线是怎样的?
首先,精品策略,在泛娱乐之中寻找国外IP
乐逗一直在走精品策略,我的主要精力放在寻找、代理S级产品。对于S级游戏而言,现在我专注国外,包括日本美国等,目前挺喜欢漫威这个IP。
其次:寻找白海
S级是蓝海,我要做的是白海。所谓白海,就是别人没有注意到的,原来手机还可以这样玩的游戏。《纪念碑谷》就算是白海,因为找不出第二款这样的游戏。
再次:挖掘朋友圈,发挥个人效应
这是我的强项,我在产业的时间也长了,在美国很多好朋友,都是一线公司的副总裁级别的人,我们可以不断挖掘更大的,更好的产品。
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