Kingdom Rush连续成功:菜鸟开发商的故事

11月20日,一款叫做Kingdom Rush Origins的游戏发布之后,迅速成为了美国iPhone付费榜第四名,在美国区的iOS单日收入达到了2.4万美元。这款游戏的开发商来自南美洲东南部的乌拉圭,而且该工作室是由3个没有游戏业研发经验的年轻人组建,2013年还曾果断拒绝了Rovio的收购邀约。该工作室到底有着怎样的故事?请看GameLook的独家报道:

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GameLook报道/11月20日,一款叫做Kingdom Rush Origins的游戏发布之后,迅速成为了美国iPhone付费榜第四名,在美国区的iOS单日收入达到了2.4万美元。虽然Kingdom Rush系列(目前已经3款游戏)一直有非常高的人气,但GameLook相信,很少有人知道,这款游戏的开发商来自南美洲东南部的乌拉圭,而且该工作室是由3个没有游戏业研发经验的年轻人组建,2013年还曾果断拒绝了Rovio的收购邀约。

那么,为何Ironhide连续发布的3款手游都大获成功?开发者总数不过60多人的乌拉圭,这3个年轻人在没有游戏研发经验的情况下是如何做出了世界闻名的作品?该工作室到底有着怎样的故事?请看GameLook的独家报道:

简单的介绍下游戏

开始讲故事之前,这里小编先给大家简单介绍下Ironhide的新作品,这款游戏和前面2款游戏一样是塔防类型的手游,继承了前作经典的塔防玩法,一样加入了独具一格的异域风情音乐和搞笑的画外音以及角色设计。

在游戏一开始,玩家可以使用四种防御塔阻击进犯的敌人,通过巧妙的布局击败不同种类的敌人。但随着玩家游戏的进展,玩家可以体验8种防御塔升级,而且这些防御塔具备18种能力,除了新敌人之外,该作品还加入了新的BOSS,提高了分辨率,并且加入了9个传说英雄,玩家们还可以达成70多个成就。

工作室的建立

Ironhide Game Studios在2010年由3个好朋友共同成立,位于南美洲的乌拉圭,说起这个国家可能很少有人知道其具体位置,当然,小编也是看地图之后才确认是在南美洲的东南部。但这不是重点,今天GameLook要和大家分享的是,这个位于偏远国家的小型工作室的三款作品获得了连续成功,从2011年发布的第一款Kingdom Rush,到今年11月20日发布的《Kingdom Rush Origins》,该公司的3个作品都在多国付费榜获得了非常好的排名。

在创建Ironhide工作室之前,3名创始人Alvaro Azofra(主策)、Pablo Realini(主程)和Gonzalo Sande(主美)从事IT行业,但都对于游戏创作非常有热情,一直梦想进入游戏行业,随后3人联合成立了Ironhide。

2010年Flash游戏盛行的时候,三个人都非常激动,想要做一款Flash游戏试试运气。但当时三个人都不懂游戏编程,因此他们决定边做边学。2010年,Ironhide做了2款简单的游戏:Soccer Challenge World Cup Edition 2010 和 Clash of the Olympians,两款游戏的表现相对还不错. 随后他们觉得,做游戏编程比做软件和网站更有趣,所以他们的下一个游戏做的更大,也更好玩了,而他们的第三款游戏,就是Kingdom Rush。

为何选择做塔防

在此前接受采访时,该公司的创始人表示,Kingdom Rush是一款非常简单有趣的史诗级塔防游戏,加入了中世纪奇幻背景。当时,他们并没有多少做游戏的经验,因此一直在为下一款游戏进行头脑风暴。在讨论期间,有人提议说,‘做一款塔防游戏怎么样?’,而当时,市面上有很多的塔防游戏,所以我们觉得,如果要做一个塔防游戏,就必须加入其他游戏所没有出现过的内容,因此我们就这么做下来了。换句话说,该公司在做Kingdom Rush的时候并没有想太多,只是他们都非常清楚自己要做到什么样的效果。

游戏的研发经过

Gonzalo认为,由于手机屏幕的分辨率较低,因此游戏需要采用小巧的风格,在确定了Kingdom Rush的美术风格之后,该团队认为需要为游戏加入一些小幽默,让游戏更加有趣,为此专门写了剧本,并邀请Sean Crisden专门为游戏全程配音。异域风情的音乐和幽默搞笑的配音,相信是很多玩家对该游戏印象深刻的主要原因之一。

据该工作室透露,Kingdom Rush的美术和动画使用Flash制作,创意和场景设计使用了Photoshop,iOS研发使用了cocos2d框架的XCode,用Apportable技术移植到了Android平台。在游戏音乐方面,该工作室分别与Taking Off和Hyperduck SoundWorks合作为《Kingdom Rush》以及《Kingdom Rush Frontiers》制作了背景音乐。

该公司还透露,所有的关卡设计都是由团队成员手动绘制的,由于没有加入程序算法,所以Ironhide的团队经过了多次测试和修改,但该公司最后发现,这样的方式是最合适该游戏的,因为可以带来定制化的游戏体验,让每一个关卡都看起来非常自然。

由于当初的团队只有3个人,因此第一款游戏并没有加入英雄,毕竟对于一个三人团队来说,如此之多的工作是难以想象的,不过随着团队的扩大,该公司在第二款作品中加入了英雄设定。

Kingdom Rush Origins美国iOS单日收入表现

由于缺乏经验,三个人决定把Kingdom Rush系列的第一款游戏交给美国免费页游发行商Armor Games发行,最后的iPad版本也做了同样的选择。在2012年12月,该公司正式在智能机和平板平台推出了免费的Kingdom Rush漫画应用。

Rovio收购风波

2013年1月,三个怀揣梦想的乌拉圭年轻人第一次来到欧洲,站在了《愤怒的小鸟》发行商Rovio公司门前,希望他们的下一款游戏《Kingdom Rush Frontiers》能够被这家大名鼎鼎的手游发行商代理。但随后Rovio一名高管的谈话让他们发现,原来该公司更愿意收购Ironhide工作室,当时三个人觉得非常不可思议,他们决定深思熟虑之后再决定是否接受Rovio的收购提议。

回到乌拉圭之后,三个人经过简单的交流之后立即决定邮件回绝了Rovio的收购邀约,因为他们认为,之所以进入游戏制作行业,就是希望能自由的做游戏,而被收购明显不是他们想要的结果。

当时的Ironhide工作室其实就是在Azofra的家里,一间小房子、一台电脑和几张椅子,空间还没有该公司现在的会议室一半大。其实,乌拉圭的生活节奏非常慢,整个国家的游戏开发者数量也仅有60多个。但是,对于一个小型团队来说,能够拒绝一个顶级发行商的收购邀约却并不是一件简单的事情。

那么,为什么该公司会如此自信的拒绝了Rovio呢?答案其实很简单,Kingdom Rush的表现非常好。在该系列第一款游戏发布之后,所有的PR和市场营销工作都是由发行商Armor Games在做,而该游戏的成功使Ironhide有了自信,他们决定续作不再交给其他发行商,而是由自己进行尝试,当然,这也是该公司拒绝被Rovio收购的原因。

给业内童鞋的建议

如今的Ironhide团队成员有18名

对于怀着梦想进入手游研发的同行们,该工作室也给出了自己的建议:保持专注并且相信你的创意,但不要害怕犯错,如果你做的游戏自己感觉是有趣的,那么就很可能是不错的游戏想法,如果连自己都觉得没有趣,就一定没有机会成功,这时候就要果断的修改。

好朋友从来不会说你的游戏很差劲,确保你的游戏易于上手,如果必须要做一个复杂的游戏,那么一定要确保你的新手教程易于理解并且体验是流畅的。注意研发当中的细节,采用简洁的UI,优秀的音乐和其他自己的独特因素,这些都是为玩家体验加分的元素。

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