FFRK开发秘话:DeNA是怎么做FF的

2014年下半年日本手游市场爆款之一的《最终幻想 记录者》(以下简称FFRK)在上线之前就吸引了不少人气,正式上线之后下载量更是在短短一个月左右突破300万,DeNA也凭借这款产品找到了卷土重来的可能性。一个SE旗下的IP是如何通过DeNA之手获得今日的成就的呢?最近《FFRK》的开发团队就接受了日本媒体的专访,让我们来一起看看《FFRK》是如何炼成的。

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GameLook报道/ 2014年下半年日本手游市场爆款之一的《最终幻想 记录者》(以下简称FFRK)在上线之前就吸引了不少人气,正式上线之后下载量更是在短短一个月左右突破300万,DeNA也凭借这款产品找到了卷土重来的可能性。一个SE旗下的IP是如何通过DeNA之手获得今日的成就的呢?最近《FFRK》的开发团队就接受了日本媒体的专访,让我们来一起看看《FFRK》是如何炼成的。

此次接受采访的是主要负责开发的DeNA方面的主创人员,佐佐木悠(企划部部长)、新井英资(技术·编成部 开发基盘组 程序员)、小林润(技术·编成部开发基盘组 制作人)。

以下为GameLook对采访内容的整理:

FFRK给人的感觉相当怀旧。

佐佐木:我们主打的就是“FF的追体验”(追体验:通过作品,体验他人的经验)这一旗号,这款产品的目标用户是孩提时代接触过SFC上FF5和FF6的世代。但是,FFRK与其他SE发行的FF重制版不同,我们追求的是让用户能够在短时间内以较为轻松的心态来体验FF。最后我们决定以“记忆世界”为关键词,并且确立了迷宫攻略这一形式。

与SE的合作是如何开始的?

佐佐木:此前我们就曾经和SE合作开发过《FINAL FANTASY BRIGADE BREAK THE SEAL》,后来我们在开发《D.O.T. Defender of Texel》的时候采用过像素风,后来我们开始考虑这一技术是不是可以用在其他地方。后来我们就想到了FF系列的人物像素形象就是很好的资源,大概也就是那个时候我们确定了产品将采用像素风。

像素风格的人物

FF系列历代作品都有登场还让人蛮吃惊的。

佐佐木:因为FFRK是一款运营型的游戏,无论单选哪一代作品对我们来说都是非常困难的。所以最初我们就确立了“全明星”的概念。

FF以前作品中的像素有多少能够直接沿用的?

佐佐木:FFRK中大半部分的像素形象都是重新制作的,虽然都是像素风,但FC、SFC上的精细程度和现在完全不一样,FF7之后就都变成多边形建模。在经过了多次尝试之后,我们最后决定以FF5、FF6的标准进行制作。

此次FFRK的开发,DeNA和SE是如何分工的?

佐佐木:人物的像素图是由SE绘制的,BOSS以及迷宫的资料也是由SE提供的。但由于SE提供的都是单幅图片,后续的分解、添加动作和效果就是我们来负责。游戏的程序主要也是有我们公司来制作,SE负责检修。此外,主视觉图、美术检修都是由野村哲也负责的。

FF系列每代都有众多的粉丝,你们在开发过程中压力一定不小吧。

佐佐木:开发的重点在于将“追体验”的定位。我们要保持像素风格,同时还要在智能机上还原ATB的战斗模式。BOSS还有各种形态、不同形态下攻击方法还有不同,像这样的确认工作就已经很吃力了。虽说也有攻略,但因为攻略上都是图片,负责人还是得自己打一遍才能确认。

开发团队的成员以前也玩过FF系列吗?

佐佐木:我个人最早接触的是FF4,所以我对FF4比较有感情。但因为每个人最爱的作品都有不同,所以在最终制作的时候能够实现全覆盖。而且通过调查我们发现FF7的人气最高,所以我们以FF7作为教学模式。

哪些方面遇到过困难?

小林:那就要数战斗的效果部分了吧。包括BOSS的攻击方法在内,我们只能去玩每一代的原作才能够确认。并且要在保留原作风格的基础上进行现代化处理,这确实挺不容易的。每次SE监修的时候我都很紧张,后来把2D像素风和3D效果结合起来受到公司好评的时候我总算放下心了。

左起:佐佐木、小林、新井

程序方面有什么坚持吗?

新井:最优化吧,产品上架前一个月左右我们都是用以以往3倍以上的状态在工作的。而且为了还原原作中丰富的攻击,我们为每个BOSS的攻击都单独制作了AI。

佐佐木:β测试的时候很多人反映“太热”、“太沉重”、“玩不起来”,其中还有人提到“充电速度还不及电池的消耗速度”。后来我们又花了一个多月的时间才解决这些问题,新井就把不断地把公司里其他的人也牵扯进来,每天都很亢奋。

乍一看确实很有原生手游的感觉,但是……

新井:实际上FFRK和《D.O.T.》一样,都是用我们自研引擎Kickmotor,作为混合APP(融合了原生手游和手机页游)进行开发的。迷宫界面和道具界面采用的是手机页游的形式,战斗和动画部分两者兼而有之。这样用户不需要更新APP,只要我们更新JavaScript,客户端就能够增加新的游戏内活动。这样一来在进行游戏内活动的时候就不用每次都通过App Store和Google Play的审核,时间上也更为自由。

自动战斗的加入是不是引起了不小的争论?

佐佐木:实际上在β测试的时候还没有在自动战斗的功能,但是有用户反映希望加入这一功能。关于这一点团队内部也分成了两种意见,最后考虑到重制版的FF系列也搭载了自动战斗的功能,我们也就放手去做了。幸运的是,游戏上架之后自动战斗功能还是非常受到好评的。

小林:BOSS战还有其他比较比较危险的时候手动操作,其他时候换成自动操作,这一点就很符合手游的特质。

对于接下来的发展您是怎么考虑的?

佐佐木:考虑到FF这一IP的号召力,我认为300万下载量只是一个里程碑。除了让目前FFRK的用户继续享受游戏之外,我们也想进一步打开市场,让更多的用户来玩FFRK。我们的目标并不是做一款游戏然后结束,我们要将这个产品继续运营下去。

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