E3获奖MMO进中国:专访[神秘传奇]开发商
最近, 上海激乐(简称G3)准备把一款获得过E3最佳游戏奖的海外MMO手游《神秘传奇》推向中国市场,而这款游戏的开发商Spacetime Studios在MMO游戏研发领域已经有很多年的经验。那么,和中国同类产品相比,这款《神秘传奇》究竟有什么样的特点,欧美开发者在做移动MMO时是如何思考的?《神秘传奇》未来在中国又会有着怎样的变化?请看GameLook对Spacetime Studios工作室CEO Gary Gattis的独家专访稿:
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GameLook报道/随着国内一系列的端游厂商进入手游领域,MMORPG在国内收入榜地位逐渐上升,随着多款手游MMO高收入作品的不断出现,相信很多人都看到了移动端MMO的‘钱景’。在看多了国内厂商的百花齐放之后让我们把目光投向海外欧美市场。最近, 上海激乐(简称G3)准备把一款获得过E3最佳游戏奖的海外MMO手游《神秘传奇》(Arcane Lengeds)推向中国市场,而这款游戏的开发商Spacetime Studios在MMO游戏研发领域已经有很多年的经验。
那么,和中国同类产品相比,这款《神秘传奇》究竟有什么样的特点,欧美开发者在做移动MMO时是如何思考的?《神秘传奇》未来在中国又会有着怎样的变化?带着这些问题,GameLook连线Spacetime Studios工作室的CEO Gary Gattis进行了采访,以下是GameLook的独家专访稿:
Spacetime Studios公司CEO Gary Gattis
首先,请向GameLook的读者们介绍下您自己和Spacetime工作室
Spacetime成立于2005年,我叫Gary Gattis,是公司CEO,我们当时创建公司是为NcSoft研发一款大型MMO,虽然这个项目没有做成,但我们积累了技术,随后在2010年做出了Pocket Lengeds,这是安卓平台上第一款3D MMO手游,我们还发布了3款其他的MMO和3款战斗游戏,所以我们上线了7款游戏,都是面向全球玩家,跨Android,iOS和PC平台,而且玩家们所在的是同一个服务器,玩家们的网络情况各异,有wifi,3G,4G,即便是网络延迟很高的地区,我们依然可以保证游戏内的实时数据连接,几乎除了中国之外的其他地区都有我们的玩家,所以这也是我们今天要说的话题。
你们成立以来就一直在做MMO吗?
是的,我们几乎是整个职业生涯都在做MMO,我们的一些成员还参与研发过《网络创世纪》(Ultima Online,1996年发布)这样非常老的MMO。
我们注意到欧美市场的MMORPG手游并不多,您认为这是什么原因呢?
我觉得在移动设备上做MMO游戏是非常困难的,有许多的技术障碍,手游MMO和常规MMO的不同是,他们之间有不同的玩法,尽管玩法不同,但却需要同样的游戏结构,所以你依然需要良好的社区,客户支持,以及其他大型MMO中所具有的很多元素,这是一种非常复杂的游戏类型,并不是那么容易去做,要做出让玩家满意的作品就更不容易了。
欧美手游玩家对于MMO的接受度怎么样,能否谈下欧美MMO玩家们的游戏习惯?
我们的玩家很多都是第一次接触MMO类游戏,我们的MMO比PC平台上更休闲化,而且移动设备相比PC来说,更受休闲玩家的喜爱。在欧美市场,我们的玩家更倾向于免费玩法,他们不想游戏中出现太多的Pay-to-Win因素,虽然我们的游戏中的确有些东西是为了付费的玩家而设计,但这些物品不会影响游戏的平衡,所以不会让玩家们感到不公平。
我们的玩家通常每天在游戏中的时间是1-2个小时,所以他们投入的时间还是很多的。因为游戏的玩法设计对于玩家来说非常易于上手,所以每局游戏的时间非常短。不过,如果你想体验更多,也可以玩很久很久,很多玩家都是这样的。
这款游戏是不是2012年发布的?到目前有多少用户,收入状况如何?
游戏是在12年底上线的,目前这款游戏在iOS和Android平台的总下载量突破了1500万,所以我们已经有很多的用户。收入情况目前还是不错的,具体的说,我们现在有50名员工,而且处于盈利状态,单是这一款游戏就给到我们足够的收入让公司不断的发展。
正在修改中的《神秘传奇》中文版
你们为什么选择现在进入中国市场?《神秘传奇》和中国MMO有什么不同点?
我们现在想进入中国,是因为目前中国市场规模非常大,而且增速也非常的快,玩家们也非常喜欢这类(MMO)游戏。我觉得《神秘传奇》和中国MMO不同的是,更倾向于动作,而且游戏时长较短。
那么《神秘传奇》的每次游戏时长大概是多久?
玩家们平均每天游戏时间1-2小时,每天游戏次数2-3次,但我们的游戏设计是每局游戏5分钟左右。
也就是说,游戏是为移动设备玩家,也就是休闲玩家设计的对吗?
从表面来看,是非常休闲的。但从MMO角度来说,我们的玩法,角色养成,经济系统等等是非常有深度的,所以《神秘传奇》这款游戏非常容易上手,但其实游戏内的系统是非常深度的。
我发现这是一款神话题材的MMO,能否介绍下游戏的故事背景?
游戏的故事发生在2000年前,一个恶魔被打败并且被囚禁在了地球上,但随着封印的消失,恶魔们再次出现,人们无计可施,所以希望英雄出现,也就是玩家们,帮助他们战胜恶魔。
《神秘传奇》的核心特色是什么?
《神秘传奇》是一款非常易于上手的MMO,有着非常深度的动作和RPG元素,还有以游戏物品为基础的经济系统,而且非常社交化,我们有城镇,地牢等等,我们有大量的玩家数据,所以在匹配玩家的时候会把能力相似的玩家安排到一起。所以玩家会经常遇到有相同任务的其他玩家,他们可以组队共同完成任务,所以这可以给玩家们带来非常强大的社交体验。
你们为什么选择G3(上海激乐)作为中国地区的发行商?
起初是我们的投资者介绍的,G3在AL之前也有将其他的好游戏带去中国,我们和他们的合作和沟通越多,就发现我们越喜欢和G3合作。他们的团队非常不错,而且他们很多人在美国和中国从事游戏研发多年,所以他们对于游戏研发的看法和我们有非常多的共同语言,所以我们去旧金山和他们碰面,见到之后我们非常高兴,我们有相似的目标,有同样的工作方式,所以我们试着一起工作,而且这个过程非常开心。
你们合作中最为难忘的事情是什么?
当时David带我们吃了顿非常可口的晚餐(笑),但我觉得最棒的是,我们有共同的目标,我们的目标是在中国发布优秀的游戏,他们非常积极的给我们提供游戏修改意见,为了适应中国市场他们提出了很多的建议。他们希望向中国玩家传递最好的游戏,这和我们的目标是一致的,所以我觉得最难忘的是,我们为了相同的目标而努力合作的过程。
《神秘传奇》的研发用了多久?团队规模有多大?
我们的首款游戏Pocket Legends当时只有6个人,用了6个月的时间研发,但这和《神秘传奇》比起来是非常小的,《神秘传奇》的研发团队是20人,用了15个月的时间完成研发。
和其他的手游相比,15个月的研发时间是相当长的。
是的,这是个很大的游戏,结构比较复杂,我们知道自己要做什么,所以用了蛮久的时间完成研发。我们后来还补充了很多的内容,最初游戏发布只有20级,现在我们扩展到了46级,我们研发完成之后至少发布了5次大的更新而且一直在假日举行活动,所以我们一直在运营这款游戏。
游戏的安装包非常小,游戏中的世界结构是什么?
游戏的安装包非常小,所以对于设备硬件性能和网络连接的要求很低,但同时我们在游戏中制作了数十个各具特色的副本和城镇,这得益于我们积累的技术。每个城镇都是一个社交场所,都有40-50个玩家进行交流,我们按照等级把玩家们分布在不同的城镇,玩家们可以四五个人组队共同任务,完成任务之后会解锁新的城镇,玩家们还可以回到主城和更多人交流,所以游戏是由不同的社交场所组成的。
我注意到游戏中并没有小地图,而中国的大多数MMO游戏都有小地图或者任务指引之类的功能,你们是否考虑进入中国后进行改进呢?
肯定会的,这个问题是我们和G3正在努力解决的问题,小地图和任务指引都会为中国玩家推出。
请介绍下这款游戏的货币化系统,玩家们都在哪些方面进行消费?
货币化系统和其他的MMO非常类似,玩家可以购买物品,培养宠物等等,是以游戏道具为基础的游戏经济体系,所以玩家们会购买一些商城物品,主要是可以帮助他们提高游戏体验的增值道具。
我在玩游戏的时候注意到,游戏内可购买的物品不算非常多,你们的设计思路是怎样的?
这个问题我们也注意到了,我们在和G3合作,希望推出更多的物品,包括更多的装备和宠物、更多的时装和翅膀、VIP系统等等,我们知道中国玩家需要更多的内容,所以我们目前还在努力做货币化系统的扩展。
中文版会不会有一些大的变化,会不会为中国玩家制作特别的内容呢?
最大的变动就是UI,任务,以及经济系统方面的改进,还有为忠实玩家设计的VIP奖励系统等等。我们会为中国玩家做特别的内容,我们为G3提供了完整的工具,让他们做特别的内容。
我注意到游戏的角色都非常的欧美化,你们有没有考虑为中国玩家做一些变化呢?
是的,对于中国玩家来说,游戏里的角色可能会看起来有点奇怪,所以我们请G3为中国玩家重新制作了法师角色,我觉得他们做的很不错。
你们对《神秘传奇》在中国的期待是什么?
这个我也不太好说(笑),或许这个答案你们(中国玩家)可以告诉我。我们对此非常乐观,我们第一年的希望是,为中国玩家带来一款优秀而且有趣的游戏,希望为中国市场推出一款具有吸引力的MMO手游产品。
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