11月15日,2014第九期GAMELOOK游戏开放日在上海成功召开,本次活动由Ucloud倾力赞助。活动现场,岂凡集团创始人兼CEO曹凯,作了《页游未来研发趋势分析》的主题演讲。作为一个游戏制作人,曹凯认为还是应该要有情怀的,“为了活下来”并不能成为不做产品创新的理由。
GameLook报道 / 11月15日,2014第九期GAMELOOK游戏开放日在上海成功召开,本次活动由UCloud倾力赞助。
活动现场,岂凡集团创始人兼CEO曹凯,作了《页游未来研发趋势分析》的主题演讲。
演讲过程中,曹凯先分析了目前的页游市场现状,他说:“手游现在是产能严重过剩,然而页游却是产能严重不足,优秀的网页游戏产品特别稀缺,很多人看到这一现象,觉得页游在下滑,手游才是未来,纷纷跑去做手游。我觉得作为游戏人不用这么着急,市场就在这里,不增不减。只要你有足够的竞争力,其实任何时候去做都可以的。”
现在一款手游大作需要具备那些条件呢?曹凯演讲中说道:“第一是产品本身的品质,这是根本;第二个是营销,营销造势,提高用户的期待值,并且撬动渠道;第三个是渠道关系,这三个条件缺一不可。”同时,曹凯认为3D技术是网页游戏行业的工业革命,是技术的更新迭代,2015年将会是3D网页游戏元年。
曹凯是策划出身的游戏制作,在本次活动中曹凯分享了页游研发一些心得。他认为:“游戏带来的乐趣有两种,一种是成长乐趣,另一种是体验乐趣。体验乐趣在游戏前期比成长乐趣更为重要,一定要在体验乐趣这条线上下功夫。”针对游戏的核心玩法原型设计,曹凯提出了自己观点:“我认为核心玩法的原型设计,在必须要有创新的前提下有两种方法,一种是A+型,另外一种是A+B型。”
作为一个游戏制作人,曹凯认为还是应该要有情怀的,“为了活下来”并不能成为不做产品创新的理由。中国的游戏研发团队是全世界最多的,全球游戏开发团队数量总合也没有中国多,如果中国有一半的团队是做创新产品的,那么就可以横扫全球了。
以下是现场演讲实录:
曹凯:首先非常感谢GAMELOOK和洪总的邀请,在这里可以和大家进行交流和分享。今天很感动,没想到页游场子还会有这么多人,十分的不容易。作为第一位上台演讲的嘉宾,我想跟大家分享一下我对端游、页游、手游市场的一些看法和观点。
我觉得作为一个游戏人,首先得有情怀。虽然现在“情怀”二字听起来感觉上有点贬义了,但是情怀依然很重要。我特别喜欢柏拉图的一句话:“在短暂的生命里寻找永恒”。我的偶像是山内溥老爷爷,一个人如果能够做游戏做到死,那是非常开心的。生命是短暂的,但是我觉得游戏是永恒的。山内老爷爷虽然不在了,但马里奥还在。
页游增长缓慢 产品匮乏为主因
首先我们回顾一下WEBGAME2014年,2014年发生了很多的事情。这一年是中国手游的爆发年,也是中国手游的创业年。岂凡集团去年成立时,招人特别特别难,稍有能力的人都要创业,要做手游。
我想说从2012年底到2014年的上半年手游对页游的冲击非常大,最直接的冲击就是从业人数的减少,因为我们知道游戏是人做出来的,从业人数减少,做出的游戏就随之少了。这一点正好和手游相反,北、上、广、深、成这5个地方,据不完全统计,手游团队有1万家以上。
手游的现状是产能过剩,页游是产能严重不足,产品特别稀缺,很多人看到这一现象,觉得页游在下滑,手游才是未来,纷纷跑去做手游。我觉得作为游戏人不用这么着急,市场就在这里,不增不减。只要你清楚要做什么样的产品,产品的理念是什么,其实什么时候进去都可以的,只要你有足够的竞争力。
当年中国端游市场90%以上的收入都是来自盛大的传奇系列产品,后来网易、完美、畅游、巨人等公司一个个都出来了,谁也挡不住优秀产品和优秀团队的进入,这本来就是产品为王的事情。整个2014年手游迅速增长,页游开始下滑,或者是增长放缓。主要原因就是产品缺乏,没有产品光有流量,所以2014年整个页游市场是有点凄凉的。
手游大作必备:品质、营销、渠道关系
我们再思考一下,2015年会是一个什么样的情况呢?最近大家一直在谈手游出现寒冬了,这是必然的事情。预计明年Q1、Q2是很多手游团队非常难熬的时候,手游的增长速度太快,从原始积累到提升游戏品质的过程,只用了一年的时间,现在都在拼游戏品质。
手游这一块非常有意思,我们说游戏行业产品为王,但就目前中国的手游市场还不完全是这样,因为不仅要拼游戏品质,而且要具备另外两个条件才能成为大作。
第一是产品本身品质,这是根本;第二个是营销,营销造势,提高用户期待值,撬动渠道;第三个是渠道关系,这三个条件缺一不可。
现在中国手游的现状,游戏能够取得成功主要靠的不单是游戏品质,更大程度上是营销。我们发现A游戏品质可能不如B游戏,但是A游戏的收入就是高,差在哪儿?原因就差在营销。因为营销好可以直接撬动渠道,左边吸引用户,右边撬动渠道,一下子游戏就起来了,所以目前中国手游市场营销远比游戏品质更重要。“酒香不怕巷子深”,这件事放在手游上还是挺“怕”的。
2015年很多手游团队面临这样的问题:小团队没钱、没资源、没品牌,现在传统的端游豪门又进来抢饭碗。端游运营是怎么的?端游是拼营销的,它的运营模式跟页游完全不同,产品上线前一年开始发软文、发图片、视频,搞活动做预热等,游戏上线厚积薄发,上线当天PCU飙到40W、50W。端游的玩法就是这样,就是拼营销卖一种商品,但是页游完全不是这样。
传统端游豪门的冲击,使得中小手游开发商根本就很难有机会脱颖而出。手游看似低成本,两三百万可以做出一款手游,但是这样的游戏品质可想而知。如果没有足够的研发时间,团队人数过少,研发成本又低,那么做出来的产品也是缺乏竞争力的,现状就是这样残酷。
2015年是3D页游元年
2014年页游已经出现一些苗头,页游开始3D化,这跟2004年时候的端游很像。2004年就是3D端游的元年,很多神作像《魔兽世界》、《完美世界》、《诛仙》都是在2004年前后出现,并一直运营到现在。现在端游500亿的市场份额,绝大多数的收入是由3D端游贡献的,2D端游很多但是占比较少。3D技术是游戏行业的工业革命,是技术的更新迭代,使做出来的游戏体验和玩法大幅提升。
拥有技术积累,拥有很强的策划能力和创造力的页游团队会脱颖而出,这个时候很多的页游团队要具备这些要素。手游大部分是用Unity3D开发的,但页游如果也用Unity3D开发,那么就需要装插件,页游有插件可能就吃亏了,上线导量少一半,但这是一个趋势。
2015年我还是比较看好的,2014年页游市场份额现在是200亿,手游市场份额是300亿,1万人抢300亿的市场,20多人抢200亿的市场,就算明年手游增长到350、400亿,我仍会把重点放在页游市场。有句话说:“当所有人都知道这件事情赚钱的时候,这件事情绝对不能再干了”。手游也是一样的,所以并没有想象当中那么美好。
页游优势:用户易渗透、易到达、宣传成本低
页游和端游、手游相比优势在哪里?游戏跟电影、电视、书籍、杂志、报刊性质是一样的,只是载体不一样,也是一种文化产物。文化产品有一个属性很重要,叫渗透率和到达率,就是用户接触到文化产品的难易程度,页游在这方面具备先天的优势。
在此前提之下,页游在产品形式上,或者是传播形态上要比端游有优势,端游市场份额有500亿,页游市场份额有200亿,如果当页游的产品品质或者是技术能够无限接近端游画面品质时,将会出现什么样的情况?大家可以想象一下这个场面,页游不要去跟手游抢市场,手游是移动端,它跟PC端不一样。客户端游戏的市场份额有500亿,如果能够抢占1/5就可以与手游持平了。
所以这个事情就很清楚,而手游目前就是产能过剩,竞争压力太大,反而页游不存在这样的问题。端游现在整个是下滑的,目前所有的端游大厂,包括腾讯、完美、网易等数据都出现了拐点,有往下走的趋势。页游和手游到底怎么样,现在还不好说,但起码目前不能说页游就不行了。
游戏乐趣:成长乐趣和体验乐趣
游戏带来的乐趣有两种,一种是成长乐趣,另一种是体验乐趣。中国策划最擅长的是数值,也就是成长乐趣,外国策划擅长的是体验乐趣。
我们看一下雷曼、光之子这样的主机游戏团队,包括我们看一下手游,日本Appstore排行榜靠前的产品,核心玩法都很特别。中国Appstore排行榜上的游戏却都差不多,要么是虚拟摇杆ARPG,要么就是卡牌,都差不多。日本的排行榜前20名的产品都是不一样的,玩法也一样,画面不一样,题材不一样,最重要是核心玩法也不一样。
很多开发者看到运营数据发现,剧情让很多玩家流失了,于是就把剧情砍掉了,剧情需要一个度,关键是你能把剧情拿捏到什么程度。
我觉得不管是做页游,还是做手游的策划和团队,在体验乐趣上要多下一些功夫,成长乐趣不用着急。只要把体验乐趣中的“剧情、关卡、玩法”三个点做好,成长乐趣部分差一点玩家并不是不能容忍的。但是如果体验乐趣三点做失败了,成长乐趣这三点做的再好效果也会大打折扣。
核心玩法原型设计:创新、A+或A+B
接下来是核心玩法的原型设计。游戏玩法很重要,国内的策划,在玩法设计上面经验不是很多,或者思考的不是很多。其实核心玩法的原型设计就只有A+和A+B两点。首先第一个大原则就是敢于创新。我前段时间跟同事交流的时候,说做游戏一定要吃到“第一口”,创新有风险,但是现在手游你不创新可能连机会都没有,如果机会都没有,那么谈不上什么风险高或低了。
创新的方法就两种,A+、A+B。之前我跟项目组主美沟通,他说要原创一个场景,画出一个很高大上,空间感很强的场景,那么这真的是原创吗?其实不然,这是我要讲的A+。所谓的A+就是基于你看过、听过、触及过很多东西的集合,然后经过大脑的二次加工,构成你想象中的画面。我觉的人类发展几千年了,已经没有什么纯原创的东西,都是基于前人的经验和积累进行的二次开发,这种方法叫A+。
那么A+B是什么呢?我举个例子,苹果iphone第一代,它就是A+B产品,它把电话和itouch结合一起变成了iphone,你看整个产品的造型都是跟itouch一模一样的。A+是什么?iphone一代往后的产品都是A+产品。
再举一个例子,《弹弹堂》就是一个A+型产品,它是把《疯狂坦克》这种形式加入了ARPG游戏数值体系和成长体系。《神曲》是A+B型产品,把回合制加上QTE。所有的产品都是A+或者A+B,不太会有第三种创新方式,大家会后可以一起交流。所以核心玩法原型设计最重要的就是创新,创新方法我觉得一个是A+,一个是A+B。
IP对页游是加分项 不能做坏IP
关于IP我想说两点。第一点,IP对于页游和手游都重要,但是重要的程度不一样。对于手游来说IP起到至关重要的作用,因为手游的产品形式,是先下载后体验。有IP的产品在CPA第一步里面占很大的便宜,因为用户对这款产品有认知,可以产生共鸣。比如说《植物大战僵尸》一看就很熟悉,你会下载去玩,或者先下载下来之后有时间再去玩。IP会使得手游脱颖而出,这将会成为产品一个很重要的亮点。
页游跟手游不一样,页游的推广模式是强推式,大部分用户进入游戏的模式是不一样的。基于这样一个模式,IP对页游的价值就没有手游那么高,IP对于页游来说是加分项,不是必需项。
第二点,IP不能做砸。如果你把IP做坏了,当玩家第二次再看到用这个IP开发的产品时,动力就没那么强了。这样我们就很容易理解为什么日本公司和美国公司把IP盯得那么紧,怕IP被做坏了。如果把IP做坏了,那么它的价值就会打折。
下面我想通过介绍岂凡集团来跟大家谈一谈做精品的游戏应该具备哪些东西。
做精品游戏:以人为本 快乐至上
岂凡集团是2013年成立的新公司,可能大家对于我和《神曲》比较清楚。岂凡集团是拥有4个子公司的集团化公司,基于网页游戏和移动端游戏研发于一体,岂凡集团目前的重点仍是在页游上,我们关注长生命周期的精品游戏
做一款生命周期长的精品游戏,首先制作游戏的人必须是快乐的,只有快乐,才能做出好的游戏。我们的理念是快乐的创造游戏,用游戏定义快乐。一切以人为中心,快乐至上。因为做游戏的人会将当时的感受和情绪通过一个载体或者媒介传递出去,每一行代码、每一张图,每一个特效都会带着情绪,如果说制作人快乐,那么玩游戏的人也快乐。
研发公司必备三杆枪:引擎技术、项目经验、渠道优势
我觉得作为一家要做长生命力的精品游戏公司要具备引擎技术、项目经验、渠道优势这三样东西。岂凡集团正是具备这三个优势,岂凡拥有全球最领先Flash3D无插件次世代引擎,大家也可以看一下在这个技术下,可以实现什么东西。
如果当页游的游戏品质可以无限接近于端游的时,会怎么样呢?其实我们也不知道会怎么样,我们会先努力去尝试一下。
这个是我们引擎实现的效果,现在页游用插件的很多,不用插件实现这样的效果很少,这个引擎可以实现接近端游的画面效果,比如水面的效果、空气效果,一些光学反射效果等。
立项、项目收尾、公司品牌很重要
游戏项目立项和选型是非常重要。前段时间我看过一些项目,其中一个手游项目叫打气球,这种项目一看就很危险,历史上没有一个特别成功的原型,玩家在学习阶段有很大的成本,在项目立项和选型是很多企业在第一步就吃亏的地方。你的这个技术是需要时间堆出来,才能看出一些东西。
项目收尾也特别的重要,这个能大幅提升游戏品质的,还有包装上面都可以进一步的提升。
做游戏研发的团队,请一定珍惜并且重视自己的品牌,因为游戏公司品牌很重要,如果你想成为经久不衰或者是世界顶尖的游戏公司。当用户看到这个标志出来的时候就知道是大作,立马就感觉这款游戏品质一定是不俗的。所以品牌很重要,一定要做好品牌。可以亏很多的钱,但是千万注意不要亏品牌,不要坏名声,名声很重要。
岂凡集团投资页游、手游团队
岂凡集团成了“岂凡创优基金”,我们希望能够与一些比较优秀的手游、页游团队进行合作,我们会把我们自己的引擎技术、项目经验、渠道关系分享出来,帮助大家创造出真正好玩的游戏,让更多的产品可以出口,我们欢迎不管是个人,还是团队加入到岂凡这个有理想的大家庭来。
以下是现场采访实录:
为什么你们研发速度这么慢呢?
曹凯:岂凡集团是去年成立的,去年比较悲剧,去年下半年基本上招不到人,另外我离开一手创办的第七大道时有过一些协定,不能拉人,这导致我们重新组建团队花了半年的时间。还有岂凡集团本身就做精品游戏的团队,所以一定能够要耐住性子,认真的去做游戏,不能着急。
现在手游也是比较火,你们现在也在做吗?
曹凯:手游我们也做,我们目前的战略重点是在页游上,但是对于研发来说,手游也要跟进,但是不一定要在手游上要取得如何好的成绩,产品的研发很多理念是相近的,只是产品的载体和终端设备不一样,在这方面我们还是有很多耐心的,现在手游产能过剩,我们还是希望耐心的做出一些好玩的游戏。
我们现在要开发一款非常好的游戏,如何去面对挫败感,做一款成功的产品除了创新之外,有哪些基本功是开发者需要注意的。
曹凯:我觉的每个人的经验和成长道路是有很大关系的。我可能也是误打误撞,变成今天这样子的,因为开始做《弹弹堂》的时候就没有想到变成今天这样,《弹弹堂》现在全球月流水也有3000多万,一款页游产品6年了,还能有这样的表现是很不容易的。
我们当时也没有想到会成功,当时就五六个人,但是走到这一步的时候就决定了我们后面的路,就是创新,要跟别人走不一样的路。如果你跟别人一样,你会很难做起来。
很多小团队现在做游戏的第一反应是活下来,但是我们要思考,做这个东西能活能获得更好吗?如果你只想活下来可以找一个大公司打工,你不用创业或者是每天加班。你可以陪老婆逛街,可以享受很多自己的时间。所以我们做游戏要想清楚你到底是为了活下来,还是为了做一款好游戏。
第二个就是熬得住。如果你手上的资源不足以完成你心目当中所想的完整状态,就不要急着上路。《神曲》当年我们做了两年,就是因为我们有足够的资本,我熬得住。
所以我觉的有两点,第一点是创新,第二点是熬得住。我们想象一下中国的游戏研发团队是全世界最多的,全球游戏开发团队数量总合也没有中国多,如果中国有一半的团队是做创新产品的,那么就可以横扫全球了,现在问题就是大家都在说我要活下来。要活下来就是我们不做创新的理由吗?我们不仅要活下来,更要活得好,我们要为玩家做出更好玩的产品,不断为玩家创造快乐。
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