Square Enix蒙特利尔工作室负责人Ollie Sykes在蒙特利尔游戏高峰论坛上讲述了他从手游制作转向3A主机游戏再转回手游制作的无奈过程,他表示,《杀手》系列手游成功是因为团队成员价值观一致,他一直喜欢的挑战是‘把同样的游戏做出不同’。
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GameLook报道/在2012年初,Ollie Sykes被指派去创建Square Enix全新的蒙特利尔工作室并且为次世代主机平台的新用户重新制作《杀手》(Hitman)系列游戏。由于Square Enix的支持,再加上招到了来自IO Interactive等公司的资深开发者组成了核心研发团队,当时Sykes对于自己肩上的担子感到很乐观。
Sykes在蒙特利尔国际游戏峰会上接受采访时说,“当时我刚刚从EA Mobile离职,当时对于3A游戏充满了憧憬。”他表示,当时自己对于手游领域的兴趣有些减弱。
Sykes说,“我当时非常开心。当时看手游排行榜前十名我觉得以后我们的游戏系列也可以做到这样,因为当时的很多游戏并没有太多的创意,一些游戏很大程度上只是照公式抄袭。”
所以一年多之后,当Square Enix损失惨重而且CEO和田洋一(Yoichi Wada)离职之后,Sykes就再也兴奋不起来了,因为他发现Square Enix公司不得不把游戏重心从3A大作转向了手游领域。
Sykes说,“说实话,我当时的心情有一些低落,感觉就像是我一直在躲着(手游发展的)海浪,但最终还是被拍回到了海里。”
很自然的,这个有着3A主机游戏研发经验的团队对于Square Enix转型移动游戏并不看好,他们其中的一些开发者根本对于做手游没有任何兴趣。简而言之,在决定转型之后,Sykes的团队减员了三分之一,据Sykes透露,如果不是当时Square Enix还保留了一些3A游戏工作室,可能当时走的人会更多。虽然是早就料到了,但Sykes表示这样的结果,依然让他对于重回手游制作感到略微失望。
Sykes说,“我们的目标是为玩家带来新的《杀手》游戏体验,把杀手47推向更多的新玩家。我们当时首先想到的是,我们还可以通过手游来实现这个目标。实际上,如果是在次世代主机平台,我们可能会把游戏质量做的更好。”
该工作室的首款手游《杀手Go》(Hitman Go)就是最好的证明,该游戏今年初推向了Android和iOS游戏平台。《杀手Go》一改该系列的作风,做成了一款桌球风格的回合制解谜游戏。虽然这个游戏最初宣布的时候,创意是来自一些粉丝意见的综合因素,但该游戏总体来说依然受到玩家们的好评,目前在App Store和Google Play平均玩家评分依然达到4.5分,并且获得了2项Unity奖和9个加拿大游戏奖,其中包括加拿大年度游戏奖。该工作室的第二款游戏《杀手:狙击手》上个月于加拿大市场进行了测试,预计将在明年初正式发布。
所有人都看到的是,该工作室的手游转型非常顺利,Sykes在其中起到了很大的作用。Sykes为该工作室定了四个关键的价值观:有抱负,创新,透明并且以开发者为中心。
Sykes说,“当然,我们努力让所有员工找到归属感。我们知道以前在其他工作室的时候不喜欢怎么样的工作方式。我们不喜欢办公室政治,也不允许在我们的工作室出现这样的情况。我们只是希望开发者们保持热情,愿意创作,可以是一些想法想要尝试,也可以是对于游戏的一些不同看法。这些员工是我们工作室想要的人才,他们形成了工作室的文化。”
虽然很少有工作室反对这些价值观,但Sykes的确说出了一些让人印象深刻的观点。至少在前几天的蒙特利尔游戏高峰论坛上,Riot Games公司的CEO Brandon Beck就表示,该公司成功的秘诀是打造优秀的团队,招聘适合公司文化的人才。Sykes说,他为Square Enix蒙特利尔工作室招聘人才的时候,他希望招到‘志同道合’的人才。把来自不同背景的员工的不同想法融合到一起,碰撞出创意的火花。
该工作室的前两款游戏就是个很好的例子。虽然两款游戏在移动平台的版本都不是《杀手》系列的原始玩法,但Sykes的团队的确为该系列加入了非常大的不同因素。《杀手Go》是一款付费游戏,当时Sykes认为这是该系列的必然选择,这和原来的主机游戏概念有一定的契合度。另一款作品《杀手:狙击手》则是一款免费游戏,采用了《杀手》系列的一部分玩法,玩家们可以用狙击枪作战,并且加入了很多的主机游戏元素。Sykes认为,这两款游戏是该工作室进行转型挑战的两个不同答案。
Square Enix未来将把这些经验应用到该公司其他的大作系列制作中,也有可能会制作原创IP。当然,可能Sykes再也回不到3A主机游戏制作领域了,他自己也转变成了手游玩家,并且表示近期内不会考虑回到主机平台。
Sykes说,“我现在觉得我们更喜欢研发周期更短的手游,这些都是App Store这样的社区才能做到的。我们非常乐于接受挑战,做同样的事情,但做出不同的效果。在EA的时候,我在《俄罗斯方块》项目工作了四年,当时的挑战就是,‘你能否把同样的游戏做出不同来?’,所以我非常喜欢这样的挑战,我们现在已经学会了习惯这样的挑战。”
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