从Klab财报看日本手游收入结构变化
虽然我们一直都在说日本手游市场的重心从手机页游转向了原生手游,不过这中间的变化究竟有多剧烈、对游戏公司的影响有多剧烈,或许大家都还没有一个比较直观的认识。今天我们就通过Klab的财报来看看日本手游收入结构是如何变化的。
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GameLook报道/ 虽然我们一直都在说日本手游市场的重心从手机页游转向了原生手游,不过这中间的变化究竟有多剧烈、对游戏公司的影响有多剧烈,或许大家都还没有一个比较直观的认识。今天我们就通过Klab的财报来看看日本手游收入结构是如何变化的。
GameLook选取Klab作为样本的原因在于以下几点:
1.Klab的营收几乎完全由游戏业务构成
2.Klab是纯第三方,没有自己的平台,其业绩波动均来自市场直接反映
3.Klab在手机页游和原生手游时代都没有出现极盛或者极衰
闲话不多,首先让我们来看一下2013年至今Klab的营收状况。需要注意的是下图中的5Q是Klab调整财年结算时间所产生特殊情况。从下图来看,Klab每季度的营收状况还是比较稳定的,实际上13年1Q~5Q营收缓步增长,14年1Q虽然有所下滑但2Q开始业绩则出现明显的阶梯式增长。不过Klab的盈利状况并不像营收那么稳定,下图所示的6个财季中有4个季度Klab的营业利润和净利润均出现了赤字。
2013年3Q~2014年3Q Klab业绩变化
如果把时间再往前倒一点,从13年1Q来看的话,8个季度中Klab营业利润和净利润达成黑字的依旧只有4个季度。而且只有14年2Q和3Q的净利润水平才称得上真正的盈利。
接下来我们再看看看收入结构的变化,下图中浅灰色和绿色是App Store和Google Play平台收入比例,紫色为Mobage、蓝色为GREE、黄色为mixi、深灰色为其他平台。所以我们只要看浅灰色和绿色占全体比例的多少就能够了解Klab手游产品收入结构变化了。
Klab收入结构变化
2013年1Q,App Store和Google Play收入之和仅占总体的13.4%,到了2Q就提高到了25.3%,3Q为41.5%,到了13年4Q原生手游的比例终于超过了50%。而最近一季的财报显示,目前原生手游的收入已经占据Klab全部收入的8成以上。
日本手游市场用了近2年时间,完成了手机页游和原生手游比例的完全逆转(2013年年初手机页游和原生手游收入比例大概为8:2,而到了2014年第三季度这一比例则接近于2:8)。考虑到功能机在日本仍然保有一定的用户量,短期内手机页游仍然不会退出市场,但在原生手游的不断挤压之下,日本手机页游能够坚持到什么时候就成了唯一剩下的问题了。
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