[勇者前线]执行出品人:创意比收入更重要

执行出品人Hisatoshi Hayakashi在接受采访时说,“我们是一家创意公司,我们专注于为玩家们创造他们喜欢的游戏。这比让游戏创造多少利润以及如何扩大运营更重要,我们也不会把时间和金钱浪费到这些方面。我们非常愿意继续这样做下去,而且认为这才应该是我们的目标。”

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GameLook报道/《勇者前线》几乎包含了所有传统日式RPG(JRPG)的特点:隐藏能力、魔法、超大的剑、蓬乱的角色发型等等,几乎是应有尽有。

不过,这款游戏并不只是简单的把PlayStation时代的JRPG移植到了手游平台,这款游戏的创作者A-Lim决定采用更恰当的方式,他希望为移动设备创造原生的游戏体验。

该游戏的成品毫无疑问是一款真正的手游,战斗只需玩家点击屏幕,游戏本身也采用了免费模式,但游戏的主角依然是夸张的发型,并且有着痛苦的过去,但自信心很强。

世界地图

该游戏的执行出品人Hisatoshi Hayakashi公开表示,《勇者前线》的设计从其他游戏获得了灵感,比如《最终幻想》、《女神侧身像》(Valkyrie Profile)、《浪漫沙加》(Romancing SaGa)、《星之海洋》(Star Ocean)以及the Tales Of等游戏系列。

Hayakashi认为这些游戏具有非常有趣的世界观、有趣的故事以及创新的战斗方式等等。

从一些最优秀的主机JRPG获得灵感做游戏,特别像把小说做成电影的感觉,最好的方法就是进行调整。所以《勇者前线》中,玩家不用像主机游戏那样需要探索无尽的游戏世界,而是以菜单为主的世界地图界面。

Hayakashi说,“最初,我们想让玩家们探索游戏中的城镇和地下城,但随后我们突然想到,我们的游戏是为移动设备和小屏幕体验而做的,这样的做法是很可怕的,而且玩家在小屏幕中探索城镇也没那么有趣。”

“但我觉得,如果我们可以让玩家感觉他们在城市和地下城之间走动,让玩家们和怪兽战斗,所有这一切都在移动设备上发生,这样他们就会愿意进入RPG世界中。”

由于探索体验的缺失,该团队专注于为玩家们寻找替代的游戏体验,也就是用户界面。把传统JRPG的感觉转换到移动平台的关键是系统和用户界面的连贯性。

UI界面通常是被忽视的,但我依然记得《最终幻想Ⅶ》里面的经典UI设计。

如何处理巨量信息

Hayakashi说,“这是JRPG设计的核心元素,因为这可以带来非常好的效果。即便游戏世界本身是非常奇妙的,有时候也会有太多的信息,你很可能推出了太多的按钮,如果时机不对,玩家找不到重心,就可能失去继续玩的兴趣。我们希望创造一个简单的学习曲线,对话以及顺序的组合,为玩家们提供适量的信息。”

在战斗方面,UI设计也一样的重要。UI设计很大一部分要针对智能机而做,这样玩家们就不用因为屏幕尺寸而担心战斗操作和感受的问题。

Hayakashi说,“我们用很大的按钮,这样玩家们可以很容易记住,这可以避免玩家们误点,玩家们也不用花时间去寻找适合的按钮,他们可以把注意力集中到战斗上,这样他们就可以获得更绚丽的动作体验。”

“但是,如果战斗太过简单的话,玩家们就会厌倦,所以我们我们在增加特殊武器或者系统的适合,必须保证让战斗不会太简单,并且可以为以后增加更复杂的系统留有余地。”

角色设计

JRPG最大的吸引力是角色的设计。但问题是,游戏内有太多的内容,所以角色是很难突出的。更为困难的是,欧美玩家和亚洲玩家的口味是不同的,游戏习惯也有很大不同。

他说,“《勇者前线》从最初策划的适合就是面向全球市场的。我们知道日本玩家希望角色拥有大眼睛和小嘴巴,但日本以外这种风格就不一定吃香了,所以我们决定不给角色设计嘴巴。而且,我们还增加了男性角色、动物以及老爷爷等角色,这在传统的日式手游中是不会出现的,而且,让很多日本玩家想不到的是,我们并没有给游戏增加太多的萝莉角色。我自己也不是萝莉控。我认为我们的角色平衡性做的很好,萝莉角色也很容易被突出。”

很大程度上,《最终幻想Ⅶ》之所以如此经典,是因为故事主人公拿着超大的剑,并且拥有特别小巧的嘴巴。玩家们进入菜单可以听到很经典的音乐,进入Cosmo Canyon主题可以看到怀旧的场景。

游戏音乐

Hayakashi非常了解音乐的重要性,“我想让玩家们觉得,再过20或者30年之后,他们依然记得这款游戏,记得这款游戏的乐趣,只要他们听到游戏的音乐就能够回忆起来。我和作曲家Hashimoto合作了超过13年,我只是告诉他一些抽象的概念,比如浮动的声音,他就可以做出非常完美的方案。”

在谈到这款游戏的未来时,Hayakashi称《勇者前线》团队正在计划为新的游戏系统、战斗系统、新角色等等提供更多的支持和提高。他说,“我们还在努力把游戏做的对玩家更友好,还在改进学习曲线、UI以及游戏社区。”

除了《勇者前线》之外,Hayakashi并没有透露其他的游戏项目,但他强调,公司最为关注的是游戏创意方面,而不是游戏收入。

他说,“我们是一家创意公司,我们专注于为玩家们创造他们喜欢的游戏。这比让游戏创造多少利润以及如何扩大运营更重要,我们也不会把时间和金钱浪费到这些方面。我们非常愿意继续这样做下去,而且认为这才应该是我们的目标。”

随着这款游戏目前在日本、北美和欧洲都获得了成功,所以该团队目前没有急于做下一款游戏的需求,按照目前的发展来看,《勇者前线》的成功依然会持续下去。顺带一提的是,Alim的母公司gumi也于今日宣布公司将于12月18日正式上市。

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