腾讯2014Q3财报分析师会议实录

分游戏升级推迟发布对用户参与度带来了一定的影响。我们已经确认了腾讯需要在手游领域重点发展的事情,包括增加应用商店的市场份额,推出一些成功的授权游戏,这些举措将有助于增强手游基础设施,维持腾讯在行业的领先优势。第三季度,手游ARPU值在100元至110元人民币之间。

北京时间11月12日晚间消息 腾讯控股有限公司(00700.HK)公布了截至2014年9月30日的2014财年第三季度未经审计财报。报告显示,第三季度腾讯总营收为人民币198.08亿元(约合32.2亿美元),同比增长28%;归属于股东的净利润为人民币56.57亿元(约合9.19亿美元),同比增长46%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师韦迪(Dick Wei):第一个问题有关手游。管理层能否透露一下手游在第三季度的表现,比如说游戏渗透率、ARPU值以及用户参与趋势等。随着用户参与度增强,你们是否会对第四季度和未来一段时间的业绩更有信心。另外,我们发现手游收入增长速度开始放缓,是什么原因导致这种趋势。

詹姆斯·米歇尔:正如大家所预料到的,部分游戏升级推迟发布对用户参与度带来了一定的影响。但到10月底,我们加强了软件开发,增加了新功能,资料片的发布速度恢复正常,用户参与度和其他运营数据也因此得以改善。就整体趋势而言,最重要的是整个手游行业的产品发布速度快于我们之前预期。经过三个月的摸索,我们已经确认了腾讯需要在手游领域重点发展的事情,包括增加应用商店的市场份额,推出一些成功的授权游戏,这些举措将有助于增强手游基础设施,维持腾讯在行业的领先优势。

罗硕瀚:第三季度,手游ARPU值在100元至110元人民币之间。

韦迪:第二个问题,微信商业化进展如何?随着微信在智能手机的不断渗透,在游戏、公众帐号之外的收入如何?

刘炽平:今年我们在手游领域看到了非常好的商业化机遇,如果看一看我们的平台,看一看我们平台的长期增长潜力,而不是说几个季度或一两年的增长,我认为我们的商业化正处于正确的轨道上。很显然,如果你看一看微信面临的市场机遇,移动QQ和手游的市场机遇,以及广告的机遇,会发现它们的收入在国外增长非常快,所以说是一个非常大的市场。我们也在国内具有这样的发展机遇,因为国内基于效果的广告正在改善众多市场参与者的表现。

然而,在挖掘收入机会上,我们想要采取循序渐进的策略。我们并不是将广告看作是一个收入来源,而是一个生态系统,这个生态系统包括支付系统的有效性,一旦有足够多的用户在我们的平台上进行支付,那么广告投放的效果会更好。如果看一下这个生态系统中的广告商,我们将因此拥有大量垂直类别的市场领导者。随着时间的推移,当我们会逐步确立在垂直领域的领导地位,那么获得收入的机遇会更广阔。

我们会逐步建立商业化所需要的基础设施。实际上,腾讯手游面临非常大的商业化机遇,从某种程度上讲,它将超出我们最初的预期。我们宁愿稍微放缓商业化步伐,也要建立起完善的基础设施。我们已经在大量测试商业化基础设施,但强度并未加强,因为我们会循序渐进地去发展。一旦我们建立了足够的杠杆作用,那么在商业化方面,一切将尽在我们掌握。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):请管理层谈一谈生活方式(life-style)支付服务的进展情况。另外一个是在线银行,我们听一些媒体报道称这个领域可能会在今年年底前取得突破。最后,能否透露一下第三季度PC游戏的ARPU值?

刘炽平:Eddie,您所谓的生活方式支付服务是什么意思?

梁伟亮:抱歉,是生活方式服务及移动支付业务。

刘炽平:移动支付用户数量增长迅猛,我们充分发挥了相同的移动支付基础设施的优势,为两种不同的移动支付解决方案提供支持,一种是微信支付,这项业务势头不错。另外,我们还推出了手机QQ钱包,它同样利用了相同的移动支付基础设施,而且增长速度也不错。这两个移动支付解决方案之间并不存在太多的竞争,两者都有各自的用户基础。它们都代表了移动支付解决方案的强劲增长。

至于生活方式服务,这项业务仍然处于增长之中。我们在今年早些时候与大众点评网和嘀嘀打车建立了合作,最近又携手58同城,将其服务整合到各种QQ应用中。除了这些生活方式服务以外,我们还能向用户提供更好的使用体验。与此同时,我们还建立了完善的支付系统,以推动移动支付解决方案的普及率。随着时间的推移,我们相信它将成为我们一个重要的广告平台。整个生态系统的发展就是一步一个脚印走过来的。至于在线银行,我们在建立管理团队上取得了不错的进展,已经组建了一支可靠的管理团队。同时还向监管部门提供了相关文件。总之,我们正在这个方面取得稳步进展。

罗硕瀚:2014年第三季度,MMOG游戏的ARPU值在270元至390元人民币之间,休闲游戏的ARPU值在100元至120元人民币之间。

分析师:我有两个问题。首先,请谈一谈微信广告收入在未来几个月或几个季度的趋势。第二,你们预计第四季度的市场推广费用会有多少。

刘炽平:说到微信广告收入,我们已经讲得够详细的了,所以在这个问题上,我也没有太多东西可以补充。我们已经做好了充分准备来挖掘这一市场机遇。不过,这不是一蹴而就的事情,需要我们脚踏实地地工作。至于营销费用,我想说的是,通常情况下,腾讯在第四季度的营销投入会非常大。由于正好到了年底,各业务部门还剩下一些广告预算,再加上中国传统节日快到了,肯定会投放大量广告以吸引用户。

分析师:能不能具体谈一谈微信广告业务的潜力?

刘炽平:它肯定有潜力,但至于潜力有多大,还真不好回答。

摩根斯坦利分析师菲利普·万(Philip Wan):我的问题有关手机QQ和微信。能否详细谈一谈这两款产品的用户数据。第二个,你们在中国市场是如何对手机QQ和微信进行定位的。

刘炽平:对此我们想要强调的是,手机QQ和微信的用户数据都很不错,即便是与PC端的数据相比。手机QQ的MAU超过了5亿。微信和WeChat的合并月活跃账户数超过了4.5亿。我们预计手机QQ和微信仍然会以健康和稳健的速度增长。手机QQ的MAU同比增长36%,微信和WeChat的合并MAU同比增长39%。这两大产品的增长速度都差不多,均呈现出快速且健康的增长势头。

至于手机QQ和微信的市场定位,后者的用户群年龄偏大一些,以前可能并不使用QQ。相比之下,QQ在二线和三线城市更受欢迎,另外QQ还包括了PC端的用户,因此公司白领也经常在办公室使用QQ。同时,QQ在更年轻的用户当中也深受欢迎,尤其是第一次使用互联网的用户。

菲利普·万:我还想问一个有关广告业务的问题。第三季度QQ空间广告收入的增长来自于哪里?管理层能否透露一下具体的运营数据,比如说广告费率、转化率,以及相比PC端的表现等等。

詹姆斯·米歇尔:我在上个季度曾说过,移动端QQ空间转化率高于PC端QQ空间转化率,这一数据同样适用于这个季度。

德意志银行分析师艾伦·赫拉威尔(Alan Hellawell):请管理层谈一谈第三季度电子商务业务的表现。

刘炽平:说到电子商务的表现,我们不便透露具体的数字,但我想说两点。第一点,正如我们之前多次强调的,我们希望打造两种不同的体验。一是实现第三方平台(marketplace)入口(entry point)的中心化,以便你能在上面找到任何想要购买的产品。这也就是微信和手机QQ购物渠道的入口。京东和腾讯两家公司的团队都在努力实现这一目标。这是我们实现电子商务业务中心化的途径。

与此同时,我们也希望评估对我们生态系统内的电子商务业务去中心化的增长情况,也就是说,让不同商家的产品或服务有所区别,让他们能够形成一种关系,即便他们拥有自己的第三方平台,比如京东的开放平台,以便将流量变成用户。得益于这些手段,我们看到了令人深受鼓舞的结果,在实现电子商务业务中心化和去中心化方面的成果喜人。

艾伦·赫拉威尔:第二个问题有关应用宝。通过应用宝与其他公司建立合作,腾讯获得了多少收入?

刘炽平:应用宝目前对公司的收入贡献并不大,因为你可以通过我们提出的战略看出,应用宝在过去几年取得了快速增长,因此,对于我们来说最重要的工作便是确保相关基础设施运转良好,让我们的市场份额保持增长。所以,我们在应用宝商业化方面投入的精力和时间都不多。

然而,随着时间的推移,应用宝会成为一个吸引流量的重要工具,成为一个颇具吸引力的应用商店以及应用发布的有效渠道。游戏很显然会成为应用宝的营收模式,将来我们还可以从发布第三方游戏中受益。除了微信和手机QQ中的游戏中心,应用宝会成为另一个重要的游戏发布平台。

艾伦·赫拉威尔:虽然应用宝取得了不错的成绩,但从第三方游戏开发商获取收入向来是一件很困难的事情。究竟什么是推动应用宝市场份额增长的动力?

刘炽平:我们刚才在陈述环节已经讲到了,应用宝市场份额增长主要是因为,过去我们有大量应用平台来提供众多不用应用的下载。我们希望通过应用宝实现不同入口的中心化,以便可以将应用下载集中到这个中心点。这样一来,如果用户在应用宝中下载了应用,体验到这个应用商店的便利,那么他们还会回来从应用宝中下载更多的应用。

这也是应用宝市场份额增长如此快速的一个主要原因。另一个原因是,我们在应用宝中整合了大量与众不同的功能和特性,让用户可以更快的下载东西,消耗的移动流量也更少,而且下载更安全,再加上我们的知名度更高,这一切让应用宝从整体上更具吸引力。这是应用宝市场份额快速增长的两个主要原因。

Jefferies分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):随着腾讯移动支付产品的用户不断增长,京东、大众点评等合作伙伴将从中受益,管理层能否详细谈一谈这个问题?

刘炽平:腾讯移动支付业务的上升势头原本就不错,而在手机QQ钱包推出以后,这种上升势头变得更猛,这意味着我们在移动支付方面拥有了两个平台,在与更多的公司建立合作,让他们融入我们的移动支付生态系统以后,未来前景更加美好。这就是移动支付未来的发展方向。

辛西娅·孟:第二个问题与手游产品线有关。下一个季度或下一年度,腾讯手游产品发布数量会趋于稳定吗,比如说每个月发布四款游戏。

詹姆斯·米歇尔:如果你回顾我们在过去12个月的游戏发布情况,会发现速度已经加快,从原来每个月2款增至现在每个月的4款或更多。所以说,我们正在加快游戏发布速度,也对此也感到很满意。

摩根大通分析师亚历克斯·姚(Alex Yao):能详细谈一谈手游在未来几个季度的趋势吗?就中国整个手游市场而言,推动全行业增长的元素有哪些,而对于腾讯本身来说,又是什么原因推动了手游业务的增长?

詹姆斯·米歇尔:我认为,推动中国整个手游市场增长的动力主要有三个,第一个是智能手机的快速普及;第二个是转化率增强;第三个则是ARPU值上升。我们认为,整个手游行业仍然处于相对增长阶段,尤其是休闲游戏和中度核心游戏。

亚历克斯·姚:第二个问题有关视频业务。管理层可否展望一下这项业务的趋势,尤其是2015年的视频内容战略?

詹姆斯·米歇尔:在视频内容战略方面,我们仍然会保持激进的步调,积极参与整个视频行业,对这个行业继续进行投资。除了继续保持竞争力,我们别无选择。与同行一样,我们也在积极扩张,加大对内容的投入。正如马总在陈述环节中所说,第三季度网络视频用户数量同比增长了150%,这对全行业来说都是一个好消息。我们认为网络视频行业会持续增长,对腾讯而言意味着巨大的机遇。

巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):我的问题有关应用宝。鉴于智能手机仍然在快速普及,而应用商店的每用户应用下载量增长速度正在放缓,你们预计应用宝的未来营收潜力有多大?

刘炽平:首先,应用宝的市场份额仍然在快速增长,应用下载量非常大。正如我们之前所说,我们目前还没有专注于从应用下载中创收。因此,至少对于我们未来几个季度的营收增长来说,应用宝的应用下载蕴藏着很大的潜力。第二,新用户来自于免费应用下载确属事实,但不同的应用类别面临的情况不同。以新的游戏应用为例,根据我们对用户行为的追踪,他们仍然在积极寻找此类应用。正因为如此,我们可以随时间推移慢慢从应用宝赚钱。

第三,应用宝的商业化战略不仅可以通过游戏和广告来实现,而且还可以围绕生态系统来做文章。如果我们可以向合作伙伴提供不同的应用下载服务,那么他们就更有可能成为采用我们不同基础设施功能的应用开发商,例如移动支付解决方案。所以说,应用宝的价值并不仅仅体现在纯粹的游戏运营方面。

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