温故而知新 日本手游发展史简介

国内手游行业从崛起至今时间并不长,在快速爆发之下也有着许多明显的问题。唐太宗曾经说过“以史为鉴,可以知兴替”,我们的老邻居日本在手游方面也算是全球数一数二的强国,并且有着比国内更长更健全的发展史。今天GaemLook就来和各位同学分享一下日本手游的发展历史。

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GameLook报道/ 国内手游行业从崛起至今时间并不长,在快速爆发之下也有着许多明显的问题。唐太宗曾经说过“以史为鉴,可以知兴替”,我们的老邻居日本在手游方面也算是全球数一数二的强国,并且有着比国内更长更健全的发展史。今天GaemLook就来和各位同学分享一下日本手游的发展历史。

五年、八个世代

Search Field将日本手游从最初的社交平台内置游戏(2010年)到最新的原生手游(2014年)分为八个世代,接下来我们就来看看日本每个阶段手游的特点。

第一世代:社交平台开始内置游戏

由于日本移动网络发展的独特性,日本的社交网络基本都是依附于手机而非PC,而且在2008年之前日本就已经有了名为i-mode的“网络服务-终端-平台-业务-渠道”的完美封闭体系,日本手机用户也非常习惯于用手机来进行各种消费。所以mixi、GREE、DeNA这些日本社交巨头开始在自己的社交网站上增加游戏功能成为了日本手游第一世代的标志。

第一世代的手游出现在2010年,当时的产品以故事、目标简单,强调战斗过程的Hack and slash类游戏(中文中称为砍杀游戏)为主,DeNA的《怪盗Royal》和GREE的《钓鱼明星》都是这一时期的代表性产品。顺带一提的是iOS版的《钓鱼明星》至今仍然在日本App Store游戏类畅销榜TOP100之内。

日本手游第一世代

第二世代:第三方开始加入战局

gumi、drecom、CyberAgent、Klab等第三方的崛起吹响了日本手游第二世代的号角,这一阶段的手游产品的数量开始出现显著增长,但产品仍然高度依附于社交网络。休闲、经营等要素丰富的社交游戏是第二世代的主流,CyberX的《ドリームプロデューサー》和Klab的《恋してキャバ嬢》是这一时期的代表产品。

日本手游第二世代

第三世代:卡牌游戏革命

第三世代一个非常重要的信号就是卡牌类游戏开始大行其道,KONAMI旗下的《龙收藏》在当时就已经确立了卡片战斗、扭蛋(国内叫抽卡)、融合这一系列核心架构。而且《龙收藏》也是传统主机厂商开始加入手游占据的标志性产品。

日本手游第三世代

第四世代:IP狂潮到来

第四世代实际上也是以社交平台为依托的早期手游的成熟期,这一时期各类IP开始扎堆出现,老一辈的IP有《足球小将》、新生代的IP则有《海贼王》。以“砍杀游戏”和“卡牌战斗游戏”为主的市场由于缺少新的游戏类型,市场竞争迅速激化,而许多游戏开始动起了IP的脑筋。

要注意的是第二世代到第四世代基本上都发生在2011年,而手机页游的黄金时代也就在11~12年。

日本手游第四世代

第五世代:美术的较量

随着智能机的不断普及,手游产品的可能性也在不断提升,第五世代中就出现了不少美术质量非常高的作品。Cygames的《神击的巴哈姆特》和GREE的《聖戦のケルベロス》都是这一时期美术风格特别突出的作品。其中《神击的巴哈姆特》已经改编成动漫作品于今年10月正式在日本地区播出,人气可见一斑。

日本手游第五世代

第六世代:《智龙迷城》王者降临

目前仍然扛着日本最强手游、全球最高ARPU等一系列荣耀的《智龙迷城》出现在第六世代,除了《智龙迷城》之外,同时期的《魔法师与黑猫维斯》、《勇者前线》也是第六世代的代表性产品。

第六世代的主要特点是原生手游开始逐渐取代手机页游成为市场主流,同时“卡牌+X”的设计开始被广泛应用。没错,日本“卡牌+X”的发展比国内早了近两年。

日本手游第六世代

第七世代:IP狂潮再次杀到

就像之前GungHo社长森下一喜在采访中提到的那样,《智龙迷城》的成功也吸引了其他厂商纷纷效仿,虽然X各有不同,但集收集、养成这两个大坑于一身的卡牌元素开始井喷。就好像在国内有困难了我们就会找警察蜀黍那样,日本手游行业遇到缺乏创新问题的时候首先就会想到IP。

是的,继第四世代之后IP狂潮再度来临,《Love Live》《JOJO的奇妙冒险》《DQ》等各种IP开始大量出现在手游产品中。这实际上也从侧面反映出日本手游在经历了由手机页游向原生手游的转型之后再次进入了产业成熟期。

日本手游第七世代

第八世代:手机游戏重度化?

目前日本手游已经进入了第八世代,COLOPL的《白猫计划》和Pokelabo《十字召唤师》可以算是这一世代的代表性作品。手游产品的重度化是第八世代的一大特点,实际上目前包括中国在内全球手游大区都已经不同程度地出现这一倾向。

日本手游第八世代

未来?

Search Field将这八个世代按照年份进行分类,并且得出以下几个结论:

1. 手游产业每隔一年就会出现一次成长和成熟
2. 1的现象出现在平台发生转移的节点
3. 平台转移通常伴随着终端的进化
4. 2015年日本手游市场或许将再经历一次成长和成熟

日本手游八个世代的时间分布

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